Lava Cut Content a découvert une ancienne interview entre GamesRadar et le réalisateur de Super Metroid ,
Yoshio Sakamoto.
Dans l'interview, Sakamoto s'est demandé pourquoi une suite n'avait jamais été créé. Il a déclaré:
«Je pensais en fait à la possibilité de créer un jeu Metroid pour la N64, mais j’ai pensé que je ne devrais pas être le créateur du jeu. Lorsque je tenais la manette N64 entre mes mains, je ne pouvais tout simplement pas imaginer comment il pourrait être utilisé pour déplacer Samus. Donc pour moi, il était trop tôt pour créer personnellement un Metroid 3D … Nintendo, à ce moment-là, s'est adressé à une autre société pour leur demander si elle créerait une version N64 de Metroid et leur réponse était que non, ils ne pourraient pas. Ils ont refusé, affirmant que, malheureusement, ils n’avaient pas la confiance suffisante pour créer un jeu N64 de Metroid pouvant se comparer favorablement à Super Metroid . Je considère cela comme un compliment à ce que nous avons réalisé avec Super Metroid.”
https://www.dualshockers.com/metroid-director-explains-metroid-64-never-created/

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posted the 03/11/2019 at 09:46 AM by
jenicris
La forme de la manette était absolument merdique.
Oui le joystick était un superbe ajout qui a fait des merveilles c'est pas pour autant que la forme de la manette était tellement a chier qu'elle ne fut jamais réutilisé ou réclamé par les joueurs.
Alors que les manettes Snes ou GC reste des références.
C’est toujours une question de moyens et logiquement de pognon
Le parc N64 était excellent tellement ça couvrait le gameplay 2D et 3D.
Le pad pour jouer à mario 64 ou goldeneye c'était fou à l'époque.
J'y arrive pas personnellement, tenir cette manette par le centre me parait bizarre.
Anyway, Sakamoto devrait surtout lacher la série une fois pour toute... y a quand même l'air d'avoir un sérieux problème dans la gestion de Metroid chez Nintendo. Sakamoto a ses projets, et il y a les autres... dont la série Prime que Sakamoto considère clairement comme à part (n'étant pas impliqué dans leur dev). Comme pour Zelda ou Mario, il faut que Nintendo trouve un Mr/Mme Metroid qui chapeaute l'entièreté de la série, pas un épisode sur 2.
Alors que Nintendo change sur chaque génération sa manette pour s'adapter à sa vision des jeux qu'ils souhaitent proposer.
Pourtant sony reutilise sa manette alors qu'en terme d'ergonomie de jeu est très mauvaise avec les stick trop bas et cassé les pouces et une croix merdique si on peut appeler ça une croix.
J'aime bien la manette 360 qui a plus de qualité que de défaut dans son ensemble.
Et pour revenir à la manette 64 qui fut créée pour avoir deux manette en 1 pour faire une transition avec les jeux 2d et le futur 3d.
Non, une manette peut effectivement nuire au gameplay d'un jeu.
Paper Mario sur Wii... Bon jeu, mauvais gameplay... La wiimote n'étant absolument pas adapté, j'ai eu des crampes à chaque session de jeu.
J'ai aussi joué à Golden Eye sur N64... La manette était tout sauf géniale à prendre en main.
Le fait de finir par s'y habituer et faire avec car il n'y a rien d'autre ne signifie pas que c'était une bonne manette ou qu'elle était bien adaptée pour un gameplay 3D.
Suffit de revoir une video de 007 sur N64 pour se rendre compte que c'est pas génial.
Ça aurait été un Metroid tout mou avec des ennemis qui viennent juste droit devant Samus, rien a voir avec le gameplay nerveux de l'opus NGC.
Avec des ennemis super mobiles etc...
Tu saute à 2min de la vidéo... au moment du sniper.
https://www.youtube.com/watch?v=a4qJ8wNfgXY
Ta vidéo est tiré d'un émulateur, si le gars a du mal à viser c'est à cause de l'émulation qui ne prends visiblement pas compte de l'analogique, sur le jeu original ça se passe très bien.
Autre type de gameplay sur N64 avec les Turok qui avaient une autre configuration de la manette et des ennemis plus mobiles. On avançait avec les boutons C et visait avec le stick. Ça fonctionnait très bien aussi tout en étant plus précis. A confirmer mais je pense que cette config est dispo aussi sur Goldeneye.
Ben si vous pensez que Metroid Prime aurait pu être aussi jouissif sur N64, libre a vous.
Perso, je ne sais pas ce qu'il avait en tête pour un Metroid 64 mais si le gars dit que la manette était un frein, je veux bien le croire, j'ai jamais aimé la manette 64.
Un gars ,et pas n'importe qui, de chez Nintendo explique clairment le problème et t'as des randoms pour venir le contredire
birmou edarn Lis bien l'article, Sakamoto ne dis pas que la manette N64 est un problème, il dit juste qu'il n'avait pas encore une idée précise d'un Metroid en 3D (qui ne veut pas forcément dire FPS)
Passer d'un jeu 2D en 3D ça se fait pas comme ça, beaucoup ce sont cassées les dents à l'époque.
Tous les partenaires externes avaient trop peur de réaliser le jeu car c'était trop de pression surtout venant de Super Metroid.
Pour le coup Retro a eu des corones.
Le problème, c'est que ce manque d'idées perdure encore aujourd'hui... Aucun Metroid 3D n'a été développé en interne par Nintendo (les deux derniers à l'avoir été sont Fusion et Zero Mission, il me semble), et d'ailleurs seuls les Prime tirent réellement parti de la 3D pour le gameplay (Other M et Metroid 2 Remake ont un gameplay orienté 2D)
D'une manière générale, entre le peu de jeux de la série qui sortent -alors que quasiment chaque épisode s'est vendu sur quelques millions, ça reste l'une des plus grosses licences de Nintendo- et le fait que Nintendo ne soit pas fixé sur une seule équipe mais confie la série à droite à gauche à différents studios externes, on a l'impression que ça fait longtemps qu'ils ne savent pas quoi faire de cette série...
MP2 et MP3 ont été développé en interne, puisque RS appartient à Nintendo, MP1 à été développé par RS avant son rachat mais avec la supervision de Nintendo.
Quand on voit la différence entre un Rare avec Nintendo et un Rare après Nintendo, on se dit que Nintendo a quand même certainement joué un grand rôle au niveau du game design.