Dr.Mario, c'est l'histoire d'un amour inavoué, d'une alliance que ni l'un, ni l'autre (surtout l'un en fait) ne semble vouloir assumer. Très largement inspiré (plagié, allons-y gaiement) du fameux Tetris popularisé un an plus tôt sur Gameboy, Dr.Mario essaye tout de même de ne pas trop se rattacher ouvertement à son modèle en omettant toute trace précise du jeu de Pajitnov. Chose dont ne se privera pas la suite de Dr.Mario, Tetris & Dr.Mario sur Super Nintendo en 1994 qui lui, rien que dans son titre et son concept (le mode Mixed Match) reconnaît enfin son inspiration plus que marquée.
Et comme on aime bien faire les choses n'importe comment, à Retro Gamekyo, c'est non pas un hommage à Satoru Iwata que nous faisons aujourd'hui, mais un hommage (très modeste et imprévu) à un autre autre grand monsieur de Nintendo lui aussi disparu bien trop vite, et en plus de cela, de façon parfaitement idiote : Gunpei Yokoi. Ni plus ni moins que le concepteur des Game & Watch, de la Gameboy ou encore de Wild Gunman (on aura l'occasion d'en reparler bien plus amplement) accompagné pour créer Dr.Mario du producteur de la saga Metroid : Takahiro Harada.
Ainsi, le principe est simple mais diablement efficace. C'est drôle et ennuyeux à la fois de parler d'un concept de jeu aussi universellement connu que celui de Tetris (ou celui de Pac Man dans le même degrés de renommé), mais faut bien le faire. Comme dans Tetris, il s'agit d'aligner au moins trois blocs ayant pénétrés dans le flacon de médicament du docteur Mario avec une des deux moitiés des pilules jetées dans le flacon par le dit toubib afin de créer une ligne et libérer la place. La chute des virus étant incontrôlable, à vous donc de manipuler correctement les pilules pour les imbriquer là où il le faut. Bien sur, cela ne se fait pas n'importe comment, il ne suffit pas simplement d'aligner quatre blocs pour voir la ligne verticale ou horizontale disparaître. Les pilules sont aux nombre de six: rouge/rouge, bleu/bleu, jaune/jaune, rouge/jaune, rouge/bleu et jaune/bleu. Ce qui correspond à la couleur des virus qui ne cessent d'envahir le flacon médical. Il faut donc faire se toucher les parties colorées des gélules en adéquation avec la couleur des virus visés pour établir une bonne ligne.
La subtilité étant qu'au départ, lorsque le flacon est presque vide, on pense que cela va être assez simple, et qu'on peut se permettre de placer nos cachetons un peu n'importe où. On se dit ''de toute façon, y'aura bien un ou deux virus qui vont tomber là et ça va régler la situation automatiquement''. Mais dans les niveaux de difficulté les plus élevés, le moindre placement hasardeux de pilule, même parmi les premières secondes de la partie peut avoir de lourdes conséquences lorsque le flacon est beaucoup plus rempli, une minute plus tard.
La difficulté est modulable sur une échelle de 1 à 20, influant sur la quantité de virus présents à l'écran, et la vitesse réglable de lente à rapide. Inutile de vous dire que même avec un bon entrainement, le hasard prenant une part non négligeable du court du jeu, le level maximal de difficulté sera un véritable défi pour n'importe quel joueur ! Pour ne pas devenir fou, il faudrait que ce bon vieux Mario nous file quelque pilule à lui, tiens...
Graphiquement, même si le jeu est fort austère et modeste, force est de constater qu'on ne peut faire pire que le Tetris original (encore que celui-ci était en couleur, lui, au moins, pas comme sur Gameboy...). C'est pour cela qu'on peut se montrer relativement clément avec Dr.Mario. Ce qui marque le plus, ce sont les trois virus et leur tronche typiquement cartoon qu'on pourrait croire tout droit tiré du Mushroom Kingdom, là où résident leurs potes turbulents Koopa, Goomba et autre Boo. L'enrobage graphique annexe présente un cadre de jeu non plus rectangulaire comme à l'accoutumé, mais sous forme de flacon de médicament, comme dit plus haut, tandis que sur le côté se tient Mario en blouse de médecin prêt à vous lancer les pilules à intervalle régulier. En fond, un damier et des tableaux de score prenant l'apparence de bloc-note typique que l'ont trouve chez tout bon médecin à l'ancienne. C'est simple, mais au moins, c'est quelques petites adaptations d'ordre graphiques qui montre qu'il ne s'agit pas d'un vulgaire portage comme il en existe des dizaines (pirate ou pas d'ailleurs).
Autant dire qu'outre les sprites sympathiques mais pas impressionnants pour un sous, rien n'est digne d'intérêt dans les graphismes de Dr.Mario. L'animation est pour ainsi dire inexistante, quant aux effets spéciaux qui auraient put, par exemple, accompagner la destruction d'une ligne de virus, eh bien, ils sont si simplistes qu'en réalité je me demande si je devrais les évoquer à juste titre. C'est dire. L'austérité du visuel va de paire avec celui sonore du soft, qui ne propose que trois petites musiques principales, une du menu d'introduction et deux autres en cour de partie (Fever et Chill). D'autre petites sonorités sont aussi à l'écoute lors des game over ou de l'ending. Pour autant, il semblerait que les musiques de Dr.Mario eurent un succès immodéré, le compositeur Hirokazu Tanaka (Donkey Kong sur Arcade en 1981, Balloon Fight, Wild Gunman, Super Mario Land, Metroid...) ayant eu l'honneur de voir sa bande-son classée par IGN à la septième place des meilleures OST de jeux 8-bit ! Cet élan de popularité continuera jusqu'à Super Smash Bros. Brawl sur Wii où les musiques de Dr.Mario seront remixées.
Simple, simpliste, peut-être même trop, Dr.Mario c'est avant tout un concept. Universel, facile d'accès, amusant immédiatement, il dérive du fameux Tetris dont la nature sera commentée en ces mots par le journaliste Bill Kunkel (The Game Doctor de Electronic Games) : « Tetris répond parfaitement à la définition du meilleur en matière de jeu : une minute pour l'apprendre, une vie entière pour le maîtriser ». À vous de juger si cette philosophie correspond à celle qui fait d'un jeu un bon jeu. Cependant, même à ce titre, on ne peut occulter que Dr.Mario est désuet, aujourd'hui plus qu'en 1990 où ma foi, il représentait parfaitement le jeu vidéo old school dont on avait habitude dans les 80's. Seul un mode deux joueurs vient donner un tant soit peu de piment, pas de mode alternatif comme dans le Tetris original.
Aussi, les suites seront plus ou moins toutes inutiles tant celles-ci font office de vulgaire mise à jour graphique, ce qui me conforte dans l'idée que Dr.Mario était un jeu parfaitement à l'image de son époque, mais qui jure par sa rusticité et sa paresse une fois arrivé sur Nintendo 64 et au-delà (là où la 3D est arrivée, là où les concept de base on commencé presque tous à se perfectionner pour donner ce qu'on appelle le jeu vidéo moderne...).
syndrome exacte, Beat Mean Machine que j'ai aussi prévu de tester avec Columns histoire de parler des puzzle game de SEGA
shanks pour être tout à fait franc avec toi, moi non plus j'ai jamais vraiment aimé Tetris. Bien que je sois habitué au retro gaming, ayant commencé avec les NES, Amiga, Gameboy & co, j'ai tout de même été vite conquis par des concepts de jeu un peu plus évolués.
Faut vraiment que le concept Tetris bénéficie de plus d'atout ne serait-ce qu'au niveau visuel (Wario's Wood sur SNES, pour ne citer que lui) pour m'intéresser ^^'
Super
Toujours l'impression qu'il lui manquait un on ne sait quoi de fun.
shanks pour être tout à fait franc avec toi, moi non plus j'ai jamais vraiment aimé Tetris. Bien que je sois habitué au retro gaming, ayant commencé avec les NES, Amiga, Gameboy & co, j'ai tout de même été vite conquis par des concepts de jeu un peu plus évolués.
Faut vraiment que le concept Tetris bénéficie de plus d'atout ne serait-ce qu'au niveau visuel (Wario's Wood sur SNES, pour ne citer que lui) pour m'intéresser ^^'