«Lorsqu’il fit son apparition en 1997, Final Fantasy VII s’imposa comme l’un des jeux les plus marquants de la PlayStation. Il instaura un niveau narratif de référence auquel d’autres jeux de rôle japonais aspirèrent par la suite. Mais il fut également une prouesse technique pour l’époque. La PlayStation fut la première console majeure à bénéficier d’un système de stockage sur CD-ROM. Cela signifiait que la console disposait d’un espace de stockage par jeu considérablement plus vaste par rapport à la N64 ou la Sega Saturn. Final Fantasy VII fut l’un des premiers titres à exploiter intensivement les cinématiques qui faisaient avancer l’histoire et donnaient vie aux modèles polygonaux. Plus de vingt ans plus tard, Square Enix nous a offert Final Fantasy VII Remake, une réinterprétation de ce classique »
Yoshitaka Amano est né en 1952 à Shizuoka, une petite ville au pied du Mont Fuji au Japon. Durant son enfance, il passait son temps à gribouiller des dessins sur les immenses rouleaux que lui ramenait son frère, employé d'une usine de papier. "Je ne me souviens pas d'une seule époque où je ne dessinais pas," se souvient-il.
Alors qu'il rendait visite à l'un de ses amis à Tokyo en 1967, il amena courageusement ses peintures au studio d'animation Tatsunoko Productions, créateurs de Space Ace et de Mach Go Go Go. Son talent fut instantanément reconnu et, à l'âge de 15 ans, sa famille l'envoya à sa demande à l'internat d'une compagnie dans la capitale. Après un an d'entraînement, Amano prit par au design des personnages de nombreux des plus grands dessins animés de Tatsunoko, incluant Gatchaman (La Bataille des Planètes), Hutch l'Abeille, et Cashaan: Robot Hunter. Et pourtant, après quinze ans passés avec le studio d'animation, Amano a commencé à s'ennuyer. Il donna sa démission à l'âge de 30 ans, échangeant sa carrière établie pour la vie précaire de dessinateur en freelance. "Même les autorités fiscales se sont posées des questions sur ma décision," se souvient-il. "Mais lorsque votre vie devient trop stable, la créativité disparaît".
A la demande de Square Amano devait travailler sur une nouvelle série du nom de « Final fantasy »
Travaillant par la suite sur final fantasy 7 , son remake retranscrit parfaitement son art , aussi bien dans les personnages que dans les environnements.
"Dès le premier titre de ce qui allait être la longue série de jeux Final Fantasy, Amano a apporté une touche artistique à l’art du jeu vidéo qui, dans les années 1980, n’existait pas tant que cela. Les premiers jeux vidéo utilisaient généralement le pixel art comme moyen d’expression visuelle, ce qui signifiait que les artistes devaient travailler avec de sévères limitations techniques : un nombre limité de couleurs, de blocs carrés pour le « sprite » d’un personnage, et bien d’autres choses encore. Dans les premières années des jeux vidéo, dans les années 1970, l’art du jeu était réalisé par des programmeurs qui savaient comment déplacer des objets grossiers sur un écran. Ce n’est que pour l’art marketing, le « box art » pour l’emballage, ou les illustrations sur les côtés des machines d’arcade, que des artistes étaient commandés, ce qui a conduit à un dualisme intéressant : alors que l’art marketing – non limité par des questions techniques – était luxuriant et impressionnant, l’art dans le jeu a longtemps été artistiquement insignifiant.
Les choses ont changé dans les années 1980, lorsque la technologie graphique des ordinateurs de jeu est rapidement passée de 8 bits à 16 bits, puis à 32 bits, et même au-delà. Cette évolution a comblé le fossé entre le marketing et l’art du jeu, les artistes du jeu étant soudain chargés de produire les deux. Yoshitaka Amano, qui a non seulement apporté aux jeux vidéo une esthétique raffinée, majestueuse et nouvelle, mais qui a également comblé le fossé entre l’art du marketing et l’art du jeu en ignorant tout simplement ce fossé, est entré en scène.
Abordant cette nouvelle commande comme n’importe quelle autre tâche artistique, Amano a plongé dans son imagination, explorant des techniques artistiques établies telles que la gravure sur bois (tradition japonaise ukiyo-e), l’eau-forte et le lavis d’encre noire (sumi-e) pour trouver les monstres et les personnages nécessaires au jeu. Au fil du temps, il a dessiné un incroyable panthéon de héros et de monstres, chacun d’entre eux explosant sur le papier avec une présence rare dans l’art conceptuel des jeux vidéo. Des coups de pinceau lâches dansaient autour de traits de crayon puissants, de bandes gravées colorées à l’aquarelle, de taches de fusain ou d’éclaboussures d’acrylique, donnant vie à un langage visuel imaginatif qui allait définir l’art de Final Fantasy pour des années et des années à venir.
« L’impact d’Amano sur Final Fantasy ne peut être sous-estimé. Ses images étaient si vivantes, audacieuses et imaginatives que l’art du jeu a stimulé l’inconscient des joueurs pour qu’ils comblent les lacunes de la conception et deviennent véritablement amoureux des personnages, du monde et de l’histoire de Final Fantasy. Dès le premier jeu, le titre a suscité l’admiration des fans qui, à ce jour, comptent parmi les groupes de fans les plus importants et les plus fidèles liés à un titre, ancien ou nouveau. Mais cela a également eu un impact sur Square Enix . Aujourd’hui encore, les artistes qui travaillent sur les jeux Final Fantasy utilisent l’œuvre d’Amano comme référence, ré imaginant des monstres tels que Leviathan ou Marlboro pour les ordinateurs et les joueurs de la génération actuelle. »
Je n'ai jamais compris ce qu'on trouvait à ses dessins que personnellement je ne trouve pas beaux. Mais bon comme c'est de l'art, difficile d'etre tous unanimes
ippoyabuki je trouve son style hideux. On dirait un fanart raté. Généralement, les beaux charac design sont bien reçus par tout le monde, mais là ça passe pas pour moi.
D’ailleurs, aucun jeu 2D ou 3D, n’a reprit son dessin ingame. Pourtant à ce niveau, même les jeux indés ont réussis des exploits.
J’suis content d’avoir pu profiter du dessin de nomura en jouant à FF7!
Ça reste un illustrateur de l'époque 2D comme dit Akinen pas étonnant que personne n'ait voulu retranscrire en 3D ses dessinse; d'ailleurs le choix de Nomura se prête bien mieux a la 3D qu'à la 2D ; j'aime bcp le cara design de FF12 qui pour moi est le meilleur de tout square enix
Magnifique
D’ailleurs, aucun jeu 2D ou 3D, n’a reprit son dessin ingame. Pourtant à ce niveau, même les jeux indés ont réussis des exploits.
J’suis content d’avoir pu profiter du dessin de nomura en jouant à FF7!