Pour ce premier retro test de l'année 2017 sur Retro Gamekyo, nous allons inaugurer une nouvelle section en abordant une console discrète, peu connue, qui n'a eu que peu de succès, souvent mal aimée, mais qui mérite tout de même qu'on s'y attarde un petit peu : la Lynx d'Atari !
Tout commence par Epyx, célèbre développeur américain (Winter Games, California Games, World Games, Summer Games, bref tout à base de games en fait...), qui crée un pôle de développement console. Celui-ci est constitué en grande partie par les ingénieurs ayant donné naissance aux coprocesseurs de l'Amiga (Portia, Agnès et Daphné). Le temps passe, nous sommes en 1988 et la machine est fin-prête. Elle a pour nom : Portable Color Entertainment System (PCES). Malheureusement, suite à l'effondrement du marché américain de software micro et à quelques développements stratégiques hasardeux la firme a perdu une grande partie de ses assises financières. Entre temps, le projet change de nom et devient la Handy.
En parallèle, Atari cherche à renouer avec le succès à la fin des années 80. Le marché des micro-ordinateurs ne cesse de se faire grignoter par celui des consoles de salon traditionnelles. La concurrence des japonais dans le secteur, Nintendo en tête, est de plus en plus handicapante pour les firmes américaines qui n'arrivent pas à lutter. La faute à un tarif hardware trop élevé et à des licences trop vieillottes, qui ne fédèrent plus comme le feraient les Mario ou les Zelda. De plus, l'arrivé de Windows 3.0 pour les PC sera une raison supplémentaire du déclin des machines d'Atari et Commodore/Amiga. Qu'à cela ne tienne, Atari veut tenter de prendre le wagon en marche et désire s'installer à son tour avec une console, pour épouser les dérives du jeu vidéo à l’orée d'une nouvelle décennie. L'accord est donc conclu, Atari prenant des parts chez Epyx tout en versant des royalties sur chaque machine vendue. Pour l'occasion, la PCES est rebaptisée Lynx. Parce que bon, PCES, c'est pas vendeur du tout. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le fauve en a dans le ventre.
Commercialisée en octobre 1989, soit six mois après la Gameboy, la Lynx se trouve en petite quantité aux USA et au Japon pour un prix de 190 $. C'est cher. Mais dés le début, Atari ne s'en cache pas et veut clairement concurrencer la brique grise de Nintendo. Son hardware est phénoménal et là où la Gameboy dispose d'un écran pauvre, monochromatique et de composants bon marché (une volonté de son concepteur, Gunpei Yokoi afin de garantir l'accessibilité de la console à toutes les bourses), la Lynx gonfle immédiatement les pectoraux. Son fabuleux coprocesseur graphique, nommé Mickey, carbure à 16 Mhz. Sa palette de 4096 couleurs, dont 16 affichables simultanément, et sa définition de 160*102 avec écran LCD rétro-éclairé rétament littéralement la pauvre Gameboy. De plus, les cartouches Lynx sont costauds, avec des premiers modèles allant de 128ko (contre seulement 32 pour la console de Big N) à 1mo de mémoire, ce qui permet à la console américaine d’accueillir des portages d'Arcade assez intéressants et sans gros compromis graphique.
On passera rapidement sur les filouteries marketing d'Atari qui vendait sa console en bundle avec pas moins de quatre jeux. En réalité, seule la cartouche de California Games était livrée avec la Lynx. California Games qui proposait quatre épreuves sportives différentes en guise de mini-jeu dans le jeu (une version tronquée donc, vu que l'originale sur Commodore 64 proposait six épreuves), Atari camouflera cela en essayant de faire passer les quatre épreuves en jeux à part entière. Atari était coutumier du fait en ayant inscrit sur le packaging de Space Invaders sur Atari 2600/VCS qu'une seule et même cartouche contenait pas moins de 112 jeux, en réalité il s'agissait des 112 stages du jeu de Taito … On suppose que c'est le hardware impressionnant et ce genre de tromperie qui fera de la Lynx un gros succès commercial dés le début, avec prêt d'un million d'exemplaire vendu très vite. Mais le soufflet retombera presque aussi vite que la console vit son succès arriver, Atari peinant à l'alimenter en jeu contrairement à la Gameboy qui engloutissait des tonnes de soft venus des plus gros éditeurs d'époque.
L'été 1987 fut survolé par le premier jeu de SEGA à exploiter une nouvelle version de son célèbre hardware Arcade, le Super Scaler : After Burner. Atari sachant pertinemment qu'une console n'est rien sans jeu (même si ils auront énormément de mal à en développer pour leur Lynx après son lancement), ils chargent le graphiste Arthur Koch et le programmeur Stephen Landrum de développer un jeu en 3D pour être une vitrine technologique. Ce jeu, ce sera Blue Lightning. Très vite, le choix de réaliser un After Burner-like est fait, les salles d'Arcade aux USA étant encore très populaires à cette époque, l'inspiration vient d'elle-même. Koch nous raconte ''After Burner est probablement le jeu qui m'a poussé à conceptualiser un jeu de combat aérien en vue à la troisième personne plutôt qu'en vue subjective. Stephen était plus influencé par des simulations en vue cockpit comme Falcon sur Atari ST et Amiga. Falcon était une vrai simulation hardcore, difficile d'accès, et je voulais quelque chose qui soit plus dans la tradition de l'Arcade tant du point de vue du gameplay que de l'habillage visuel.''
Le jeu se paye le luxe d'avoir une petite histoire, quand bien même cela n'aurait aucune importance dans un jeu de ce type. Le diabolique général Drako, dont on nous ne dit pas la provenance ou la nationalité, sème le chaos et repend la guerre à travers le globe. Vous incarnez un pilote de chasse des Nations Unies membre de la fameuse Lightning Squad. Un peu le Rogue Squadron à la sauce Top Gun quoi. Et c'est bien entendu à vous qu'incombe la tâche de faire foirer les plans de ce fils de renard de général Drako. Oué, bon, fallait pas s'attendre à un roman de Isaac Asimov non plus hein.
Ce qui marque surtout, dans Blue Lightning, c'est indubitablement ses graphismes. After Burner était réputé en Arcade pour sa technique de scaling spectaculaire (zoomer/dézoomer, orienter et faire changer de direction différents sprites du jeu en même temps que celui contrôlé par le joueur) et la Lynx est aussi capable de cela. En découle beaucoup de dynamisme à l'écran, avec des cibles qui n'hésitent pas à changer d'axe pour tenter d'esquiver vos tirs. Le sprite de l'avion qu'on dirige a bénéficié d'un soin tout particulier de la part de Koch qui a bien failli voir son travail partir à la poubelle. En effet, Stephen Landrum et lui ont mis longtemps avant de tomber d'accord pour faire apparaître le chasseur F-16 à l'écran. De base, Blue Lightning devait se jouer avec une vue de cockpit. Mais c'est l'apport de quatre fois plus de couleurs possible en même temps à l'écran que sur les PC d'époque (sauf ceux équipés d'une très coûteuse carte EGA de chez IBM...) qui fera toute la différence. Le travail de Koch ne pouvait pas finir aux oubliettes de la sorte, cela aurait été du gâchis. Un cockpit gris et terne aurait été insultant pour le hardware de la Lynx. Là encore, le foisonnement de couleur dont était capable la console, impressionnante à côté des dérivés de vert de la Gameboy, ont permis de créer des environnements riches. Bien moins monochromes que ceux du portage d'After Burner sur Master System par exemple, ils sont en plus de cela variés : plaine, montagne, au dessus de l'océan ou dans un canyon désertique, on voit du pays. Il y a même des variantes de nuit du plus bel effet !
Arthur Koch nous explique à propos de son ambition graphique sur Blue Lightning : ''Il y a plein d'éléments graphiques, comme des tiles de décors ou des sprites d'arbres, qui ne se répètent pas aussi fluidement que je l'aurais voulu. C'est à cause de la limite de mémoire. On a donc dut limiter l'affichage et faire des concessions. Soit le jeu devenait ultra fluide mais avec des sprites peu détaillés et très nombreux, soit l'inverse. J'avais aussi fait bien plus d'éléments graphiques différents que ce qu'on a put exposer dans le jeu. Notre base de donnée sur Blue Lightning comprenait au moins dix modèles d'arbres différents supplémentaires. Quelques années plus tard, lorsque j'ai travaillé sur Soviet Strike (ND Anakaris : Saturn et Playstation, 1996), je n'avais plus ce problème de limitation de mémoire. J'ai donc put créer librement une grande texture de terrain basée sur des photos aériennes pour un rendu bien plus réaliste. Je suis tout de même fier de ce que j'ai fais sur Blue Lightning, c'est un titre sur lequel je me suis beaucoup investi. Il y a des jeux sur lesquels j'ai travaillé avec plus de facilité notamment grâce aux capacités hardware de plus en plus sophistiquées, mais sur lesquels j'ai pris moins de plaisir, paradoxalement.''
En terme de gameplay, Blue Lightning est convaincant aussi, quoique pas exempt de petits couacs. Tout d'abord, on constate qu'il est l'évolution logique d'After Burner, son modèle. Les concepteurs d'Epyx ont eu le bon goûts de ne pas faire un vulgaire copier/coller et ont ajouté différents types de missions. Outre les classiques dogfight, on a donc droit à du slalom de l'extrême entre les montagnes pour rejoindre un point précis de la map le plus vite possible. Les incontournables phases d'escorte où vous devrez protéger coûte que coûte des transports non armés, séquence particulièrement tendue d'ailleurs. Il vous faudra aussi viser et détruire certaines cibles précises au sol (hangar d'armement, usine, base ennemie...) ou encore éviter de se faire abattre (un véritable mode survival) alors qu'on transporte des documents top-secret très importants.
Mais comme pour honorer la mémoire de son illustre mentor, Blue Lightning reproduit en partie les problèmes de gameplay d'After Burner. La difficulté, principalement en cause, y est mal dosée. Les concepteurs ont été dans l'incapacité la plus complète de proposer un niveau de difficulté cohérent. Les premières missions sont faciles, voir très faciles, mis à part une ou deux à l'objectif bien spécifique qui entrainera une phase de gameplay particulière auquel les joueurs ne sont pas habitués (le rodéo entre les montagnes par exemple). Mais les missions de fin sont punitives au possible. Les unités adverses sont plus agressives et peuvent envoyer une salve beaucoup plus massive de leurs missiles meurtriers. La baffe arrive sans crier gare tant la courbe de difficulté s'amuse à emprunter la fusée direction les étoiles d'une mission à l'autre. C'est frustrant et ça rappelle le fonctionnement typique de beaucoup de jeu d'Arcade de l'époque (comme After Burner, comme c'est étrange...) qui offraient quelques stages simples en début de jeu, histoire d’appâter le chaland. Et qui à partir du second tier ou de la moitié impose des épreuves terribles et des niveaux à la difficulté diabolique, forçant le joueur à introduire des dizaines de deniers dans la fente à pièces de la machine, gloutonne au possible.
C'est le jeu vidéo des années 80 et 90, ma bonne dame !
En définitive, Blue Lightning est un bon jeu. Impressionnant techniquement, il propose un gameplay un peu plus complet que les autres jeux du genre sorti plus tôt, c'est une plus-value non négligeable. Il a tout du jeu honnête, immédiatement fun, simple à prendre en main. L'Arcade dans le creux de la main en somme. Enfin, à peu prêt, étant donné que la Lynx n'est pas à proprement parlé une console portable tant elle est volumineuse (hé, c'était pareil avec la Gameboy et la Game Gear après tout). Le problème, c'est justement qu'il est sorti sur la Lynx, et que cette console est morte-née tellement Atari n'avait aucun plan de développement software pour fournir à sa machine de quoi manger. Et des jeux malchanceux, de bonne qualité, mais qui on été fait sur des consoles foireuses, il y en a eu des tonnes.
C'est superbe pour un jeu de 89 mais y'a pas à chier, même si on m'avait mis ça dans les mains à l'époque de la GameBoy, j'aurais pas réussi à adhérer tant les "shoots 3D" de l'époque me passait au dessus, incluant After Burner et même Axelay sur Snes.
C'est peut-être qu'une impression mais j'y retrouvais pas le feeling d'un shoot 2D.
excusez moi d'etre tatitllon mais y a pas de technologie 3D a proprement parler dans ce jeu, c'est la meme tech que Top Gun sur Nes... (je dis peut etre une connerie )
Y a aucune 3D dans ce jeu,c'est plus un effect c'est bidon mec!!! La véritable 3D a l'époque c'était star fox sur super nintendo munis d'une puce FX dans la cartouche,l'a c'était bleufent a l'époque!!!
darksly c'est à peu prêt les seuls jeux réellement intéressants sur Lynx, en effet. Il y avait aussi Electrocop, Awesome Golf si on aime bien ce sport, une adaptation Arcade de Rygar très fidèle, Viking Child et STUN Runner de sympa. Mais bon, sur un peu moins de 100 jeux (catalogue complet, sur six ans d'existence, oué, c'est dur...) retenir que 7-8 jeux, c'est quand même pas la joie
blackshade nan mais oui, on sait bien qu'il n'y a aucune 3D dans ce jeu, faut pas être idiot non plus. On se doute bien qu'on parle ''d'effet'' 3D, pas la peine de nous hurler dessus hein.
anakaris je n'ai pas fait ces trois jeu, va falloir que je m'y penche....quand on y repense les consoles portable, hormis nintendo et sony avec la psp ça a été un carnage ^^
Le jeu lynx qui me faisait baver à l'époque était Toki, très semblable à ma version arcade. J'ai failli l'acheter en soldes avec mes petites économies mais même la vendeuse m'avait déconseillé de le faire parce qu'il n'y avait pas d'autres jeux dans le magasin. Et effectivement, je n'ai dans toute ma vie vu que 2 jeux en vente.
Et c'était la même chose pour la jaguar.
karbon pas moi en tout cas p'tet que je retenterais un jour, ça fait longtemps, j'étais gamin, j'ose croire que depuis le temps j'ai chopé du skill
blackshade en plus tu te goure, comme le dit Karbon, il y a eu d'autres jeux 3D avant StarWing. Comme I,Robot en 1984, Vette! sur PC en 1989, Hard Drivin' sur micro-ordi la même année (porté sur Lynx qui reproduit effectivement les même prouesse technique, là on parle d'un truc "bluffant", oui...), Alone in the Dark aussi avait des personnages polygonaux en 1992...
Je n'ai pas joué aux tortues ninjas (enfin si la version SNES et MD mais pas au point de les finir) par contre à cause de toi j'ai du regarder cette vidéo jusqu'à la fin : https://www.youtube.com/watch?v=oj-0b1gFE3U
Bon c'est quand même spécial comme jeu, c'est bien parce que je n'avais pas grand chose sur la Lynx que j'y jouais, le gameplay est vraiment typé, il ferait un bide monumental de nos jours ce Batman
Mais la difficulté mon Dieu ...
Le joueur sur la vidéo connait bien le jeu mais il a aussi pas mal de chance ^^
C'est peut-être qu'une impression mais j'y retrouvais pas le feeling d'un shoot 2D.
Et quel luxe ce système pour les gauchers ...
La Pc engine gt aurait fait ton bonheur .
blackshade nan mais oui, on sait bien qu'il n'y a aucune 3D dans ce jeu, faut pas être idiot non plus. On se doute bien qu'on parle ''d'effet'' 3D, pas la peine de nous hurler dessus hein.
Faut vous détendre les gars
Et c'était la même chose pour la jaguar.
Hard Driving était entièrement en 3D polygonal sur Lynx.
Le Batman sur Lynx était très bon mais sacrément difficile !
Je me demande si quelqu'un a pu le finir ...
blackshade en plus tu te goure, comme le dit Karbon, il y a eu d'autres jeux 3D avant StarWing. Comme I,Robot en 1984, Vette! sur PC en 1989, Hard Drivin' sur micro-ordi la même année (porté sur Lynx qui reproduit effectivement les même prouesse technique, là on parle d'un truc "bluffant", oui...), Alone in the Dark aussi avait des personnages polygonaux en 1992...
Bref, avant d'agresser les gens...
Il méchant ce Batman et pourtant j'ai lutté pour "avancer" mais j'ai fini par abandonner
Je n'ai pas joué aux tortues ninjas (enfin si la version SNES et MD mais pas au point de les finir) par contre à cause de toi j'ai du regarder cette vidéo jusqu'à la fin
Bon c'est quand même spécial comme jeu, c'est bien parce que je n'avais pas grand chose sur la Lynx que j'y jouais, le gameplay est vraiment typé, il ferait un bide monumental de nos jours ce Batman
Mais la difficulté mon Dieu ...
Le joueur sur la vidéo connait bien le jeu mais il a aussi pas mal de chance ^^