On ne le répètera jamais assez mais l'arrivé des 32-bits, et plus particulièrement de la Playstation fit pour de bon gagner ses galons de média tout public au jeu vidéo. Aussi, l'apport d'un certain réalisme était permis avec les capacités des machines nouvelle génération. Des jeux voulus ''cool'' destinés aux adolescents vinrent secouer un jeu vidéo qui restait jusqu'à présent relativement sage comme WipEout et Destruction Derby, et la course au réalisme put réellement débuter dés lors que les consoles étaient capables de générer des mondes en 3D. Le jeu vidéo n'était définitivement plus fait pour les enfants, si tant est qu'il le soit, et les gamer, comme l'industrie mais aussi le public extérieur pouvaient s'en rendre compte avec la proposition software des consoles 32-bits. Dans la course au réalisme, de nombreux concepteurs ont utilisé les capacités 3D des machines à des fins diverses. Dans Resident Evil par exemple, la mise en scène, le cadrage et les textures ou lumières sophistiquées avaient pour but de véhiculer une ambiance effrayante. Dans les différents jeux de sports, une modélisation des athlètes de plus en plus fines permettait une identification plus efficace tandis qu'au niveau sonore, l'apport de voix enregistrées (CD oblige) ajoutait une plus-value d'authenticité à l'ambiance. Les jeux de course automobile ont eux aussi largement bénéficié des apports de la 3D. Par opposition au fun instantané et au côté surréaliste des jeux de course des années 80 et 90 (Out Run, Power Drift, Mario Kart …), des jeux qui prenait en compte la physique des bolides, l'influence de la météo et la qualité du terrain sur lequel on roulait virent le jour. Gran Turismo devint rapidement la star de ce genre de jeu exigeant autant pour les joueurs que pour ceux qui le développait. SEGA, grand nom du jeu de course automobile depuis toujours ne s'est pas fait prier pour apporter sa contribution avec SEGA Rally ou F355 Challenge dont on a déjà parler sur Retro Gamekyo. Et V-Rally qui nous intéresse aujourd'hui fut d'ailleurs conçu en parallèle de l’œuvre de Tetsuya Mizuguchi.
Tout commence par le désir d'un homme de revenir aux affaires pour mettre les mains dans le cambouis (quand on parle d'un jeu de voiture, ça tombe plutôt bien) après quelque temps passé en tant que producteur, derrière un bureau. En effet, Stéphane Baudet, après avoir participé aux succès commerciaux et critiques des adaptations de bande dessinés chez Infogrames comme Astérix, Tintin et les Schtroumpfs, avait constaté de son propre aveux tenir un rôle de producteur et de superviseur. Une position qui lui semblait trop passive, trop distante de ce qu'il aimait faire véritablement : designer et imaginer des jeux. Aussi, avec les nouvelles consoles qui arrivent sur le marché, durant l'année 1995, l'homme reçoit quelques propositions intéressantes. Activision, notamment, désire le faire venir aux USA pour travailler avec lui. Mais Infogrames et son patron charismatique, Bruno Bonnel ne l'entend pas de cette oreille et on promet à Baudet de lui laisser le champ libre pour mettre sur pied un projet qui lui tient à cœur, peu importe de quelle manière il s'y prendrait. Stéphane Baudet savait précisément ce dont il avait besoin. De liberté, tout d'abord. De changement ensuite, il voulait marquer une scission nette avec ce qu'il avait déjà fait auparavant. Et enfin, il voulait faire parler sa passion. Si bien qu'il s'orienta vers un projet de jeu de Formule Un, en grand amateur de course automobile. Son équipe avait déjà travaillé sur des prototypes de moteur 3D et Sony avait déjà prospecté de nombreux éditeurs européens pour se munir en software afin de supporter sa Playstation. Tout commençait à bien s'imbriquer.
« Je voulais profiter de ce que Bruno Bonnel me proposait pour faire une véritable rupture avec ce que je faisais avant. Et cela comprenait également le fait que je m'éloigne un peu de la ''grosse boite'' qu'était devenue Infogrames (ND Anakaris : entre 1988 et 1995, le nombre de salariés avait plus que doublé pour atteindre largement la centaine de personnes). Je voulais plus d'indépendance, je voulais donc fonder un studio de plus petite dimension autour de ce projet de jeu de Formule Un mais je n'en avais pas les moyens. Bruno m'a beaucoup aidé en me permettant de devenir plus indépendant tout en restant salarié d'Infogrames. J'ai ainsi put monter une équipe avec les gens avec qui j'avais le plus d'affinité pour fonder Eden Studio, une équipe de développement sous ma direction mais interne à Infogrames. »
VF-1, pour Virtua Formule Un est donc lancé. Le projet est rapidement présenté à Sony Europe qui se montre enthousiaste. Les tractations vont bon train et il semblerait que de belles promesses soient faites à Eden Studio quant à la valorisation publicitaire de son jeu, considéré très vite par Sony comme un des fers de lance de son catalogue Playstation. Seulement voilà, en parallèle, un autre studio, britannique celui-ci, prépare également un jeu de Formule Un. Stéphane Baudet apprend plus ou moins par la force des choses que le dit studio, Bizarre Creation de son nom (Metropolitan Street Racer, Project Gotham Racing...) est en pour-parler avec Sony depuis très certainement plus longtemps que Eden Studio, si bien que leur jeu, Formula One, en est à un stade plus avancé. Il semblerait même que des moyens ai été très sérieusement mis en place afin de supporter le développement du jeu du studio de Liverpool. C'est la douche froide, Stéphane voit cela d'un mauvais œil et Bruno Bonnel trouvait déjà que cela pouvait être un coup délicat à jouer. Tout d'abord car obtenir la licence officielle du championnat de F1 coûtait cher, et c'était un vœux important de la part du chef de projet. Désormais, un solide concurrent se profile à l'horizon, les promesses d'avenir radieux se fragilisent nettement. Qu'à cela ne tienne, VF-1 ne verra pas le jour mais Stéphane et son équipe avait déjà prévu une suite aux opérations, ou au moins un plan de secours. Pour amortir les coûts de recherche et de développement, perfectionner le moteur physique du jeu et proposer une expérience inédite aux joueur après VF-1, il était en effet prévu de produire un autre jeu. Toujours dans le domaine de la course automobile, mais avec une autre discipline un peu moins grand public que la Formule Un : le rallye. Le jeu d'Eden Studio sera donc un jeu de rallye.
Pour autant, le jeu d'Eden Studio reste un projet très pris au sérieux par la direction d'Infogrames et la liberté créative de l'équipe est garantie. L'équipe se permet de faire du repérage, notamment dans plusieurs pays d'Europe afin de récolter des photographies pour modéliser les décors, rendre réaliste des types de routes pour les circuits et transposer l'ambiance d'une campagne traversée par des bolides de rallye, bien différente d'un circuit proprement bitumé. Le dépaysement est assuré car Eden Studio a bien compris que ce qui faisait la force d'un rallye, hormis ses voitures de sport et ses dérapages dans les gravillons visuellement impressionnant, c'est la variété des décors visités. Un championnat de rallye se passe à travers les panoramas du monde entiers. 8 pays sont à découvrir (7 si on considère que la Corse est rattachée à la France), de la savane poussiéreuse du Kenya aux pistes verglacées de la Suède en passant par les gravillons d'Angleterre. Les environnements, fruits des travaux d'un studio annexe spécialisé dans les graphismes du nom de Étrange Libellule sont superbes. Correctement texturés et présentant un panel de couleurs vaste, certains panoramas couplés avec des effets météorologiques bienvenues sont tout bonnement bluffant. Le lens flare (l'effet d'éblouissement lorsqu'une source de lumière est en face de la caméra) ou la pluie qui change d'angle ou de force selon l'accélération et l'orientation de la voiture apporte une immersion sensationnelle à V-Rally.
Tout comme pour le projet avorté VF-1, l'équipe désire acquérir la licence officielle du championnat (qui n'existait pas à l'époque) de rallye. L'accord avec les différents constructeurs automobiles stars de la discipline à l'époque n'a pas été très compliqué à conclure car contrairement à la F1, cela ne coûtait pas très cher. Au contraire, Nissan, Mitsubishi, Škoda, Lancia et compagnie y voyait un très bon moyen d'augmenter leur visibilité auprès d'un public jeune afin d'élargir leur propre potentiel de vente et populariser leur discipline. Grâce à cela, Eden Studio put modéliser pas moins de onze bolides avec un niveau de détail là encore surprenant. Bandes de couleurs, stickers de sponsor, calandres et ailerons aux formes typiques de ce genre de véhicules, la modélisation des voitures est très satisfaisante. C'est un joli coup quand on sait que peu de détails étaient fournis par les constructeurs automobiles eux-même et que, tant sur l'aspect du design que des performances, Eden Studio dut se débrouiller avec des photographies et des articles de magasines spécialisés pour concevoir les voitures de V-Rally.
Le retro gaming est passionnant car il n'est pas rare d'apprendre que l'équipe a eu recours à différentes petites astuces afin d'embellir leur jeu et lutter contre les limitations techniques. C'est ce qui fait le sel de beaucoup de dossier et d'article sur le sujet. Concernant V-Rally, qui ne fait pas exception à la règle, les véhicules ont été réalisés en trois modèles différents. Selon la proximité du bolide avec la caméra dynamique qui l'accompagne, un modèle de voiture fut établi ceci dans le but de soulager le travail de calcul de la Playstation. Plus le véhicule se trouvait éloigné du point de vue du joueur, sur une portion de circuit en ligne droite par exemple, et plus le niveau de détail était moindre afin que la console puisse continuer à générer les incroyables environnements tout en garantissant une frame-rate stable.
Seulement un an et demi sépare V-Rally de la version Saturn du ténor du genre de l'époque, SEGA Rally, et pourtant, la générosité du travail des gens d'Eden Studio renvoi illico le jeu d'AM3 au garage !
En corrélation avec l'aspect visuel du soft qui se voulait réaliste, l'enrobage sonore de V-Rally a été soigné. La volonté de l'équipe partait d'un constat difficilement contestable qui est que le rallye est une discipline faisant bien plus voyager qu'une vulgaire course de Formule Un. Dans le sens où les tracés de courses se situent bien souvent en pleine cambrousse, à travers forêts et plaines, montagnes et vallées, on ne peut nier l'environnement qui entoure les pilotes. Outre les quelques stands aménagés et les bolides aux moteurs bourdonnants, le reste du décors n'est que nature. Étienne Saint-Paul, qui supervise la partie sonore et musicale du soft a réalisé un travail méticuleux afin de reproduire des bruitages qui paraissent anodins mais donnent un surplus d'ambiance bienvenu à V-Rally. Les oisillons qui chantent en Indonésie, c'est lui, l'idée d'avoir recours à Hervé Panizzi (célèbre co-pilote de rallye français) pour faire la voix du co-pilote dans la version française du jeu vient également de Saint-Paul. Ce dernier a sut réutiliser des enregistrements audio de moteur et de mécanismes divers (boite de vitesse, turbo...) capté sur un modèle de F1 de marque Renault en les modifiant afin de retranscrire avec précision les bruits d'une voiture de rallye. Panizzi constitue la garantie d'authenticité du côté sonore du jeu puisque c'est lui qui a en quelque sorte coaché le reste des acteurs engagés pour faire les voix des co-pilotes dans les différentes langues selon les pays où V-Rally serait commercialisé. Tout était affaire de ton, de rythme à respecter, ou de vocabulaire technique à maitriser selon les situations rencontrées par le joueur et Panizzi a joué le jeu à merveille.
Signe que V-Rally était un projet bénéficiant de beaucoup d'attention et de bonne volonté de la part des développeurs, la musique fut également une portion du jeu qui réclama de l'investissement. Surmontant les difficultés, Stéphane Baudet raconte une anecdote intéressante à ce sujet : « Je voulais des morceaux aux sonorités rock pour faire la bande-son du jeu, je trouvais que ça collait plus à l'esprit rallye que les musiques électro dont on avait l'habitude dans d'autres jeux de course. Ça n'a pas été facile de convaincre Infogrames et le budget était très limité. Nous n'avons pas put nous offrir les musiques de groupes reconnus alors j'ai décidé de contacter des touts petits groupes de la région lyonnaise, limite amateurs. Mais très vite, les résultats n'étaient vraiment pas à la hauteur de nos espérances et nous avons été forcé de contacter des groupes plus sérieux, plus professionnels, mais aussi plus chers. » Cette façon de faire et de travailler avec des talents locaux, non seulement dans le but d'alléger la facture mais aussi de favoriser la créativité française fut également reproduite pour V-Rally 2. L'excellente bande-son de metal industriel de ce dernier fut réalisée par le groupe Sin, originaire de la région parisienne.
Corroborant avec les graphismes et le son réaliste du jeu, le gameplay se devait d'offrir aux joueurs autre chose qu'une simple course. Sur console de salon, les jeu de course étaient souvent limités en matière de sensation et grâce à l'arrivé des moteurs 3D, les concepteurs ont put pousser l'expérience à son paroxysme. Finit les savonnettes qui pouvaient réaliser des drifts interminables comme dans un Mario Kart, dans V-Rally, il fallait conjuguer sa conduite avec l'asphalte lisse, les gravillons, la glace et la boue ! De nombreux calculs et essais furent nécessaires pour programmer le comportement des différentes voitures selon la puissance de leur moteur, le réglage de leurs amortisseurs et d'autres options variées. Malheureusement, un écueil viendra ternir le tableau d'Eden Studio. En effet, le moteur 3D, relativement limité (il faut relativiser, nous nous trouvons en 1996-1997 et les consoles de salon découvrent à peine la véritable 3D, tout reste à faire en la matière ou presque ! ) montre vite ses limites. Si bien que les voitures demeurent légères, peut-être un peu trop, ont tendance à patiner trop facilement et à perdre en adhérence de façon incontrôlable à la moindre broquille subit sur la route. Les sauts en haut d'une petite butée deviennent dès lors un peu capricieux et lorsque nous ne connaissons pas certaines portions de circuits par cœur, les dérapages hasardeux sont légions.
La dynamique des véhicules est donc un réel soucis de gameplay qui a fait grand débat au sein du studio à l'époque. Cependant, il convient de tempérer notre jugement. V-Rally reste un jeu de qualité en dépit de ce problème. Il ne s'agit en aucun cas d'un jeu injouable, bien au contraire. On constate juste que le souhait de le rendre réaliste et révolutionnaire est quelque peu réduit à néant par un moteur physique qui, aussi bon soit-il, date de 1997 sur une Playstation pas encore tout à fait maitrisée. Si pour l'époque, la performance de V-Rally pouvait être impressionnante, aujourd'hui, le gameplay est cabossé, un peu comme la carrosserie d'une Subaru Impreza après un rallye de Monte-Carlo.
Avec d'autres titres du début de l'ère 32-bits comme Rayman, Tomb Raider et autres Resident Evil, V-Rally fait parti des soft de qualité disposant d'un caractère propre et octroyant de facto une belle identité à la Playstation. Pourtant relativement discret dans les médias au tout début de son développement, ce n'est qu'un peu plus tard qu'il sera visé notamment par les journalistes français, devenus soudainement bien chauvins. Le processus de développement ne souffrant de quasiment aucun incident notable se verra un brin chamboulé trois à quatre mois avant le bouclage de la production lorsque Infogrames se rendra compte que son V-Rally possède un réel potentiel. Les producteurs auront dès lors à cœur de vouloir finir le développement du jeu afin qu'il entre dans le planning fiscal de l'éditeur avant la fin juin 1997. La pression sera gérée de façon efficace par les développeurs et V-Rally sortira sans soucis. Deux millions de jeux vendus plus tard, c'est un succès retentissant qui fait écho au véritable gain de popularité qu'obtient les jeux vidéo à la fin des années 90.
Si c'est la Playstation qui, dans un premier temps a eu le privilège d’accueillir le soft d'Eden Studio, son succès mènera à des portages. La version Nintendo 64, nommée V-Rally '99 est selon les propres dires de Stéphane Baudet à prendre comme une version intermédiaire entre V-Rally et V-Rally 2. Bénéficiant d'un affinage des modèles 3D grâce aux capacités certaines de la N64 en la matière, c'est un portage de qualité. Dû au manque cruel de concurrence dans le domaine, le jeu s'est très bien vendu sur la machine de Nintendo. Les versions Gameboy et Gameboy Advance seront quant à elle programmées par deux petites mains indépendantes originaires de Dijon et ne sont pas à ignorer tant leur qualité est honorable pour de simple jeu sur console portable !
Excellent jeu de caisse, mon premier en 3D et la sensation de vitesse était vraiment bonne pour l'époque. J'avais poncé le 2 avec mon frère grâce à son mode écran splitté qui était bien cool. Par contre on dirait que la voiture vole au-dessus de la route ça fait bizarre.
ravyxxsslad un truc complètement débile qu'on adorait faire, un pote et moi, sur V-Rally 2 c'est de se servir de l'éditeur de circuit pour créer une "boucle" et lancer une course en allant en sens inverse dans le but de percuter les concurrents de face et de plein fouet pour déclencher les pires cascades...
Sauf que un moment donné, le moteur physique et la console ont plus supporté ces conneries et ça a freezé, j'ai tellement eu peu pour ma console que j'ai pu jamais ressayé
anakaris Haha ca me dit quelque chose aussi, par contre j'ai un sale souvenir de ces foutues barrières qui t'arrêtaient net, j'voulais écraser du fanboy moi!
spawnini nop, et je sais pas ce qu'il vaut, mais c'est typiquement le genre de jeu qui va finir à 25€ à Auchan 3 mois après sa sortie, donc je vais patienter
Fichtre, un bon jeu produit par Infogrames ? JDG doit se retourner dans sa tombe... (oui bon, je sais bien qu'il est pas mort XD)
anakaris Comme d'hab, merci pour le test ! Ce que j'adore avec tes tests c'est que tu en profites pour mettre pas mal d'anecdotes de développement (limite ça prend plus de place que le test lui-même :hihi donc on apprend toujours des choses.
Je me souviens avoir joué au jeu, je pense que c'était chez un pote mais je ne sais plus où, et avoir trouvé le jeu plutôt cool. Même si dans l'absolu je préférerais toujours GT2 sur la console (certes, c'est pas exactement le même genre de jeu).
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Pour V-Rally j'y jouais avec mon grand frère, qui lui visait le scoring moi je voulais essayé de me balader dans les décors
Sauf que un moment donné, le moteur physique et la console ont plus supporté ces conneries et ça a freezé, j'ai tellement eu peu pour ma console que j'ai pu jamais ressayé
linkudo je te retire 180 points pour troll abusif
anakaris Comme d'hab, merci pour le test ! Ce que j'adore avec tes tests c'est que tu en profites pour mettre pas mal d'anecdotes de développement (limite ça prend plus de place que le test lui-même :hihi
Je me souviens avoir joué au jeu, je pense que c'était chez un pote mais je ne sais plus où, et avoir trouvé le jeu plutôt cool. Même si dans l'absolu je préférerais toujours GT2 sur la console (certes, c'est pas exactement le même genre de jeu).