La cash-machine Dragon Ball perdure avec les décennies et touche tous les médias dont le JV où il est aujourd’hui difficile de calculer le nombre d’adaptations faites, au point qu’il est beaucoup plus aisé de comprendre que seules les machines ayant fait un four n’ont pas eu droit à leur épisode. Et encore, même la Vita a pu s’offrir une version de Battle of Z (une belle daube d’ailleurs). Mais la Switch est un succès et il n’y a donc rien d’étonnant à voir que la machine comptabilise déjà trois jeux en seulement deux ans, dont deux portages il est vrai, auquel s’ajoute aujourd’hui le bien inédit Super Dragon Ball Heroes : World Mission, un projet destiné aux fans comme d’habitude. Mais surtout une poignée de fans en fait.
Car ceux qui continuent de regarder Dragon Ball Super d’un sale œil n’ont pas grand intérêt à vouloir renifler ce qui ressort de la saga Heroes, un pur produit mercantile qui combine tout ce qui a été créé jusqu’à présent (DB, DBZ, GT, Super, les films) en y ajoutant tout un tas de délires et fusions sans grande logique hormis de savoir qui a la plus grosse entre Vegeto et Gogeta, ou à quoi ressemblerait Broly en SSJ4. Bref, ça n’a aucun sens en terme de narration et ce n’est de toute façon pas le but puisque l’idéal est donc de faire ronronner une partie de la fanbase tout en lui soutirant quelques billets en échange de cartes plutôt jolies. Et il y en a une masse pour répondre à l’appel puisque Heroes, ça a bientôt 10 ans depuis son apparition dans les salles d’arcade japonaises, avec entre temps quelques adaptations bloquées sur ce même territoire jusqu’à cette dernière itération Switch qui s’est payée le luxe d’une version PC en prime, et d’une localisation occidentale avec traduction dans toutes les langues.

A l’origine, le concept au Japon demandait donc de s’acheter des decks de cartes avec le hasard qui va avec, puis pouvoir se rendre sur une borne exploitant le NFC et voir ainsi ses personnes prendre vie à l’écran. Pour l’expérience console & PC, c’est forcément plus simple puisque 1000 cartes sont directement représentées in-game, à débloquer avec des tickets dans le magasin du minuscule Hub et sans grande frustration puisque les plus rares ont autant de chance de sortir que les plus moisies, que vous pouvez miser sur telle ou telle collection pour augmenter vos chances, et qu’il est possible d’obtenir parfois des pass d’or pour garantir un tirage exemplaire.
Super Dragon Ball Heroes est donc dans les grandes lignes et par essence un tactical où quel que soit le mode de jeu, vous allez donc devoir placer votre deck de 7 cartes sur une zone constituée de quatre ligne (de même pour l’adversaire en face). Vous aurez cinq manches pour dégommer la jauge PV de l’opposant ou inversement, ce qui va imposer un bon placement puisque si la dernière ligne sert à faire remonter l’endurance, les trois autres servent pour l’attaque avec un principe simple : les cartes sur la ligne la plus haute bénéficieront d’un boost de puissance, mais accompagné d’une perte plus nette d’endurance, ainsi qu’une défense moindre lors du tour ennemi. Les deux autres lignes inversent progressivement tout cela.

Simple à comprendre, de même pour le fait qu’un combattant vidé de son endurance se bouffera deux fois plus de dégâts lorsque l’ennemi attaquera, et qu’il est déconseillé de faire le gros bourrin avec une équipe complète en yoyo car si la ligne de défense est de base protégée des attaques, vous mangerez quand même la dose si la totalité de vos cartes se retrouvent dessus. Et là encore, avec effet double dans la tronche. Les premiers combats du mode Histoire permettent d’ailleurs de saisir le système, mais les développeurs n’avaient visiblement pas trop le temps de tartiner donc ont ensuite coupé court en balançant simplement un « robot tuto » qui va vous apprendre les bases en rushant, au point qu’un néophyte sera loin d’avoir tout saisi même après s’être tapé les cinq « entraînements ».
Si Super Dragon Ball Heroes est indéniablement moche (simple portage de l’arcade) et forcément doté d’une bande-son aussi oubliable que d’habitude, sauf si vous craquez pour les musiques d’origine en DLC bien chers, il faut reconnaître que la profondeur est au rendez-vous au point de pouvoir faire très peur au premiers abords. Les japonais ont eu le temps de voir les choses se développer doucement en une décennie mais pour le plupart des occidentaux, c’est comme se lancer directement dans le grand bain sans bouée, la seule perche étant la facilité du mode Histoire qui permet d’apprendre les choses par soi-même sans trop suer, mais on ne pourra que trop vous conseiller d’aller jeter un œil sur Youtube pour prendre conseils auprès de vrais passionnés.

Et on n’est justement pas là pour vous faire un compte-rendu du système qui prendrait à lui seul plusieurs paragraphes entre les trois types de cartes (Héros, Berserk, Elite), le fait que chacune a bien évidemment ses propres points de PV/Attaque/Défense, la symbiose que l’on peut effectuer entre certaines, le système de cristaux pour déclencher des attaques spéciales, les bonus de lien, le robot Giru qui lance un soutien à x tour ou encore les capacités, éléments essentiels pour la victoire et réclamant généralement une séquence QTE que vous aurez intérêt de faire au tactile plutôt que de vous amuser à bousiller les sticks déjà fragiles des joycons. Et c’est donc avec une belle transition que l’on va directement s’attarder sur l’un des gros problèmes de ce jeu : « l’autre » QTE.
Dans Super Dragon Ball Heroes, vous aurez beau être un tacticien de génie, vos talents seront parfaitement inutiles si vous ne maîtrisez pas la charge intervenant à chaque attaque et défense, donc représenté par une jauge qui monte et descend rapidement, le but étant d’appuyer au bon moment sur « A », donc lorsqu’elle est pleine ou presque. Et c’est la même chose pour l’opposant, faisant que si vous obtenez la plus grosse jauge pendant votre phase d’attaque, hé bien c’est tout simplement réussi, mais si vous foirez, l’adversaire bloque une bonne partie des dégâts. Une jauge parfaitement pleine pourra même conduire à un effet appréciable (comme augmenter votre puissance si effectué avec une carte Héros). L’ennui, c’est que ce genre de QTE qui devrait logiquement se limiter à un simple bonus d’attaque/défense devient en fait l’un des principaux nerfs du système et comme dit à l’instant, si vous êtes une tanche pour maîtriser cela, alors toute stratégie devient inutile.

Et lentement, ce qui ressemblait à un tactical sympathoche va subir le contre-coup de chacun de ses défauts, et finir par tout simplement lasser le joueur. Le mode Histoire par exemple a le mérite d’être très long, bien que peu passionnant scénaristiquement sauf pour certains dialogues fan-service, mais deviendra une promenade de santé une fois que vous aurez le bon deck (et bien compris le système) au point de voir défiler les victoires avec quasiment tout le temps la même composition et la même stratégie. A quelques boss près heureusement, demandant de changer un peu sa routine. Mais il y a également le mode Arcade qui lui reprend les mini-scénarios un peu WTF de la borne d’Arcade, et où le challenge grimpe cette fois assez rapidement. Sauf que.
Dans les salles d’arcade, pour faire durer un mode solo, il n’y a pas d’autres choix que de le rendre difficile, quitte à pousser un peu trop le curseur. Et forcément, portée tel quel, cette version PC/Switch doit faire avec les mêmes abus, à savoir une IA qui n’aura aucun remord à tricher avec l’élément cité à l’instant : la fameuse jauge de charge. Car ce qu’on n’a pas encore dit, c’est que l’endurance de vos cartes a une incidence sur la vitesse de cette jauge, et il y a donc forcément un intérêt à la fois à préserver la votre (d’endurance), mais également à démolir celle de l’opposant pour lui compliquer la tâche. Mais malheureusement, en difficulté très élevée, l’IA se contrefout totalement de ce malus et même avec une jauge qui va à la vitesse de la lumière, elle s’arrêtera quasi-automatiquement dans le vert, et bonne chance pour arriver à faire de même dans des conditions identiques.

Il reste le online. Et outre la possibilité bienvenue d’éditer ses propres cartes et missions à partager avec la communauté, nous avons forcément le versus où l’on peut enfin parler stratégie sans cheat (et encore, apparemment, y a quelques problèmes à ce sujet sur PC). Mais, décidément, vous allez être ici confrontés à un autre problème et on ne parle pas des serveurs un peu toussotant. C’est bien simple : si vous avez parfaitement compris le système, vous aurez également pigé quelles sont les cartes les plus pétées et les combinaisons qui évitent un maximum de couacs. Sauf que vous n’allez pas être l’unique élu à avoir capter tout cela : les autres aussi. Et vu le principe gacha, le résultat sera un peu semblable à ce que l’on vit dans certains jeux de baston, à savoir rencontrer toujours les mêmes combinaisons adverses, qui du coup sont plus ou moins identiques à la votre.
Nous touchons là au fond du problème. Super Dragon Ball Heroes est un pur produit du monde de l’Arcade. Toute l’expérience est conçue pour des sessions assez courtes, la collection réelle, et le simple fait de prendre plaisir à s’adapter avec ce que l’on a en poche, sans possibilité d’un coup de farm de pouvoir vous offrir en quelques heures des cartes ultra rares. Sur console, et même si chacun choisira de jouer à son rythme, reste qu’on perd forcément une partie de l’intérêt pour voir la passion s’étioler doucement et laisser place à l’ennui faute de véritable équilibrage. Ce n’est pas ça qui freinera les fans mais, encore une fois, seule une partie d’entre eux y trouveront réellement leur compte.
J'espère que les notes de certains "testeurs" n'empêcheront pas BNG de réitéré avec cette série chez nous en corrigeant les défaults de ce volet étant juste un gros tutoriel.
rendan On reste a la moyenne tout de même ici, c'est pas la blague du 4/10 après 20h de gkult.
J'espère que l'histoire ira jusqu'à la fin de buu. Tellement déçu quand dans Budokai 1 la fin était à cell.
ça fait 10 ans que ça fait un carton au Japon
Ouais et donc ?
PNL, ça fait un carton et c'est d'la merde hein.
que vous pleuriez pour qu'on l'ai enfin chez nous
J'ai pas pleuré perso
Et il est bien indiqué que certains fans y trouveront leur affaire, et que ceux qui accrochent peuvent bouffer facile plusieurs centaines d'heures dessus.
Mais faut reconnaître que l'on parle d'une expérience mal conçue pour ce genre de support, et assez mal équilibré, là encore vu le système derrière.
Il y a des défauts c'est sûr même en aimant DBZ impossibles a niés comme 1000 cartes seulement sur world contre 3000 sur 3ds et le peu d'arc en arcade sans parler de certains pic de difficultés et du système de loot qui tue un peu la progression.
Espérant que les ventes fassent faire un jeu au budget plus conséquent pour SDBH ici.
Je veux pas parler malheur mais je sens ce coup là
Hijikatamayora13 +100000 après c'est sur que c'est pas vraiment un jeu fait pour les joueurs lambdas c'est juste pour les connaisseurs et fans
Shanks MDR "ça fait un carton et c'est d'la merde hein lol" je me suis arrêté là.. Pas assez convaincante et professionnelle comme reponse. Tu as le droit de pas aimer un jeu, je respecte mais l'ayant testé et apprécié comme de(très)nombreuses personnes la tu m'as juste fait pleurer de rire
Eldrick Ben juste quand la qualité est au rendez vous il méritait pas 10/10 certes mais au moins 6 ou 7 facile c'est tout
Quand j'ai dit "d'la merde", je parlais de PNL, pas du jeu hein...
C'était juste pour te faire comprendre que les bonnes ventes ne signifiaient pas toujours bon jeu.
T'as oublié Enter the Matrix
2,5 millions en un mois à l'époque
C'est qu'un jeu respire.
Pour avoir testé, c'est un jeu très moyen avec une skin DBZ. Bref... j'attends avec impatience le prochain en espèrant qu'ils effacent les défaults.
Tu te prends la tête pour rien, certains de mes jeux ont cette même note et je prends plaisirs avec. Je viens par faire la morale... bref next
racsnk +1 le mec devient fou alors que je n'ai pas critiqué le fétiche. Ce craquage sérieux.
Vfries C'est toi qui craque alors que je fais juste que donner mon avis c'est tout. Je ne m'énerve pas du tout. Next
Shanks Oui évidemment la ben je suis d'accord avec toi
- 70 cartes fixes pour tout le monde
- 10 combats à faire (donc 7 decks, on peut utiliser qu'une seule fois chaque carte)
- des rewards selon le nombre de victoires
Très sympa, et ça change complètement le PvP du coup (tu peux pas utiliser le même deck à l'infini).
Pour l'équilibrage, il manque certaines cartes qui vont arriver dans la maj sous peu (ne pas prendre plus de 3000 ou 6000 de dégâts, etc etc)
Cependant, en PvP, tu peux quand même varier ta stratégie de jeu, la méthode "je tape à fond en tour 2", ça marche plus vraiment (c'était la base en semaine 1 en effet), y a déjà des decks qui contrent ça (et qui peuvent eux aussi se faire contrer !), et tu pouvais déjà contrer cette strat avec une team "revivre".
Test un peu dur, mais le texte est déjà plus pro que celui de Gamekult, on sent que t'as joué un peu plus au jeu que lui ... après les goûts les couleurs ... ça se discute pas !
Pour l'ordi "qui cheat" en Arcade, tu peux pallier à cela de plusieurs façons : si tu augmentes énormément sa vitesse de CI, ça influe un peu et il fera bcp moins de "perfect".
Ensuite, tu peux contourner complètement la CI : les CAA/TAA abilities sont justement là pour ça, et tu peux également faire un deck spécialisé là-dedans, sans oublier les attaques à 3 qui coûtent 10 H.Energy, qui font en général 40K de dégâts, sans aucun besoin de passer par la phase de CI.
Les boss "god" du mode Arcade demandent justement de miser sur leur point faible (certains n'enlèvent pas de H.Energy à chaque tour, d'autres ne percent pas la défense, etc).
SH2-SEC Cell (Xeno)
SH1-CP6 Goku (Xeno)
UM2-039 Bojack
PCS4-10 Beerus
UM1-CP3 Gohan (Teen)
UM1-SEC3 Fu
SH7-47 Goku (Xeno) SS4
J'utilise même pas le High Priest ...
Et intéressant ton deck je testerai une combinaison similaire pour voir !
Shanks Sinon sans rancune ça reste ton avis sur un jeu qui divise, après c'est juste que je trouvais ta note un peu sévère sachant qu'il est loin d'être mauvais
Ya pas mal de trucs à prendre en compte, et jouer des cartes "pas très fortes", ça peut au final être une bonne idée, si leur attaque de groupe permet un truc du genre revivre / aucune perte de stamina / aucune perte de HE / etc ... c'est d'ailleurs très utile en Arcade ...