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    posted the 03/27/2025 at 10:35 PM by ouroboros4
    comments (30)
    nicolasgourry posted the 03/27/2025 at 10:39 PM
    Retro Strudios est de retour en grande forme, ça fait plaisir.
    aeris90 posted the 03/27/2025 at 10:42 PM
    Ca tue la bite
    elicetheworld posted the 03/27/2025 at 10:43 PM
    Sans doute le plus beau jeu switch
    aozora78 posted the 03/27/2025 at 10:50 PM
    Je trouve ça pas impressionant du tout hors le fait qu'ils ont bien bossé pour de la Switch Retro Studio !
    51love posted the 03/27/2025 at 10:56 PM
    La qualité d'image comparée à Youtube...

    Mais bon c'est pas nouveau ce dernier, c'est vraiment de la merde pour visualiser le detail des jeux... c'est tout baveux, rien que les premieres secondes...

    http://www.youtube.com/watch?v=TH2qkFCAS2s

    Y'a tjs un boulevard entre le in game et ce qu'on y voit la bas.
    51love posted the 03/27/2025 at 11:01 PM
    aozora78 Difficile d'etre impressionné techniquement par la Switch en 2025, alors que c'est une machine qui est une sorte de PS3 modernisée.

    Mais c'est propre pour le support et agréable à regarder, y'a pas bcp de jeux sur cette machine qui lui arrive a la cheville visuellement.
    elicetheworld posted the 03/27/2025 at 11:10 PM
    aozora78 tu t'attendais un rendu ps5 peut être ???
    ushiro posted the 03/28/2025 at 01:08 AM
    La switch dans les cordes n'empêche, ça va chuter à 360p en nomade…

    51love : La vidéo ici pèse 696mo contre 111mo pour la version Youtube, c'est nawak la compression…
    cyr posted the 03/28/2025 at 06:01 AM
    Personne pour parler du contenu autre que le rendu?

    Ça l'air d'être un jeux tranquille. Qui mise sur l'exploration...

    Un metroid prime en faite.

    Ça semble réussi. J'espère qu'il y aura des environnements différents.
    ducknsexe posted the 03/28/2025 at 06:07 AM
    cyr le contenu personne ne le connaît mais il aura sans doute une bonne durée de vie comme ces aînés. Et espérons également plusieurs biomes, dont une qui se situerai dans une ville comme point centrale.
    fdestroyer posted the 03/28/2025 at 06:07 AM
    cyr Totalement! le premier truc qui m'a frappé, c'est l'ambiance, la musique qui démarre quand Samus commence à marcher dans la jungle, rrhaaa vivement!
    ziggourat posted the 03/28/2025 at 06:29 AM
    C'est magnifique, c'est fluide, c'est propre, c'est net, ça va être une tuerie.

    Niveau ambiance, on retrouve l'essence des Prime et cette musique, bordel, c'est magnifique. On retrouve aussi ce côté solitude et exploration qu'on avait moins dans prime 3.

    Il est là mon GotY 2025, rétro vous êtes des oufs. J'attends de voir la version S2 maintenant
    krusty79 posted the 03/28/2025 at 06:49 AM
    Ma main a couper que la semaine prochaine, on va nous sortir un MP4 avec des graphismes amélioré sur Switch 2... ce n'est pas pour rien que la date de sortie n'a pas été dévoilée, il ne fallait pas griller la surprise pour le reveal des jeux.
    forte posted the 03/28/2025 at 08:14 AM
    krusty79 ...et moi ma main à couper qu'il n'y aura pas de version S2, que ce soit lui ou d'autres, mais je suis certain qu'on aura une up graphique des jeux de la 1 sur la 2, comme ce fut le cas des jeux PS4 avec patch Pro.

    On en reparle dans 6 jours.
    gaeon posted the 03/28/2025 at 08:27 AM
    Je ne vois pas masse de différence mais on sait qu'entre les trailers et le jeu qu'on a sous nos yeux il y a du mieux. Surtout avec ce genre de titre assez détaillé. Ça avait fait ça avec le premier en tout cas.

    forte Peut être mais un up graphique conséquent parce que c'est pas sur du mario party que ce genre de move va emoustiller. En fait en dehors des Zelda et Xeno j'ai du mal a voir l'intérêt qu'aurait ces patchs.

    La decision sage serait quelques rééditions de jeux switch boostés pour les anciens jeux. Pour les nouveaux sortir des exclues et des jeux cross gen avec des versions switch 2 légèrement plus propre. C'est ce qu'à fait playstation avec pas mal de succès en tout cas.
    forte posted the 03/28/2025 at 08:37 AM
    gaeon Oui, sur certains jeux, comme sur PS4 et la Pro, beaucoup de jeux notamment les premiers, n'ont pas de maj pro.

    Sony a chié d'ailleurs, sachant que ton jeu PS4 peut avoir la version PS5 (pour la plupart) ils auraient dû faire comme Xbox, une version boite pour les 2 consoles.

    Hier on a repéré sur le site Nintendo US que "les jeux S2 et les éditions S2 ne sont pas compatible avec la S1"

    Ca veut bien dire ce que ca veut dire : "Edition S2" ? Jeu S1 boosté.
    e3ologue posted the 03/28/2025 at 08:56 AM
    C'est très propre

    Après je suis choqué, on passe de Metrovite Dread à Moutroid Prime 4
    sonilka posted the 03/28/2025 at 09:00 AM
    Y a pas une différence énorme avec le remaster du premier. Pour un jeu en développement depuis 6 ans, sur une console qui fait tourner un TotK, c'est solide mais pas extraordinaire. Le premier MP lors de sa présentation sur GC, ca c'était incroyable.
    rogeraf posted the 03/28/2025 at 09:38 AM
    Cool, merci
    bladagun posted the 03/28/2025 at 10:19 AM
    Heureusement que ça a l'air genial à jouer
    trodark posted the 03/28/2025 at 10:44 AM
    Autant je suis assez ébahi par la technique, surtout sur de la Switch (même si rien ne dit que ça ne tournait pas sur Switch 2 hier...), autant je trouve ça d'un classicisme très décevant...

    J'espérais une vraie évolution de la formule.

    Le gimmick "pouvoir psy" et sa DA violette ne me branche pas du tout
    tripy73 posted the 03/28/2025 at 12:30 PM
    Merci pour le partage, on voit bien mieux la qualité du rendu et les fameuses textures que je voyais baveuses sur Youtube, ne le sont plus comme quoi c'est vraiment de la merde Youtube pour voir correctementles détails comme le dit 51love

    Bon par contre je pensais pas qu'en 2025 on pouvait encore dire que la Switch est une PS3 modernisée ou une version + comme j'ai pu le lire. La Wii U était déjà une PS360 modernisée, la Switch c'est plutôt une version inférieure de la Xbox One avec moins de mémoire et un GPU moins véloce limité par sa bande passante, ce qui réduit le nombre d'éléments et d'effets visuels affichable (surtout la lumière gérer en temps réelle), la définition des textures, complexité des modèles 3D, en plus d'impacter la résolution et le framerate, comme on l’a vu sur la version Switch de The Witcher 3, Hogward Legacy, et Doom qui n'auraient jamais pu tourner sur les PS360.

    D'ailleurs il y a un comparatif qui permet de bien voir la différence entre un jeu Switch et Xbox One, c'est Outer World qui montre parfaitement sur quels éléments (cités plus haut) les développeurs ont dû jouer pour faire tourner le jeu dessus. Et il y a aussi un truc marrant sur Hogward Legacy qui est certes dégueulasse (surtout l’eau) sur Switch, c'est qu'il y a certains effets sur Switch qui ne sont pas présents sur la version Xbox One, comm par exemple les flammes ou les traînées derrière les feuilles volantes.
    leonr4 posted the 03/28/2025 at 05:46 PM
    2007 - PC
    2009 - PS3
    2012 - 360
    2025 - NSW

    https://i.imgur.com/aOl7yFH.jpeg
    gaeon posted the 03/28/2025 at 07:40 PM
    forte Je trouve pas si mal par contre le fait d'avoir fait des boîtes PS4 et PS5. Pas pratique en terme de distribution mais simplificateur pour le commun des mortels. Microsoft pendant un temps avait des jeux boites plus chers dédiés à la Serie X, et d'autre Serie S/one, c'était pas hyper clair pour moi qui ne m'intéresse pas trop à la marque.

    En tout cas Nintendo est traumatisé de la confusion qu'il y a eu à l'époque de la 3DS et encore plus de la Wii U. Donc eux, leur prio, ça va être de faire les choses plus limpides possible pour le grand public. On le voit déjà avec le gros 2 affiché dans leur logo, j'ai même été un poil surpris que la couleur du logo n'ai pas bougé. Ils cherchent le numéro d'équilibriste qui leur permet de se différencier tout en rappelant que c'est bien une Switch, une Nintendo, visiblement.

    tripy73 Je ne m'y connais pas autant que toi, mais pour moi il ne faut pas juste s'arrêter à des arrêts sur images de décors comme vient de le faire Leonr4. Je pense que la fluidité, l'interactivité avec l'environnement la taille des zones et la présence de chargements (les portes de Metroid Prime sur Gamecube ou l'océan de Wind Waker GC), le nombre d'ennemis en même temps et leurs animations et détails, tout ça en fait peut niveler le rendu des graphismes à la hausse ou à la baisse.

    Tout ne repose pas sur le budget, le talent des devs ou la puissance embarquée de la console. Typiquement dans la série Metroid Prime se pose un peu la question de la Morph Ball, l'avantage qu'à toujours eu les FPS sur les jeux d'aventures à la troisième personne, c'est le fait de ne pas avoir de personnage a modéliser et animer, ce qui permet de mettre le paquet sur les environnements. Mais Prime a un peu le cul entre deux chaises puisque dans les moments où la Morph Ball est activée le jeu n'est plus vraiment à la 3ème personne. (après ça ne reste qu'une baballe...)

    Dans tous les cas il y aura tjrs des mauvaises langues pour suggérer ou affirmer que Nintendo est à la ramasse. Ce qui est sûrement un peu vrai mais certains aiment bien en rajouter.
    parliz posted the 03/28/2025 at 07:50 PM
    leonr4 ils sont en 30fps max contrairement à mp4, la switch est plus proche d'une ps3 en mode portable mais a un meilleur gpu (celui de la wiiu était déjà meilleur que celui des ps360), donc meilleurs effets etc, d'ailleurs parmi les devs de halo 4 il y avait des anciens qui ont bossé sur metroid prime et ils ont pas pu viser le 60fps sur 360.
    tripy73 posted the 03/28/2025 at 11:19 PM
    leonr4 : je ne sais pas d'où sort ce comparatif foireux, car l'image de Halo 4 provient du jeu sur Xbox One. Et si tu veux voir la différence qu'apporte le fait de jouer sur Xbox One ou Xbox One X, ce comparatif devrait te montrer les améliorations qu'apporte cette version. Quant au reste je t'invite à lire ci-dessous pour en savoir plus.

    gaeon : non mais se comparatif est juste le plus pété que j'ai jamais vu et je vais t'expliquer pourquoi il est complètement ridicule... Va te chercher un café parce que tu vas en avoir besoin pour lire mon pavé

    - Déjà le mec qui l’a fait a pris l'image la moins représentative du rendu de MP4, avec l'image la plus moche qu'il a pu trouver sur le trailer, avec une créature qui est illuminé en rouge ce qui empêche de voir correctement ses textures et son modèle 3D. De plus il s'agit d'une zone très ouverte avec une distance d'affichage importante, donc forcément ça bouffe plus de ressource que d'affiche un couloir avec zéro profondeur et limite le rendu des éléments affichés, comme par exemple la définition des textures grisâtres du pont comparé aux textures d' une zone fermée.

    - L'image de Halo 4 ne provient pas de la version Xbox360 mais du jeu qui tourne sur Xbox One (voir plus haut), avec en plus un énorme JPG en fond (car impossible de le faire tourner en full 3D) et un effet de blur/god ray pour camoufler le JPG, là où le bâtiment et la forêt de MP4 sont en full 3D comme on le voit sur le plan d'intro du trailer.

    - Et ne parlons pas de Killzone 2 avec son vieux couloir, avec zéro distance d'affiche et l'absence totale d'occlusion ambiante ou PBR qui bouffent grave de ressource et n'étaient même pas supporté par les hardware de l'époque. Même la tessellation n'est pas utilisé dans le jeu (même si les PS3 et Xbox360 pouvaient l'utilisation de façon basique et sur peu d'éléments), avec des textures qui offrent aucun relief et des effets de particules qui sont très loin du rendu de MP4 (par exemple avec les explosions de missiles et explosions). Concernant les modèles 3D, là aussi on voit clairement que le nombre de polygones et les textures sont d’un autre âge…

    - Quand à Crysis c'est le plus marrant quand on sait que le jeu utilise quasiment aucunes technologies très gourmandes en ressources intégrées à MP4 ou le remaster de MP1, que ce soit le PBR, l'occlusion ambiante, avec donc une gestion de la lumière qui n’est pas comparable même si elle était très en avance lorsqu'il est sorti et qui avait en marqué beaucoup de joueurs (mais non utilisée sur (le portage console pour des raisons évidentes), l'aliasing dégelasse très basique à l’époque (pas de techno temporel et dont l’utilisation était très gourmand et je te laisse admirer en full screen l'image du post it posté par Leonr4), sans parler des modèles 3D et des textures, qui ont une définition bien inférieure comme on peut le voir sur les screens des feuilles ou encore les rochers qui sont pourtant tirés de séquences sans gameplay (donc le moteur est à fond). Idem avec le niveau de complexité des modèles 3D qui ont beaucoup moins de polygones de ceux de MP4, regarde la gueule du modèle 3D de l’armure ainsi que ses textures (provenant d’une séquence sans gameplay) comparé à celle de Samus visible dans les cutscenes que ce soit celle du début ou encore celle qu’on voit à la fin (encore plus parlante). Il reste le moteur physique qui était aussi révolutionnaire pour l’époque, mais qui bouffaient pas mal de ressources du CPU pas du GPU.

    Le moteur utilisé pour MP4 est clairement celui qu'ils ont développé pour le remaster de Metroid Prime 1 et si tu comprends un peu l'anglais, un ancien ingénieur technique de Retro Studio avait donné une interview pour parler des éléments qui ont été implantés. Elle est intéressante sur plus d'un point, car en plus d’en apprendre plus sur les technologies utilisées dans leur moteur, elle permet aussi de comprendre comment le rendu des jeux est calculé aujourd'hui (buffer et plusieurs passes calculer à chaque frame, séparément pour les différents éléments et les effets à afficher) et comment il l’était à l'époque de la GameCube ce qui permettait de faire des lumières dynamiques sans bouffer trop de ressources. Il explique d’ailleurs pourquoi selon lui elles n’ont pas été implémenté sur les projectiles de Samus dans le remake, alors qu’elles étaient présente dans le jeu de base, afin d’économiser des ressources non négligeables qu’elles auraient utilisé au profit du 60fps.

    Pour le reste de ton analyse, je pense qu'il va falloir attendre d'en voir plus concernant l'interaction avec le décor par exemple, mais concernant le système de porte qui permettait de cacher les chargements dans les précédents opus, il sera absent ici vu que la machine chargera les données à la volée. Bien sûr il y aura toujours des portes pour progresser dans les bâtiments ou y entrer, mais les zones ne seront plus chargées de la même manière, hormis peut-être pour les plus grandes. Et concernant le changement de vue avec la morpho ball, ça ne fait pas une grande différence niveau consommation de ressources, juste qu’elle va en bouffer un peu pour la gestion de sa physique, les collisions avec le décor et les interactions avec les éléments mobiles.

    Pour finir on pourrait parler du 60fps comme le souligne parliz et la résolution plus élevée, 900p pour le remaster en docké donc probablement MP4 aussi (peut-être pas dans toutes les zones) que les jeux comparés qui n’atteignent que 720p pour Halo 4 et Killzone 2, car Crysis pouvait être joué en 1080p mais en diminuant beaucoup de réglages même sur les plus grosses configs de l’époque et je le rappelle sans utiliser les technos les plus gourmandes gérées par la Switch. Bref je ne sais pas d'où sort de comparatif, mais voilà le niveau de connaissance technique et d'analyse de rendu du gars, sans parler de sa mauvaise foi en sélectionnant volontairement une image d'un setup qui ne peut pas être comparer aux autres (hormis la zone ouverte sans jpg de Crysis)...
    darkwii posted the 03/29/2025 at 12:22 PM
    Leonr4 sauf que la Switch a pas un hardware de 2025
    opthomas posted the 03/29/2025 at 02:14 PM
    Un jeu que je vais poncer.

    cyr J'espère qu'il y aura des environnements différents.


    Euh bah oui comme dans tout bon Metroid quoi

    forte krusty79 si Forte gagne Krusty tu dois danser le jerk en bigoudène et si c'est Krusty qui gagne alors Forte tu dois danser le twist en soubrette

    Deal ?
    gaeon posted the 03/29/2025 at 05:07 PM
    tripy73 Pavé César ! Je te rassure j'ai tout lu! Mais il y a quand même 2/3 trucs sur lesquels je manque de connaissances pour tout saisir. Je me doutais que l'image était trompeuse mais pas à ce point effectivement. Comme quoi c'est pas dur de leur faire dire ce que l'on veux avec un peu d'astuce. Moi de toutes façons je suis convaincu que le jeu sera bien assez joli vu ce qu'ils m'ont sorti avec Prime 1. Je pense regardé l'interview d'1H30, je suis pas assez à fond pour ça!

    Mais j'avoue que l'absence de lumière dynamique des tirs de Samus m'avait déplu. Parce qu'on aura pu s'en servir dans les endroits sombres et qu'en plus ça contrastait pas mal avec celle émise par les autres sources de lumières. J'ai particulièrement en tête un couloir sombre dans les ruines Chozo dans lequel tu as une sorte d'abeille lumineuse qui t'éclaire comme un phare dans la nuit... mais les tirs niet!

    Aussi il y a un ou deux viseurs qui rendait très mal. Je pense que le Metroid Prime original était plus maîtrisé et son Remaster relève un peu plus d'un très très beau bricolage... mais imparfait. Il y a eu des bizarreries et critiques sur le remaster de DKC returns aussi d'ailleurs mais franchement pour moi tout ça reste un peu du pinaillage!
    tripy73 posted the 03/29/2025 at 05:46 PM
    gaeon : merci d'avoir pris le temps de tout lire, je sais que c'était un peu technique, mais j'ai essayé d'être exhaustif et d'apporter des éléments comparatifs. D'ailleurs la vidéo de Killzone que j'ai partagé m'a bien fait marrer quand on voit le rendu du jeu, qui était magnifique à l'époque mais à pris un sacré coup de vieux sur le rendu global.

    Pour Metroid Prime Remastered et l'absence de lumière dynamique, c'est aussi un point que j'avais reproché à l'époque, mais c'était malheureusement le prix à payer pour maintenir le 60fps en toutes circonstances.

    L’interview m’a d'ailleurs permis de mieux comprendre les méthodes de calcul de rendu moderne et pourquoi certains effets demandent autant de ressources pour les utiliser par rapport à l'époque. C'est un peu comme aujourd'hui avec le ray tracing, qui apporte un autre cachet au rendu global et aux réflexions, mais au prix d'une utilisation énorme de ressources qui va impacté lourdement d'autres éléments (framerate, résolution, etc.).

    Donc je comprends le choix des développeurs qui voulaient apporter la même expérience de fluidité qu'à l'époque, en supprimant quelques effets trop gourmands en ressources pour y parvenir. C'est d'ailleurs le choix inverse qu'ont fait les développeurs du remake de Paper Mario et la porte millénaire, en sacrifiant le 60fps afin d'ajouter beaucoup plus d'effets visuels calculés en temps réel et qui avait fait tant jaser.

    Pour le rendu de MP4, tout dépendra de la taille des zones et de la distance d'affichage, comme on le voit déjà dans le trailer, si on est dans un couloir le rendu sera au max et équivalent au Remastered dont les zones sont petites et coupées par des portes, mais dans les zones vastes ce sera forcément moins beau pour maintenir le 60fps.

    Pour finir, j'avais aussi vu pour le remaster de DKC, mais c'était sur l'un des premiers trailers, donc je ne sais pas si ça avait été amélioré sur la version finale, mais dans tous les cas ça restait très léger et il fallait mettre les deux jeux à côté pour voir la différence. Reste à voir si c'était à cause de manque de compétence/maîtrise de la Switch des dev du petit studio polonais Forever Entertainment ou vraiment lié à la différence de hardware et des technologies utilisées entre les versions.