En 1983, la société britannique Game Workshop créé Warhammer Fantasy Battle, un jeu de stratégie et de guerre où des petites escouades de figurines en plastique – peintes à la main ou pré-colorées pour les plus riches d'entre-vous – s'affrontent dans un décors de maquette en carton bien souvent bricolées par les joueurs eux-même. Le background est déjà très riche et voit s'affronter de nombreux peuples dans un royaume inspiré des nations de la vieille Europe. L'Empire, aux accents germaniques assumés, aux côté de la Bretonnie (la France de Warhammer) et d'autres nations combattent les forces du Chaos composées de Skaven (homme-rat) et de peaux vertes (gobelin, orc...) et ce depuis des siècles. La première édition comporte trois livrets de règles afin d'établir le fonctionnement du jeu : le plan d'action type d'un tour de jeu, le bestiaire, les capacités spécifiques des unités magiciennes, ainsi que des scénario de base pour débuter quelques batailles avec vos amis. Un supplément est également adjoint à la première édition procurant moult précision sur les capacités de chaque races et des éclaircissements sur quelques difficultés de jeu que les joueurs peuvent rencontrer au cour de leur partie. En parallèle, Game Workshop lance le magazine White Dwarf qui régulièrement propose des articles de background, des petites nouvelles rédigées par des romanciers et des ajouts de règles plus tard condensés dans de nouvelles éditions. Le système se complexifie bien vite mais la force de ce jeu est que malgré les ajouts réguliers, le tout reste cohérent, digeste et bigrement intelligent. Les concepteurs du jeu ont manifestement très bien travaillé leurs règles et c'est certainement le fruit de nombreuses parties d'essais pour calibrer l'ensemble au mieux. Warhammer gagne en popularité pour devenir le maître de ce genre de loisir partout en Occident. Un autre célèbre jeu de rôle, américain celui-là, Donjons&Dragons aidera Warhammer, de part sa notoriété déjà vieille de dix ans, à percer jusqu'au Japon.
Mais à l'aube des années 90, l'expansion de Game Workshop ne cesse de se faire. Des équipes de créations annexes au jeu phare de la firme s'adonnent à leur propre entreprise, bien souvent dérivée directement de Warhammer même. La gamme de Game Workshop devient foisonnante et la société cherche à contenter presque tout type de joueur, notamment ceux préférant la science-fiction à la fantaisie médiévale avec Warhammer 40K, le Warhammer se passant quarante millénaires après notre ère. En 1989, l'éditeur de jeu de société Milton Bradley (MB) n'ignore pas la nouvelle mode des wargame et de leurs armées de figurines en plastique très lucratives. Ils contactent donc Game Workshop pour travailler sur des extensions de Warhammer destinées à un public plus jeune, ceci afin d'étendre la clientèle-cible encore plus qu'elle ne l'est déjà. De fil en aiguille, le concepteur, Stephen Baker se sépare notoirement de Warhammer et conçoit son propre univers du jeu (très inspiré de Warhammer, du Seigneur des Anneaux et de Donjons&Dragons néanmoins) et ainsi né HeroQuest.
Le jeu est, pour faire simple, un Warhammer miniature. En effet, il propose de commander non plus une escouade de plusieurs dizaines de figurines mais une toute petite équipe de deux à cinq personnages. Confronté à un bataillon de monstres (une dizaine, tout au plus) hantant un donjons représenté par un plateau en carton segmenté en couloirs et en diverses pièces (bibliothèque, cachot, cuisine, chambre secrète...), le joueur sera aidé dans son immersion par du matériel de jeu très généreux fourni dans la boite de base. Mobiliers (armoire, table...) en carton à monter sur des socles, petits accessoires décoratifs (crâne, pierre, chandelier...) et autres outils donneront du volume au plateau de jeu. C'est la force d'HeroQuest, proposer un riche panel de figurine et d'accessoire en 3D pour un coût modeste comparativement aux onéreuses armées de figurines de Warhammer. Le jeu privilégie l'exploration du donjon à l'aide des diverses capacités propres aux personnages et les parties, selon comment elles sont ordonnées par le Maitre de Jeu peuvent durer de vingt à soixante minutes. Les règles sont simplifiées pour que HeroQuest s'approche du jeu de société classique, destiné à ''toute la famille'' tout en gardant ses composantes jeu de rôle et stratégie.
C'est un succès instantané, le compromis entre simplicité et stratégie fait mouche. Le côté bon marché de la boite de jeu et l'orientation commerciale grand public de HeroQuest (le jeu était vendu dans les magasins de grande distribution contrairement à Warhammer qui est vendu en boutiques spécialisées) séduit énormément d'acheteurs néophytes. En France, au début des années 90, HeroQuest pouvait s'acquérir à Carrefour ou Auchan, aux côtés des Monopoly et autres Trivial Pursuit.
Outre les wargame et jeu de figurine à la popularité grandissante, un autre loisir que nous connaissons bien explose dans les chaumières du monde entier. Il s'agit bien entendu du jeu vidéo. Ce dernier ne se restreint plus aux salles d'Arcades avec ses bornes volumineuses et très onéreuses. En 1991, monsieur tout le monde peut disposer d'une console de jeu ou d'un ordinateur dans son salon et jouer aux grands hits du jeu vidéo. MB a déjà un pied dans ce domaine puisqu'il a déjà édité quelques jeux : Abadox, Time Lord, California Games, Marble Madness, Captain Skyhawk... tous sur NES. Game Workshop s'intéresse également à ce loisir et ils s'apprêtent déjà à convertir Warhammer 40K (Space Crusade) aux joies de pixels et des bits. La simplicité de fonctionnement et l'attrait populaire du public pour HeroQuest en fait un candidat naturellement désigné pour se lancer à l'assaut du marché du jeu vidéo. Ceux qui s'occuperont de l'adaptation sont les bien connus d'amateurs de jeu vidéo des années 80-90 : Gremlins Graphics (Top Gear, Zool, Lotus Esprit Turbo Challenge...).
Comme ce qui est décrit dans le manuel du jeu de plateau, votre maître magicien a eu maille à partir, il y a bien longtemps, avec l'un de ses élèves, Morcar, devenu aussi fort que lui mais attiré malheureusement par les puissances du mal. Un duel inévitable s'en est suivi mais qui n'a laissé ni vainqueur ni vaincu, seulement la désolation. Le mal en a profité pour s'étendre sur le royaume et votre maître, qui a bien plus confiance en vous qu'en son ancien disciple vous demande de lutter contre les armées du chaos qui envahissent le monde. Prétexte pour visiter une foule de donjons, de caves humides et de manoirs hantés durant quatorze missions à la durée de vie raisonnable. Vous incarnez au choix un à quatre personnages : guerrier, barbare, elfe et magicien. La personnalisation des personnages n'est pas permis et HeroQuest mise sur sa simplicité d'accès. Vous n'aurez le choix que des pouvoirs magiques des deux combattants capable de lancer des sorts, le magicien et l'elfe parmi les quatre éléments principaux : eau, vent, feu et terre. Sachant que les deux sorciers ne pourront partager un seul élément, cela vous forcera à équilibrer votre équipe autant que possible et varier les possibilité de sorts élémentaires afin de combattre au mieux les unités ennemies.
Les missions, si elles sont prises dans l'ordre établie par le jeu sont de difficulté très progressives. Il paraitrait idiot de débuter par les missions les plus ardues dès le départ (car oui, vous avez le choix de l'ordre des missions, celles-ci n'étant pas vraiment reliées par un fil conducteur scénaristique). La première mission reste la plus abordable. Vos quatre héros sont répartis dans un coin d'un labyrinthe et doivent se rejoindre à la sortie commune, de quoi apprendre les bases du déplacement et l'appréhension de l'écran de jeu en vue isométrique. Chaque héros va tirer un dé déterminant l'ampleur de son déplacement, puis effectuer le déplacement voulu et l'une des actions proposées. Les capacités sont relativement vastes, permettant un panel d'action varié et une bonne interaction avec les décors. Fouiller les environs sera possible, débusquer des passages secrets et déjouer les pièges tels que des trappes couvrant des fosses mortelles seront également utiles. Les combats se font encore plus simplement, un peu trop même. En effet, il suffit d'un clic pour que l'ordinateur calcule l’efficacité de votre coup selon vos statistiques et celle du monstre ciblé. Heureusement, les prochaines missions s'avèreront plus intéressantes car les pièges, parfois retors réclameront l'intervention régulière de votre nain désamorceur et votre observation. Aussi, le bestiaire se fera plus dense, avec des créatures se servant elles aussi de sorts élémentaires et pour lesquelles il faudra deviner leur faiblesse.
Profitez de la première mission, d'une simplicité enfantine pour prendre le temps de récolter un maximum d'argent et d'objet (notamment les potions curatives), car entre chaque mission, vous pourrez faire un saut chez l'armurier vous équiper en épée et autres outils de guerre. Globalement, les combats ne seront pas tant un défi dangereux qu'un simple obstacle. Face aux créatures les plus coriaces, il faudra faire attention à placer le guerrier en première ligne et à nettoyer autant que possible les alentours des pièges avec le nain, l'elfe et le magicien restant en retrait grâce à leur sort à distance. Le multijoueur vient donner un peu de piment à une exploration qui peut s'avérer un peu molle par moment. En effet, autant de joueurs peuvent prendre le contrôle des quatre héros simultanément et explorer la map indépendamment. Ce n'est pas très futé car les guet-apens arrivent et seul face à trois momies, l'elfe isolé risque de manger sa race. Mais si vous voulez tenter un coup de poker, fouiller partout et récolter les trésors pour vous seul, c'est possible. Aussi, le premier à parvenir à l'objectif et à rejoindre la sortie se verra octroyer une belle récompense que ses coéquipiers n'auront pas. Un multijoueur à mi-chemin entre la coopération et la compétition, donc. Il s'avère que HeroQuest se fait bien plus agréable avec des amis par ailleurs, à l'instar du jeu de plateau.
Outre le multijoueur, HeroQuest peut compter sur ses performances graphiques et sonores pour tenir le joueur face à son écran. En effet, le jeu est très joli. La map en 3D isométrique présente des décors détaillés bien que parfois un peu trop étroits. Le bestiaire, bien qu'un peu classique est fait de sprites sympathiques et on prend plaisir à retrouver quelques une des créatures qui faisaient le charme du jeu de plateau tel que les Fimirs (sorte d'homme-lézard), les gargouilles (le Balrog du Seigneur des Anneaux quoi) ou les guerriers du chaos touts en armure. Cette vue isométrique couplée à la façon dont les sprites sont travaillés rappellent fortement les petites figurines de plastique du jeu de base, de quoi charmer les fan et faire gagner au jeu de la clarté. Très atmosphérique, le visuel de HeroQuest a sans nul doute une bonne dose de personnalité et le son contribue à cela. L'entourage de l'écran est constitué d'un background très bien foutu où un sorcier (je ne saurais dire s'il s'agit du vil Morcar ou de votre bienveillant maître) contemple vos moindres faits et gestes dans le donjon, un peu comme un Maitre de Jeu surveillerait les agissements de ses joueurs sur le jeu de plateau. Aussi, la cutscene du début du jeu, racontant l'opposition entre Morcar et votre maître est d'un pixelart étonnamment plaisant !
On déplorera cependant un certain manque de couleur car dans le même genre, HeroQuest se place entre un Cadaver, probablement roi du genre à cette époque, et l'antique Knight Lore de Ultimate Play the Game (l'ancien nom de Rare). Un peu plus d'effet visuels (explosions, étincelles...) et d'animation lors des combats n'aurait pas été de refus également.
HeroQuest se réclament de plusieurs inspirations dilluées dans un système de jeu volontairement simplifié. Cadaver pour le thème, Knight Lore pour le point de vue, Dungeon Masters pour une partie du gameplay centré sur l'exploration... HeroQuest condense tout cela pour former un jeu agréable. Cependant, son principal atout, sa simplicité, devient aussi son défaut majeur car n'offrant qu'assez peu de challenge ou d'intérêt sur le long terme. La stratégie est en effet assez transparente, les combats peu palpitants, le hasard prend une proportion trop importante tandis qu'au bout de la dixième ou douzième mission à fouiller le moindre recoin à la recherche de quelques pièces d'or, l'ennui pointe le bout de son nez. Gremlin Graphics Software remplit sa part du contrat avec brio, ne pouvant pas faire de miracle étant donné que le jeu de plateau ayant servi de modèle était aussi simple et abordable que cela.
Game Workshop, désireux de ne pas délaisser son public fidèle développera d'ailleurs un peu plus tard une version plus complexe et plus stratégique de HeroQuest nommée Advanced HeroQuest. Cette version, assez confidentielle en Europe aura surtout un succès aux États-Unis. Quant au jeu sur micro-ordinateur (en particuliers Amiga et Atari ST), il est accueilli favorablement et Gremlin en profitera pour proposer plusieurs suites et extensions.
galneryus il y a deux musiques plus ou moins distinctes, celle de l'écran titre et celle "ingame" qui dure environ 7 minutes et qui change si bien d'ambiance et de rythme qu'elle évite de lasser trop vite le joueur.
Globalement, ça aurait put être mieux, mais ça reste dans les habitudes des jeux micro-ordinateurs d'époque où les développeurs privilégiaient les graphismes aux musiques car les RAM des machines étaient si limitées qu'il fallait faire un choix entre très bons graphismes et musiques absentes ou l'inverse.
Jamais joué au jeu vidéo mais j'aurais adoré! En revanche j'étais un inconditionnel du jeu plateau que j'avais à la maison! Je jouais beaucoup avec des amis.
arngrimkabuki j'ai découvert récemment un bar "geek" près de chez moi qui est partenaire d'associations de jeu de table (Warhammer, toussa) et ils font des ateliers découvertes autour d'une bonne binouze. Lorsque j'ai vu qu'ils proposaient de découvrir HeroQuest j'ai failli lâcher ma p'tite larme de nostalgie, moi qui croyait ce jeu mort et enterré depuis 20 ans. Personne autour de moi ne connaissait, même sur les forum et sites que je fréquentais, j'avais tellement l'impression d'être seul au monde
Mais non t'inquietes tu es pas seul la communauté des jeux de plateau est bien presente en France et ya d'excellent jeu que même les filles adore (Zombicide, horreur d'arkham etc).
Moi ce j'attends pour revenir a ton test c'est l'Amiga Mini ! Car le commordore 64 mini c'est cool mais j'aimerais l'amiga
kabuki oué j'suis au courant pour HeroQuest Revival mais ces dernières années ça été un bordel absolu autour des droits d'exploitation de la licence je crois, si bien que j'ai finis par laisser un peu tomber l'actualité autour de ce projet, mare de voir que rien n'avançait
Globalement, ça aurait put être mieux, mais ça reste dans les habitudes des jeux micro-ordinateurs d'époque où les développeurs privilégiaient les graphismes aux musiques car les RAM des machines étaient si limitées qu'il fallait faire un choix entre très bons graphismes et musiques absentes ou l'inverse.
Heroquest devait même avoir un reboot "heroquest revival" :
[url] https://youtu.be/2iaC-UpA5r4 [/url]
Mais non t'inquietes tu es pas seul la communauté des jeux de plateau est bien presente en France et ya d'excellent jeu que même les filles adore (Zombicide, horreur d'arkham etc).
Moi ce j'attends pour revenir a ton test c'est l'Amiga Mini ! Car le commordore 64 mini c'est cool mais j'aimerais l'amiga