Au début, je voulais sortir un truc intelligent en
rapport à l'évolution, etc, mais je me suis souvenu
que j'étais sur Gamekyo et que cet article serait lu
en entier par trois bonhommes alors...
Les nombreuses prophéties nous ont suffisamment mise en garde dans tous les films, romans et jeux vidéo qu'on a vu passer ces trente dernières années, et ça a donc finit par arriver : l'apocalypse. La technologie a disparue, l'Homme est revenu à ses fondamentaux et est obligé de rebâtir une société. On se met dès lors dans la peau d'un membre de clan que l'ont doit guider à la recherche de technologies perdues. De prime abord, on se dit que Rising Lands n'est qu'un succédané de Warcraft et de tant d'autres jeux de stratégie en temps réel parut sur PC à la fin des années 90. Mais en réalité, on découvre bien vite que le jeu de Microids dispose de quelques subtilités. Les trois points les plus importants du développement de votre clan se situe dans les unités, véritables ressources humaines indispensables au bon fonctionnement de votre groupe ; les matières premières qu'il faudra naturellement récolter en masse ; et les bâtiments, témoins concrets de l'évolution de votre clan. L'unité de base est le colon, il ne sait rien faire si ce n'est occuper un bâtiment afin de le faire fonctionner (oué, un peu comme Sorow, lui non plus sait rien foutre ). Il faudra alors le former et lui offrir des compétences précises afin de lui donner une utilité dans votre armada d'unités. Le colon peut ainsi devenir fermier pour cultiver et récolter de la nourriture ; bâtisseur pour construire des bâtiments ; mécanicien pour fabriquer des outils et des machines ; ou encore soldat pour défendre le clan contre ceux adverses. Un dernier métier des plus utiles est celui de messager, unité à déplacement rapide sur la carte et idéal comme espion ou explorateur pour dissiper le fameux brouillard de guerre qui occupe presque l'intégralité de la map en début de partie. C'est lui qui pourra ainsi découvrir de nouveaux gisements de matière première ou une zone géographique sûre sur laquelle installer de nouveaux bâtiments.
Les unités militaires sont celles qui disposent de la plus ample perspective d'évolution. Elles sont diverses, du simple soldat aux animaux de batailles tels que les rhinocéros et des chars mécaniques, une belle brochette d'armes est disponible. On regrettera cependant une intelligence artificielle moyenne en particuliers sur deux points : lorsqu'on déplace plusieurs unités à la fois. Le pathfinding y est en effet mal géré. Pour ceux qui l'aurait oublié, le pathfinding dans un jeu vidéo est l'action de recherche d'itinéraire qu'une intelligence artificielle exécute lorsqu'on lui ordonne de se rendre à un point précis de la carte. Si l'IA détecte des obstacles entre son point de départ et son point d'arrivé, elle devra calculer l'itinéraire le plus efficace pour parvenir à son but. Hors, dans Rising Lands, le pathfinding est mal programmé et nos unités se perdent régulièrement dans les bois alors qu'on lui demande de rejoindre la clairière juste à côté. Autre soucis d'IA, surtout avec les unités qui disposent d'attaque de zone comme les soldats incendiaires: le suicide ! En effet, il est regrettable de constater qu'une troupe entière de soldats incendiaires va périr par les flammes qu'ils auront eux-même créées parce qu'ils ne sont même pas capable de se sortir seuls du bourbier dans lequel ils se sont fichus ! Outre ces deux soucis, on ne peut pas nier que le système des unités de combats de Rising Lands soit intéressant. Comme dit plus haut, il propose une belle variété d'unité à l'aspect évolutif indéniable. Au fur et à mesure des combats, il sera possible de renforcer leurs capacités offensives et défensives et même de générer des unités magiciennes très utiles mais aussi très onéreuses.
Le second point du tiercé de Rising Lands réside dans les matières premières. On peut en dénombrer trois types principaux. La nourriture, qui sert à sustenter les unités existantes (on pourrait croire qu'elle sert à créer de nouvelles unités comme dans Age of Empire mais ce n'est pas tout à fait le cas), et aussi à attirer des colons extérieurs. Plus vos stocks de nourriture sont attrayants, et plus de nouveaux colons se joindront à votre clan pour le faire évoluer. La pierre est également à récolter, principalement pour l'édification de bâtiment mais aussi pour la formation de certaines unités comme les soldats incendiaires qui se servent de silex pour provoquer des étincelles et ainsi faire du feu. Enfin, la troisième ressource est celle des éléments mécaniques, vestiges de l'ancienne civilisation souvent enfouie dans le sol. Le troisième point autour duquel gravite l'évolution de votre clan est donc les bâtiments. Pour en construire un, il faudra de la nourriture, de la roche, une unité bâtisseuse, des pièces mécaniques et un espace de libre. Une fois construit, il n'est pas nécessaire – comme dans The Settlers – d'approvisionner le bâtiment en ressource pour le faire fonctionner, ce sera directement ponctionné dans les stock du clan. Un bon choix de construction de bâtiment sera requis car ce n'est pas tout de construire un paquet de garnison pour former des soldats. Si un sanctuaire pour former les colons au métier d'agriculteur n'est pas bâtit, votre clan manquera de nourriture et votre armée ne sera pas en mesure de combattre efficacement. De la même manière, il faudra construire des bâtiments de stockage de nourriture ou des ateliers pour développer de nouvelle technologie et ainsi remplir les objectifs subsidiaires et finaux menant à la victoire. Prenez également garde à la survie de vos colons civils, car s'ils sont éliminés et que vous n'avez pas de bâtiment pour en former de nouveau, vous serez en manque de bâtisseur. Pas de bâtisseur, pas de bâtiment, et donc pas d'évolution ni de formation de nouvelles unités. Vous pouvez dès lors recommencer la campagne du début !
Là où Rising Lands se démarque essentiellement du reste des RTS de l'époque, c'est dans son principe. Contrairement à d'autres, il ne suffit pas de vaincre tous les clans adverses ou de faire naitre la plus grande armée possible. Non, l'objectif fondamental de vos missions sera bien souvent de faire évoluer votre clan en terme de savoir, de connaissance et de technologie. Au départ, cela vous sera fixé via les objectifs de missions qui seront incontournables. Mais très vite, ces objectifs seront à interpréter et vous devrez user de votre environnement avec intelligence pour récolter les matières nécessaires, sécuriser votre position géographique et faire progresser les connaissances de votre clan. Dans cette optique, les combats ne seront pas l'unique solution, au contraire, l'emphase est même prioritairement mise sur le commerce et la diplomatie dans bon nombre de mission. Si un objectif vous réclame de vaincre tous les clans ennemis, il ne s'agit pas nécessairement de mener une guerre du début à la fin de la mission - ce qui serait très coûteux et risqué car vous mettrez votre propre groupe sous la menace d'une riposte. Vous pouvez négocier et établir des accords de partenariats commerciaux et diplomatiques avec certains clans et combattre les autres avec qui tout contact amical est impossible. À bien y réfléchir, un clan adverse qui devient votre allié, par définition, n'est plus ennemi, donc vous n'avez pas nécessairement à le détruire pour remplir votre objectif.
Rising Lands nous invite à reconstruire le monde sur les fondations vitrifiées de l'ancien, redécouvrir les technologies du passé (qui constitueront votre futur, paradoxalement) est certainement l'activité principale permettant la victoire. La recherche est l'élément le plus intéressant du jeu, le panel d'évolution possible est tel qu'il est inenvisageable de tout tenter et de tout découvrir en seulement quelques missions. Cela offre une replay value conséquente car plusieurs nouvelles technologies découvertes conditionneront réellement l'évolution de votre clan et la façon dont vous jouerez. Le développement militaire en particulier donnera naissance à une forte activité guerrière mais si vous développez trop votre armée, les clans auparavant neutres ou amicaux pourront se sentir menacés et viendront vous attaquer. Une négociation de paix sera compromise et il ne vous restera de choix que de raser chaque ennemis de la carte. C'est souvent préjudiciable car les autres clans peuvent avoir des ressources à commercer très utiles que votre clan n'a pas et ne peut se procurer dans sa zone géographique. À ce sujet, au début de chaque mission vous est donné le choix du domaine de recherche à privilégier. Choisir un domaine plutôt qu'un autre vous donnera accès plus facilement à certaines unités et bâtiments ce qui axera l’entièreté de votre développement de clan pendant toute la mission. De quoi varier correctement les approches et les stratégies.
Si le cœur du jeu s'avère réellement intéressant, la mise en forme n'est malheureusement pas tout à fait à la hauteur. L'interface en elle-même est discrète et les barres d’icônes sont étonnement condensées, laissant le cadre du jeu large et très lisible pour suivre l'action. Les graphismes dans sa globalité sont également agréable à l’œil, les sprites des bâtiments et unités suffisamment variés pour ne pas lasser et l'animation de nos colons satisfaisante. Mais il est regrettable de constater le manque d'options pour améliorer l'autonomie des unités et l'automatisme du système de jeu. Comme dit plus haut, l'intelligence artificielle n'aide pas et il est presque toujours nécessaire de guider pas à pas les unités pour les mettre efficacement à contribution dans ce que vous voulez faire. Les combats sont généralement à organiser du début à la fin pour éviter les pertes idiotes et désastreuses. Le hic, c'est que pendant que notre attention est intégralement absorbée par le combat, les autres activités du clan peuvent être à l'arrêt. L'établissement de deux campements éloignés sur la carte s'avère dés lors très compliqué puisque vos unités sont incapables de se débrouiller un minimum seules et il n'est pas possible de programmer une série d'activité automatisée comme dans quantité d'autres RTS. Dans un même ordre d'idée, pour conclure une alliance avec un clan extérieur, cela réclame une certaine somme d'action assez vaste que le joueur doit opérer seul, rendant ainsi impossible toute autre action comme un combat ou la mise en place de recherche de technologie à côté.
Enfin, même si on peut se réjouir du contenu de la campagne très vaste qui comporte pas moins de 25 missions, la quantité ne fait pas forcément la qualité. En effet, on peut constater des missions peu intéressantes pour lesquelles je me questionne sérieusement de leur pertinence. La mission 8 par exemple est étrangement simpliste. Il vous suffira de développer très rapidement un moyen de locomotion adéquat pour traverser une petite étendue d'eau afin de rejoindre une terre située au delà et y installer un sanctuaire façon colonisation espagnole des terres d'Amérique. Cela prend quelques minutes, le challenge y est inexistant et aurait très bien put être résumé dans une petite scène cinématique plutôt que de donner lieux à une mission ennuyeuse et vite emballée. Le jeu comporte son petit lot de mission de même nature, malheureusement.
En conclusion, Rising Lands arrive relativement bien à se défaire du véritable panier de crabe atomique qu'est le milieux du jeu de stratégie sur PC dans les années 90. Reprenant le socle de son gameplay sur des ténors comme Warcraft, il incrémente plusieurs idées de gestion très sympathiques. L'axe mis sur la recherche et les innovations technologiques pour faire vivre son clan apporte une notion de stratégie et de développement différente des sempiternelles créations de bataillons lourdement armés pour décimer la population adverse. Aussi, il se démarque d'autres RTS plus guerriers de la même époque tel que Total Annihilation ou Dark Reign. Rejoignant un certain Seven Kingdom dans sa proposition d'orienter le joueur vers les recherches et la diplomatie, Rising Lands se veut différent bien qu'il ne puisse réellement prétendre au statut d'incontournable. La faute à une intelligence artificielle aussi lumineuse qu'une nuit sans lune et une interface lourde, peu pratique et qui n'offre pas d'option d’ergonomie ou d'automatisation efficace. À cela s'ajoute une petite pincée de mission franchement insipides et qui semble être là pour gonfler artificiellement la taille de la campagne.
Bref, un bon jeu dans le fond, avec une volonté de bien faire et des idées remarquables, mais un certain manque de maitrise dans la forme.
linkudo comme énormément de jeu retro PC, il est incroyablement chiant à lancer sur un système d'exploitation au-delà du Vista (donc Windows 8, 10, etc, c'est mort à moins d'avoir une excellente VM). Dans l'océan de jeu de stratégie PC des années 90, il n'est pas forcément celui qui se démarque le plus même s'il a des originalités sympa, mais je me voyais pas vous parler d'un jeu ultra connu comme Warcraft ou Age of Empire. J'aime bien faire des découverte autant que vous en ce qui concerne le retro gaming. Puis Rising Lands et un jeu français, donc je me suis dis que ce serait sympa d'en parler un peu
Au début, je voulais sortir un truc intelligent en rapport à l'évolution, etc, mais je me suis souvenu que j'étais sur Gamekyo et que cet article serait lu en entier par trois bonhommes alors...
anakaris Je rappel juste que je suis a moitié Portos, l'immobilier n'a donc aucuns secrets pour moi, même si chez nous c'est effectivement un qui travail, 3 qui regardent
anakaris c'est vrai que j'adore lire et pourtant c'est vrai aussi que les pavés de tes tests me découragent à chaque fois et donc que je ne lis pas tout. Je pense qu'il faudrait que tu t'inspire des tests de shanks qui sont pas trop court ni trop long et vont à l'essentiel mais sinon merci tout de même !
popomolos je pense que shanks est en grande partie motivé par le fait qu'il soit obligé d'écrire parfois deux, trois voire quatre tests sur la même semaines, d'où la nécessité absolue de faire concis
Et puis, Shanks écrit comme il en a envie, moi de même. Quitte à ne jamais être lu, je préfère resté intransigeant sur ce point (pi bon, c'était pas dit méchamment, c'est à prendre sans gravité)
poliof pour te répondre, j'aime bien les idée de titres d'ouvrage que tu m'a donné. Et je te remercie de te montrer autant intéressé. C'est en tout cas, quoique je décide de faire, un projet compliqué et qui devra me tenir en haleine un bon moment. Il faudra que je réfléchisse, que je prenne contact avec pas mal de gens et que je calcule mes coups. Ça ne se fera donc pas du jour au lendemain, mais je pense te tenir informé si jamais quelque chose bouge de ce côté
anakaris Ce serait chouette de voir ton travail concrétisé via un objet à sa hauteur. Que ça se fasse ou pas, ça le mérite. Seuls un bon concept et une bonne com peuvent faire vivre ce genre de projets de niche. N'hésite pas en tout cas.
Peut-être le meilleur passage.
Et puis, Shanks écrit comme il en a envie, moi de même. Quitte à ne jamais être lu, je préfère resté intransigeant sur ce point
poliof pour te répondre, j'aime bien les idée de titres d'ouvrage que tu m'a donné. Et je te remercie de te montrer autant intéressé. C'est en tout cas, quoique je décide de faire, un projet compliqué et qui devra me tenir en haleine un bon moment. Il faudra que je réfléchisse, que je prenne contact avec pas mal de gens et que je calcule mes coups. Ça ne se fera donc pas du jour au lendemain, mais je pense te tenir informé si jamais quelque chose bouge de ce côté