Quartet commence mal son histoire sur Master System. En effet, rien que son titre est un faux semblant, étrangement laissé tel quel par les équipes d'édition de SEGA. Lorsque le jeu sort initialement en Arcade en 1986, il propose au joueur de diriger quatre personnages. Joe (jaune), Mary (rouge), Lee (bleu) et Edgar (vert) sont chargés de lutter contre une race alien selon toute vraisemblance hostile et prête à envahir la neuvième colonie spatiale terrienne. On imagine que c'était la réponse de SEGA au Gauntlet d'Atari qui lui aussi proposait de jouer quatre combattants dans un style de jeu néanmoins résolument différent. Seulement voilà, le portage console de salon qui nous intéresse ici se voit amputée de la moitié de sa petite armée de soldat de l'espace ce qui rend complètement caduc son titre, laissant entendre que l'équipe est toujours composée de quatre individus. Au Japon, le jeu sera justement renommé Double Target mais pas dans le reste du monde. Soit, ce n'est pas réellement important car Quartet détient quelques atouts qui nous font passer bien au-delà de ces considérations futiles.
Quartet est un shooter en side-scrolling qui a juste ce qu'il faut de fun pour qu'on y prenne plaisir, sans forcément être en quatuor. Le premier joueur contrôle toujours Mary, une sorte d'Ellen Ripley à la japonaise, à la fois sévère et enjouée, tandis que le second joueur contrôle toujours Edgar, l'astronaute chauve, mélange entre Han Solo et Umibôzu. Au travers de six niveaux, l'entraide et la coopération, bien que non obligatoire reste bien utile. Le sel du titre se cache dans son level design et la disposition de ses item qui, si cela n'est pas tout le temps nécessaire, oblige souvent les deux joueurs à s'entendre pour équilibrer la partie. Entre autres, des bottes serviront à gagner en vitesse de course, tandis que des ailes serviront à effectuer des sauts plus amples. Mais l'objet le plus précieux sera le jet pack qui mènera un des joueurs vers des plate-formes et passages autrement inaccessibles, souvent niches à item bonus bienvenus. Potion de régénération et autres étoiles à récolter pour déverrouiller la porte du niveau final seront également à dénicher dans des niveaux à la quantité de trésors cachés insoupçonnée. Summum du petit détail plaisant, si votre compère part en reconnaissance dans un passage où seul lui est capable d'aller grâce à son jet pack et qu'il y trouve un objet destiné à upgrader l'arme de son compagnon, il est tout de même possible d'en bénéficier. Comment ? En laissant l'autre personnage grimper sur la tête de celui au jet pack pour atteindre son bonus tant convoité. Ridiculement drôle, mais parfaitement dans l'esprit des jeux d'Arcade des années 80 où le feeling, le gameplay et le fun primaient bien au-delà du réalisme des graphismes ou de la profondeur du scénario.
Basiquement, le principe de Quartet est de défourailler sur tout ce qui bouge, atteindre le boss et récupérer la clé du prochain niveau sur son cadavre. Mais lorsqu'on prend correctement en main (assez rapidement, le jeu n'est pas abusivement dur) Quartet, on distingue quelques subtilités. Comme celle de l'importance du jet pack qui permet d'être en orbite autour des ennemis à abattre, bien plus efficace que d'employer l'ancestrale – mais fatigante et peu précise – technique du ''je saute et je tire''. Aussi, le jet pack aidera à se déplacer bien plus efficacement dans les zones de boss, lesquels sont souvent capables de se mouvoir rapidement d'un point à un autre, les rendant au mieux difficile à viser, au pire éminemment dangereux.
Une autre subtilité du gameplay réside dans le fait qu'il n'est pas nécessaire de tuer systématiquement tous les monstres et robots qui se dressent sur votre chemin, et ceci pour deux raisons. D'abord, c'est vain, car les cibles repop presque toujours dans un petit nuage de fumée façon Buu qui métamorphose un humain en plaquette de chocolat. La disposition des ennemis, leurs paterns de déplacement et leurs nombres sont bien équilibrés, de fait, Quartet n'est pas atrocement difficile comme pourrait l'être The Ninja Warriors par exemple. On ne saura que trop remercier les concepteurs de SEGA de ne pas avoir miné leur level design de pièges et de coups tordus comme dans un Ghouls'n Ghost. Aussi, on imagine que l'air a été rendu irrespirable par l'invasion alien lorsqu'on se rend compte que notre barre de vie diminue inexorablement et de façon très progressive sans même qu'on se fasse toucher. D'où l'importance primordiale de collectionner les bonus, nombreux, disséminés dans les level pour sauvegarder sa barre d’énergie et ainsi atteindre le boss avec le maximum d'endurance. Savoir rapidement trouver les bonus, vaincre les ennemis nécessaires à la progression sans perdre de temps à compter les cartons et esquiver les autres tout en veillant à ne pas laisser son compère (peut-être un peu moins adroit que vous) sur le carreau réclame donc bonne entente et organisation.
Enfin et pour conclure ce volet au sujet des subtilités de Quartet, il faut savoir que le passage vers le niveau suivant ne se situe pas essentiellement à l’extrême droite du tableau comme dans à peu près tous les jeux vidéo de l'Histoire. En effet, une fois le boss vaincu, il sera ponctuellement nécessaire de faire le chemin en sens inverse pour trouver la sortie qui se situe en réalité... juste à côté de l'entrée ! Ceci donnant lieux à la découverte de nouveaux éléments bonus, notamment les étoiles, incroyablement bien cachées (parfois trop, voire même invisibles, et où il faudra tirer un certain nombre de fois sur un objet random du décors pour la voir apparaître).
Cela peut paraître bien dérisoire aujourd'hui, et il y a probablement une part de vérité là-dedans. Mais il faut garder à l'esprit que c'est ce qui faisait le socle d'un bon jeu d'action dans les années 80. C'est ce qui rend Quartet aujourd'hui comme hier jouable, amusant et accessible. Et cela, pour un jeu vidéo de tout temps, c'est très important.
Dans ce soucis d'action non-stop comme le voulait les soft Arcade de l'époque, un problème se pose. Si certains passages sont un peu ardus et vous opposent à une armée de monstres concentrés dans une seule zone restreinte, ce n'est pas si grave. On a vu pire ailleurs, bien pire. En revanche, lorsque vous détenez le jetpack ou la clé de fin de niveau et que vous vous faites toucher par une attaque ennemie, vous perdez automatiquement votre item. Il tombera non loin, mais vous devrez impérativement le reprendre pour en profiter de nouveau. La clé est, comme vous l'aurez compris, indispensable pour passer au niveau suivant. Mais imaginez un peu, lorsque vous perdez le jetpack en haut d'une plate-forme, l'attaque ennemie vous projetant en contre-bas, car oui, ça arrive, j'en ai fais l'amer expérience. Il est dès lors impossible de revenir sur la plate-forme en hauteur sans le fameux jetpack, et celui-ci est condamné à rester en hauteur jusqu'à la prochaine partie. Frustrant, en plus de faire parfois perdre des précieuses secondes si vous encaissez plusieurs attaques après lesquelles il faut sans cesse récupérer clé et autres objets important à la progression.
Techniquement, il est relativement difficile de juger Quartet. Car je m'imagine mal vouloir casser le jeu qui est tout à fait humble dans ce qu'il propose, mais correct. Les décors sont pas mal, et ont le mérite de changer de couleur et d'ambiance très régulièrement. On déplorera en revanche le nombre assez maigre de niveau, seulement six. Des jeux comme Castlevania faisait bien mieux déjà à l'époque, ou Metroid qui présentait des niveaux plus labyrinthiques et plus vastes que ceux de Quartet. Si on regarde dans la ludothèque de la console en 1987, on s'aperçoit que des jeux comme Alex Kidd in Miracle World ou Wonderboy proposaient presque deux fois plus de niveaux (de très bonne facture graphique pour Wonderboy, d'ailleurs) ce qui désavantage particulièrement Quartet. Le bestiaire est suffisamment varié pour un jeu d'action quoique assez peu intéressant et les personnages manquent de charisme, de prestance. Ce sont des soldats du futur tout ce qui a de plus banals dans un shooter sci-fi typé Arcade comme il en pleuvait dans les années 80. On notera néanmoins une fluidité exemplaire, même lorsqu'on joue à deux et qu'on exterminent des tonnes de monstres à la minute. Quartet souffre d'une direction artistique peu imaginative et trop convenue plus que d'une technique de mauvaise qualité, en vérité. Il peine à se démarquer des tas d'autres jeux d'action de l'époque mais se laisse jouer convenablement tout de même, sans agresser la rétine et sans faire hurler le joueur devant une difficulté trop corsée.
Quartet aurait put être une des pièces maitresses de la ludothèque de SEGA à la fin des années 80, aux côtés d'Alex Kidd, Out-Run et autres After Burner, mais ce ne fut pas le cas. Petite curiosité en salle d'Arcade grâce au fait qu'on pouvait y jouer à quatre (à l'époque c'était assez rare, la plupart des bornes jouables à 4 datent des années 90) au même titre que les Gauntlet, Track & Field ou le Kick and Run de Taito, il marqua provisoirement son temps. Dans un milieux extrêmement concurrentiel ou d'autres se faisaient plus beaux, plus imaginatifs, plus novateurs, plus tout, Quartet était vite obsolète. Fun et jouable malgré cela, il a le mérite de garder ses qualités ludiques avec son portage sur Master System, surtout à deux joueurs. Un jeu vite oublié, mais un jeu qu'on préfère redécouvrir avec plaisir sans hésitation plutôt que d'autres daubes de la même période (oui, c'est de toi dont je parle, espèce de fils de pute de Lord of the Sword).
La vilaine jaquette xd
Sinon c'est un titre que je ne connaissais absolument, je crois même ne pas l'avoir croisé en brocante ou magasin, je vais aller tester ça de suite du coup, merci de la découverte !
C'est vrai que la jaquette est moche (comme beaucoup sur ce support à l'époque) mais bizarrement ces jaquettes à quadrillage sont remplies de nostalgie.
Super test monsieur. Ça donne envie une petite coop là-dessus. Sinon j'espère que le mec responsable de la DA des jaquettes occidentales est mort dans d'atroces souffrances.
Anakaris Ton test me conforte dans mon choix de me le procurer : shooter jouable à deux, avec un gameplay très correct, fun et pas trop prise de tête. Que demander de plus pour un jeu d’action de cette époque?
J’ai bien ri sur l’amour que tu portes à Lord of the Sword
darksly compte sur moi pour les découvertes (bientôt un test Gameboy d'un jeu pas très connu mais que tu dois avoir dans ta collec, je pense)
docteurdeggman oué malgré tout, ce quadrillage de papier millimétré qu'on avait au collège ça reste nostalgique à fond
poliof merci de ton soutient jeune homme ! Pour l'idée du livre, j'y ai déjà pensé mais bon, faut être honnête. Je ne suis pas journaliste, ou écrivain, qui lirais mes trucs en bouquin ? Déjà que sur Gamekyo si j'ai 20 commentaires c'est la fête (comparé à des tas d'autres articles de gue-guerre des consoles qui se tapent 100 commentaires en une heure).
Faut que je me renseigne auprès d'imprimeur, peut-être monter une campagne de crowdfunding pour collecter un peu d'argent (même si j'en ai personnellement), bref, c'est tout un chantier...
clad057 comme quoi, un jeu Master System peut avoir une superbe jaquette (ce qui est très rare) et être une grosse merde. Inversement, une jaquette pauvre peut cacher un bon jeu
anakaris C'est bien que tu y aies déjà pensé, ça ne m'étonne pas vraiment. Et ce n'est pas anodin. Ce que tu fais mérite de laisser sa trace, à mon avis (contrairement au contenu trace de merde de ces articles à cliques qui rameute les foules). Le livre reste le meilleur moyen. Pour le prix, compte environ 2000€ pour une cinquantaine d'exemplaires (impression standard), 400/500€ pour la correctrice, et après le prix du graphiste pour la maquette. Pour l'intérêt et le public, il est forcément limité et de niche. Mais, avec un concept derrière ça peut grimper. Par exemple un système de collection, par machine, ou par genre, qui pourrait s'appeler (je dis ça sans réfléchir, juste pour l'idée) "Les pépites d'Aka : le meilleur du rpg" - "Les pépites d'Aka : le meilleur du shmup", etc. Ou alors : "Aka dans le rétro : la Master System", "Aka dans le rétro : la Nes", etc.
Reste à savoir le contenu, le temps et la motivation que tu aurais. Mais ce serait un beau projet (évidemment si la maquette et la(es) couverture(s) sont canons).
Ca devrait pas aller dans les points positifs ?
Sinon c'est un titre que je ne connaissais absolument, je crois même ne pas l'avoir croisé en brocante ou magasin, je vais aller tester ça de suite du coup, merci de la découverte !
Du coup je les aime bien
J’ai bien ri sur l’amour que tu portes à Lord of the Sword
darksly compte sur moi pour les découvertes
docteurdeggman oué malgré tout, ce quadrillage de papier millimétré qu'on avait au collège ça reste nostalgique à fond
poliof merci de ton soutient jeune homme ! Pour l'idée du livre, j'y ai déjà pensé mais bon, faut être honnête. Je ne suis pas journaliste, ou écrivain, qui lirais mes trucs en bouquin ? Déjà que sur Gamekyo si j'ai 20 commentaires c'est la fête (comparé à des tas d'autres articles de gue-guerre des consoles qui se tapent 100 commentaires en une heure).
Faut que je me renseigne auprès d'imprimeur, peut-être monter une campagne de crowdfunding pour collecter un peu d'argent (même si j'en ai personnellement), bref, c'est tout un chantier...
clad057 comme quoi, un jeu Master System peut avoir une superbe jaquette (ce qui est très rare) et être une grosse merde. Inversement, une jaquette pauvre peut cacher un bon jeu
Reste à savoir le contenu, le temps et la motivation que tu aurais. Mais ce serait un beau projet (évidemment si la maquette et la(es) couverture(s) sont canons).