L'accessibilité, nouveau sujet très intéressant traité par Mark Brown, vidéaste et ancien journaliste ayant notamment travaillé avec Eurogamer ou encore Edge.
L'accessibilité est un terme qui peut être relatif à l'handicap et est utilisé pour désigner l'accès à différents domaines tels que l'éducation ou la culture. On constate 4 grands types de handicap : Moteur, physique, auditif et enfin mental.
L'essor du JV et le développement des nouvelles technologies (Réalité virtuelle, Motion gaming, écran tactile, etc.), permettent de rendre le média de plus en plus populaire mais compliquent également l'expérience des joueurs/joueuses avec un handicap.
En plus d'avoir réalisé un article (en anglais) sur le site Medium Gaming, Mark Brown propose également une série de vidéos intitulée "Designing for Disability" particulièrement intéressante sur sa chaîne Youtube.
L'article en question concerne principalement les jeux et les accessoires proposés par Nintendo. Que ce soit la détection de mouvement imposée dans Super Mario Galaxy/Odyssey, la version Wii de Zelda TP, en passant par le motion gaming avec la Wiimote.
Par ailleurs, le vidéaste nous apprend même que le récent Adaptative Controller proposé par Microsoft peut être utilisable avec d'autres supports tels que la PlayStation ou bien les Mac grâce à des adaptateurs. Ce qui n'est pour le moment pas possible avec la Switch par exemple.
La faute à un manque de volonté du constructeur Nippon qui a refusé de travailler avec l'association AbleGamers Charity. Fondation dédiée à l'amélioration de l'accessibilité dans l'espace des jeux vidéo et qui a aidé la firme de Redmond a construire son nouvel accessoire.
Cela dit, la société japonaise a quand même proposé quelques solutions pour améliorer l'accessibilité dans certains softs. Elle a d'une part permis une customisation des contrôles dans le récent Arms mais aussi développée un accessoire facilitant la jouabilité des jeux NES pour les tétraplégiques dans les années 80.
Je vous laisse avec le lien de l'article plus bas ainsi qu'une vidéo de Mark Brown nommée : "Rendre les jeux meilleurs pour les sourds et malentendants" .
Et voici une autre vidéo, focalisée sur le handicap moteur, bon visionnage.
Pleureuse vs Nintendo, le retour.
Limite maintenant chaque conseil de direction d'une entreprise devrait contenir :
une féministe, un(e) lbgt, un handicapé, un religieux et un juriste
Ne t'arrêtes pas au titre franchement. L'article couvre peut-être cette boîte mais ce ne sont pas forcément les seuls dans ce cas (il suffit de regarder les autres vidéos que Mark Brown a proposé et dont j'ai parlé). C'est un sujet très intéressant.
C’est un sujet hyper complexe... et aussi un peu le sujet du moment. Dans le web, l’accessibilité est l’un des gros sujet de 2018 suite à l’entrée en vigueur de nouvelles lois européennes (well, ces lois sont pas spécialement nouvelles mais sont en train d’être traduites et appliquées dans les différents pays de l’EU).
Plus d’accessibilité est évidemment toujours une bonne nouvelle, et il faut continuer sensibiliser et pousser les différents créateurs de contenu (donc JV et autres domaines) à prendre en compte cette donnée.
Pour moi des initiatives comme celle de Microsoft avec son contrôler pour handicapés est une excellente approche : ce n’est pas le contenu en lui-même qui est adapté aux handicapés, mais le périphérique qui permet d’interagir avec ce contenu.
Globalement hélas on a à mon sens trop tendance à vouloir adapter le contenu plutôt que le contenant. Plutôt que d’améliorer les façons d’interagir avec un contenu quelconque, on préfère adapter le dit contenu pour qu’il soit accessible à plus de personnes. C’est moins cher probablement, et plus visible aussi. Mais du coup, on bride d’autant plus les créateurs de contenu qui se forcent à travailler dans un canevas ou en suivant des méthodes qui favorisent l’accessibilité plutôt que la créativité. Bref, c’est à double tranchant.
Nintendo n'a presque jamais penser aux joueurs atteint d'handicaps complexe y a juste à regarder leur orientations motion gaming et leurs spots de pubs c'est un fait.
Si vous étiez dans cette situation vous aimeriez pouvoir être considéré un tant soi peu, pour le coup MS à gérer.
Perso je comprend pas trop. Jusqu'à présent il n'y avait que des manettes pour droitier. La wiimote et les joycon permettent de le prendre dans le sens inverse et donc plus naturel pour les gauchers. Ce qui n est déjà pas possible avec les autres constructeurs.
L introduction du motion gaming ainsi que tactile à aussi permis une utilisation simplifier des jeux alors que certains parlent de gimmick. C'est plutôt un moyen plus instinctif d utilisation.
Donc Nintendo a justement amené à plus d accessibilité et confort pour tous dans le jv avec ou sans andicap. Ce qui n est pas forcément le cas de tous. Après ça reste toujours dans une situation délicate de satisfaire tous type d andicap...
Mark Brown, certainement le meilleur vidéaste jeux vidéo actuel Ces vidéos sur l'accessibilité depuis quelques semaines sont cool et il est clair que là-dessus Nintendo est un mauvais élève. Heureusement leur jeu sont accessibles de base pour compenser ça la plupart du temps, mais il suffirait de quelques options au moins dans le menu de la console...
mizuki Les "onpeupluriendire" vous êtes les pires, juste continuez a être comme vous êtes et après faire les pleureuses et les étonnés une fois que la réalité vous rattrape
J'aime bien l'idée de ton post et je te remercie de l'avoir partagé. Après je pense qu'on peut agir sur les deux fronts. Parce que tu as forcément besoin le contenu aux différents handicaps pour que ton soft puisse être joué par le plus grand nombre de joueurs possible.
Il suffit de prendre pour exemple le handicap visuel (je t'invite à regarder la vidéo de MB sur le sujet d'ailleurs). Comment tu fais si tu ne permets pas à ton contenu d'être personnalisé ?
Dans un sens le motion gaming a permis de simplifier la jouabilité de certains jeux consoles (comme par exemple les point & clic ou les fps, même si ça dépend des joueurs) mais il a en revanche empêché des joueurs atteints d'handicap moteur, de jouer à des jeux qui t'imposes l'utilisation de la détection de mouvement, sans pouvoir paramétrer les contrôles. Exemples : Donkey Kong Country Returns (roulade) ou encore Super Mario Galaxy.
C'est globalement vrai, même si des titres tels que Arms, 1-2 Switch ou encore Splatoon ont proposé certaines features qui permettent de faciliter l'expérience. Ça reste dans l'ensemble plutôt maigre c'est d'autant plus dommage pour une entreprise dont la ligne éditoriale et l'essence se trouve dans le gameplay (et la volonté de faire des jeux jouables de "7 à 77 ans" dans la majorité des cas).
k1fry Mario galaxie hormis 3 niveau avec la boule...pointer l écran est juste optionnel pour ramasser des étoiles. Je comprend pas. Le reste du temps c'est shaker.
Dk pareil c est du shaker. Bref secouer. Je trouve qu'il est plus facile de secouer un objet que d appuyer sur un bouton.
Tu sais c est Nintendo qui a introduit les touches de couleur pour différencier visuellement les boutons ou encore des touches de différente taille pour être instinctivement identifiable avec le touché. La Wii est selon moi la console qui a ouvert son panel d attache à un nombre de gens incroyable qu il soit handicapés ou non pour s amuser ensemble. Après je peu me tromper, mais je trouve Nintendo plus avoir pris cet esprit que Sony et MS avec leurs manette de base inscrit dans la console.
Pareil pour les menus de la console. Très simple et accessible direct.
Après il y aura toujours des jeux plus exigeants et plus difficile dans la maîtrise. ..mais bon comme je l'ai dit on ne pourra pas faire un produit culturel accessible à tous à 100%
Bah ça dépend des gens et du déficit qu'ils ont. Dans l'article il cite un homme qui est doté de troubles nerveux produisants des tremblements sur certaines parties de son corps. Dans ce cas, comment tu fais pour apprécier un jeu comme Metroid Prime 3 à la Wiimote ? C'est la seule façon de jouer à cette opus.
Après, t'as aussi des personnes qui ne peuvent tout simplement pas faire les gestes des jeux pré-cités de manière répétée. Gestes qui peuvent être l'un des éléments principaux de gameplay des jeux en question. C'est le non-choix qui pose problème.
Autre exemple, Mario Odyssey. T'as des mouvements que tu ne peux faire qu'en jouant avec les joy-cons et en exécutant des mouvements spécifiques.
En revanche merci pour les informations concernant les touches de couleur et le rappel du pad gamecube, je ne savais pas.
k1fry oui c'est vrai ceux qui ont un problème de tremblement. Si je dis pas de connerie c'est la maladie de la tirette ou un truc du genre. Ce qui fait que tu shake le pad sans avoir la réel volonté.
Oui sur certains aspects, cet accessibilité est plutôt un frein.
Sinon la Wiimote aussi à des touches de forme différentes ce qui c est un peu perdu depuis la Wii U
Je crois que tu veux parler de la maladie de la Tourette, si c'est le cas c'est quand même différent il me semble.
Je ne sais pas si t'as regardé les vidéos mais si tu peux fais-le, elles sont vraiment cools et le format est très agréable à regarder.
Limite maintenant chaque conseil de direction d'une entreprise devrait contenir :
une féministe, un(e) lbgt, un handicapé, un religieux et un juriste
Mais par contre faut pas focus que sur Nintendo, ces problèmes touchent la grande majorité des studios/constructeurs.
Ne t'arrêtes pas au titre franchement. L'article couvre peut-être cette boîte mais ce ne sont pas forcément les seuls dans ce cas (il suffit de regarder les autres vidéos que Mark Brown a proposé et dont j'ai parlé). C'est un sujet très intéressant.
Il y a aussi les pleureuses Nintendo alias les VRP
Plus d’accessibilité est évidemment toujours une bonne nouvelle, et il faut continuer sensibiliser et pousser les différents créateurs de contenu (donc JV et autres domaines) à prendre en compte cette donnée.
Pour moi des initiatives comme celle de Microsoft avec son contrôler pour handicapés est une excellente approche : ce n’est pas le contenu en lui-même qui est adapté aux handicapés, mais le périphérique qui permet d’interagir avec ce contenu.
Globalement hélas on a à mon sens trop tendance à vouloir adapter le contenu plutôt que le contenant. Plutôt que d’améliorer les façons d’interagir avec un contenu quelconque, on préfère adapter le dit contenu pour qu’il soit accessible à plus de personnes. C’est moins cher probablement, et plus visible aussi. Mais du coup, on bride d’autant plus les créateurs de contenu qui se forcent à travailler dans un canevas ou en suivant des méthodes qui favorisent l’accessibilité plutôt que la créativité. Bref, c’est à double tranchant.
Si vous étiez dans cette situation vous aimeriez pouvoir être considéré un tant soi peu, pour le coup MS à gérer.
L introduction du motion gaming ainsi que tactile à aussi permis une utilisation simplifier des jeux alors que certains parlent de gimmick. C'est plutôt un moyen plus instinctif d utilisation.
Donc Nintendo a justement amené à plus d accessibilité et confort pour tous dans le jv avec ou sans andicap. Ce qui n est pas forcément le cas de tous. Après ça reste toujours dans une situation délicate de satisfaire tous type d andicap...
J'aime bien l'idée de ton post et je te remercie de l'avoir partagé. Après je pense qu'on peut agir sur les deux fronts. Parce que tu as forcément besoin le contenu aux différents handicaps pour que ton soft puisse être joué par le plus grand nombre de joueurs possible.
Il suffit de prendre pour exemple le handicap visuel (je t'invite à regarder la vidéo de MB sur le sujet d'ailleurs). Comment tu fais si tu ne permets pas à ton contenu d'être personnalisé ?
zabuza,
Dans un sens le motion gaming a permis de simplifier la jouabilité de certains jeux consoles (comme par exemple les point & clic ou les fps, même si ça dépend des joueurs) mais il a en revanche empêché des joueurs atteints d'handicap moteur, de jouer à des jeux qui t'imposes l'utilisation de la détection de mouvement, sans pouvoir paramétrer les contrôles. Exemples : Donkey Kong Country Returns (roulade) ou encore Super Mario Galaxy.
hijikatamayora13,
C'est globalement vrai, même si des titres tels que Arms, 1-2 Switch ou encore Splatoon ont proposé certaines features qui permettent de faciliter l'expérience. Ça reste dans l'ensemble plutôt maigre c'est d'autant plus dommage pour une entreprise dont la ligne éditoriale et l'essence se trouve dans le gameplay (et la volonté de faire des jeux jouables de "7 à 77 ans" dans la majorité des cas).
linkart,
Content de voir que tu apprécies le vidéaste
Dk pareil c est du shaker. Bref secouer. Je trouve qu'il est plus facile de secouer un objet que d appuyer sur un bouton.
Tu sais c est Nintendo qui a introduit les touches de couleur pour différencier visuellement les boutons ou encore des touches de différente taille pour être instinctivement identifiable avec le touché. La Wii est selon moi la console qui a ouvert son panel d attache à un nombre de gens incroyable qu il soit handicapés ou non pour s amuser ensemble. Après je peu me tromper, mais je trouve Nintendo plus avoir pris cet esprit que Sony et MS avec leurs manette de base inscrit dans la console.
Pareil pour les menus de la console. Très simple et accessible direct.
Après il y aura toujours des jeux plus exigeants et plus difficile dans la maîtrise. ..mais bon comme je l'ai dit on ne pourra pas faire un produit culturel accessible à tous à 100%
Bah ça dépend des gens et du déficit qu'ils ont. Dans l'article il cite un homme qui est doté de troubles nerveux produisants des tremblements sur certaines parties de son corps. Dans ce cas, comment tu fais pour apprécier un jeu comme Metroid Prime 3 à la Wiimote ? C'est la seule façon de jouer à cette opus.
Après, t'as aussi des personnes qui ne peuvent tout simplement pas faire les gestes des jeux pré-cités de manière répétée. Gestes qui peuvent être l'un des éléments principaux de gameplay des jeux en question. C'est le non-choix qui pose problème.
Autre exemple, Mario Odyssey. T'as des mouvements que tu ne peux faire qu'en jouant avec les joy-cons et en exécutant des mouvements spécifiques.
En revanche merci pour les informations concernant les touches de couleur et le rappel du pad gamecube, je ne savais pas.
Oui sur certains aspects, cet accessibilité est plutôt un frein.
Sinon la Wiimote aussi à des touches de forme différentes ce qui c est un peu perdu depuis la Wii U
Je crois que tu veux parler de la maladie de la Tourette, si c'est le cas c'est quand même différent il me semble.
Je ne sais pas si t'as regardé les vidéos mais si tu peux fais-le, elles sont vraiment cools et le format est très agréable à regarder.