Retour vers le futur III
Troisième et dernier article consacré à la saga Street Fighter Zero avec aujourd'hui le dernier épisode qui clôt définitivement cette trilogie à savoir Street Fighter Zero 3 sorti en 1998 toujours sur CPS-II.
Il s'agit certainement de l'épisode le plus connu de cette trilogie donc, mais aussi le plus joué au haut niveau. En plus d'une sortie arcade, le titre a profité de nombreuses conversions, notamment sur Playstation, Saturn, Dreamcast, et même sur consoles portables comme la GBA ou la PSP. Le jeu ressortira même en arcade 3 ans plus tard (en 2001) sur la Naomi GD-Rom. Retour donc sur un des ogres du versus fighting 2D, et sur un titre que personne n'a véritablement oublié. Note: Comme pour Street Fighter Zero 2, le test sera découpé en 3 grandes sections. La première section parlera de l'édition arcade sorti en 1998 sur CPS-II. Une seconde partie parlera de la conversion sur Sega Dreamcast, une version qui amenait de nombreux ajouts, mais aussi celle que j'ai le plus pratiqué.
Enfin la dernière partie reviendra brièvement sur Street Fighter Zero 3 Double Upper, le dernier épisode en date à être sorti sur PSP.
R.Mika
La version arcade de 1998
Comme d'habitude, nous allons d'abord nous intéresser aux nouveaux personnages qui ont investi ce nouveau Street Fighter, et force est de contaster que Capcom n'a pas été avare en termes de nouveaux combattants. On retrouve bien sûr l'intégralité du roster de Street Fighter Zero 2, à savoir Ryu, Ken, Chun Li, Zangief, Gen, Rolento, etc...
10 nouveaux personnages viennent s'ajouter à cet effectif de base. Parmi ces new commers on note 5 personnages de Street Fighter II M.Bison (boxeur) (perso "caché"), Balrog (claw), Blanka, E.Honda et Cammy. Concernant ce dernier personnage, elle était déjà apparu dans Street Fighter Zero 2 Alpha, la révision de Street Fighter Zero 2 comme personnage caché.
On note aussi un transfuge de Final Fight, à savoir Cody dans sa tenue de bagnard, il fût en effet condamné pour le meurtre de Belger le chef du gang Mad Gear qui sévissait dans Final Fight (nb: on reparlera plus en détail des univers de Street Fighter et Final Fight dans le cadre d'un dossier).
Deux personnages totalement originaux font leur apparition dans cet épisode, il s'agit de la catcheuse nippone R.Mika ainsi que de la prétentieuse rivale de Sakura, Karin.
Enfin "2 personnages cachés" sont aussi de la partie Juli et Juni, deux marionnettes de Vega (dictateur) qui sont dans le gameplay des versions alternatives de Cammy.
Au total, le roster de Street Fighter Zero 3 s'élève à 28 personnages, ce qui n'est pas négligeable.
Les nouveaux combattants
Street Fighter Zero 3 était considéré à sa sortie un peu comme un pot-pourri de la série Street Fighter dans son ensemble.
En effet, Capcom a implémenté une nouveauté qui n'en est pas une en réalité, le style ISM.
Désormais, au menu de sélection des personnages, le joueur est invité à sélectionner en plus de son personnage, un style de combat parmi un choix de 3 styles: le X-ISM, le A-ISM, et le V-ISM.
En choisissant le X-ISM, le joueur opte pour le style de jeu de Super Street Fighter II X (d'où le X d'ailleurs). Le joueur dispose d'une barre de Super qui fonctionne de la même façon que SSFIIX, une fois remplie, le joueur peut sortir le Super Combo (que l'on nomme communément la furie). Mais cela ne s'arrête pas là, les personnages disposent aussi des mêmes propriétés vus dans SSFIIX, à savoir qu'ils frappent plus fort que dans les autres styles, mais qu'ils encaissent plus mal aussi. Enfin, les personnages de Street Fighter II (Ken, Ryu, Vega, Balrog etc...) retrouvent à peu de choses près leur move list de SSFIIX (Vega perd par exemple sa boule typique de Street Fighter Zero par exemple). Le vice est poussé à l'extrême avec Chun li où la belle se retrouve carrément avec son costume de Street Fighter II sous ce style. Enfin, il est impossible d'exécuter sous ce style des mouvements propres à la série Zero comme le Alpha Counter, le Ground Recovery ou les Taunts.
Le A-ISM reprend le style de combat de base de Street Fighter Zero, premier du nom j'ai envie de dire. En effet, on dispose de la jauge de Super des Street Fighter Zero à savoir qu'elle comprend 3 niveaux de charge. En niveau 1, on peut lâcher des furies de niveau 1, en niveau 2 on peut lâcher au choix une furie de niveau 2 ou 2 furies de niveau 1 etc... Bien sûr les furies de niveau 3 sont celles qui font le plus mal. Dans ce mode il est possible d'effectuer des mouvements propres à la saga Zero comme le Alpha Counter.
Enfin le style V-ISM est un style basé entièrement sur le Custom Combo vu dans Street Fighter Zero 2. Dans ce mode, il est impossible de sortir une furie vu qu'il n'y a pas de jauge de Super. On dispose à la place d'une jauge de Meter, qui se remplit en 2 niveaux: 50 et 100. Par la combinaison de 2 boutons, on active donc le V-ISM, la différence entre le 50 et le 100 vient de la durée du combo. A 100 le Custom Combo durera bien sûr plus longtemps. Contrairement à Street Fighter Zero 2, le Custom Combo dure ici plus longtemps, par contre le moindre coup adverse reçu casse cet état. Le mode V-ISM permet comme le A-ISM, d'effectuer des mouvements propres à la série comme le Alpha Counter entre autres.
Voilà pour les grandes lignes concernant ces styles, mais n'occultons pas d'autres nouveautés qui ont aussi leur importance comme la jauge de Guard, située en haut de l'écran juste en dessous de la barre de vie.
Cette jauge se vide au fur et à mesure que l'on reçoit des coups sur sa garde. Une fois vide, c'est le Guard Crush, cela a pour conséquence de nous laisser sans aucune protection pendant un court laps de temps. Ce n'est pas tout, la barre de Guard en elle-même se rétrécie après un Guard Crush. Autrement dit, si on subit un Guard Crush, il faudra être encore plus vigilant au niveau de notre garde, car une jauge de garde plus courte signifie qu'elle pourra être détruite encore plus rapidement, et le danger c'est que l'on peut se retrouver à ce rythme-là sans barre de Guard, et donc sans garde du tout! Mais je vous rassure, cela ne se produit quasiment jamais à notre niveau (c'est-à-dire moyen), par contre certains top players (japonais en l'occurrence) peuvent faire sauter la barre entière dans un round, notamment pour le gros pressing que permet le V-ISM. Cependant un rayon de soleil à cette obscurité, à chaque début de round, les joueurs retrouvent leur barre de garde pleine.
Donc ce Street Fighter Zero 3 fait logiquement la part belle au pressing, plus que dans les opus précédents. A ce petit jeu-là, c'est bien sûr le style V-ISM qui tire son épingle du jeu car c'est le style le plus efficace en pressing de par ses propriétés (en activant le V-ISM on enchaîne une quantité hallucinante de coups à la seconde). A haut niveau de pratique, on voit souvent des combats sous style V-ISM, mais cela ne veut pas dire que c'est le style absolu, certains personnages peuvent être redoutables sous A-ISM, ou sous X-ISM (mais là c'est carrément plus rare...).
D'ailleurs si l'on jette un oeil sur la tiers-list officielle du jeu, on se rend vite compte que les 3 gros personnages du jeu sont V-Gouki, VA-Dhalsim et V-Sodom. Juste en dessous on trouve du V-Sakura, du V-Balrog et du V-Karin. C'est assez éloquent, mais le principe même du game system du jeu, explique cet efficacité du style V-ISM d'autant que le damage reduce est quasi-inexistant dans le combo V-ISM. Un personnage comme Ryu dispose par exemple d'un combo infini en V-ISM, vous savez le saut MP qui juggle à l'infini.
Enfin dernière feature importante, le Counter Hit qui prend une autre dimension dans ce Street Fighter Zero 3. Un counter hit dans SFZ3 se manifeste par un gros bruitage et par un personnage qui flotte plus longtemps dans les airs. Cela rend plus simple le placement de certains gros combos en juggle (notamment en V-ISM).
On revient rapidement sur les personnages, disons que les nouveaux venus s'intègrent bien au reste du roster, que ce soit les glorieux anciens ou les petits nouveaux, tous sont intéressants stick en main (notamment Karin pour ma part). Certains personnages forts de Street Fighter Zero 2 comme Rose ou Chun li se retrouvent amoindri dans cet opus, et les différents réajustements des coups spéciaux des anciens personnages vont dans le bon sens, tous ou presque se retrouvent enrichis d'un ou plusieurs moves.
Si le gameplay est toujours très bon, et que cet épisode est clairement le meilleur de la trilogie, on ne peut pas dire la même chose pour ce qui est de l'aspect technique. Le fait qu'il soit sorti sur un système vieillissant (en 1998 ) à savoir sur CPS-II, ne laissait présager aucun doute: ce n'est pas avec cet épisode que l'on assistera au renouveau graphique de Street Fighter. Bien que dans l'absolu correct et coloré, l'enrobage graphique n'en demeure pas moins désuet. Ce qui était joli en 1995, ne l'était plus forcément en 1998, et c'est sur ce point-là que le titre de Capcom avait concentré les principales critiques. Même l'échantillonnage sonore est désagréable, avec une ambiance sonore en décalage total avec le visuel à l'écran (un announcer très américain, mais un visuel très typé manga).
N'empêche le titre a assez bien vieilli, l'ironie vient du fait qu'il a nettement mieux vieilli qu'un Tekken 3 à l'époque adulé pour son aspect technique et graphique surtout...
La maniabilité est comme elle doit être, c'est-à-dire parfaite et le jeu dispose d'une durée de vie monstre pour ceux qui veulent bien s'y investir.
La version Dreamcast
La version Dreamcast est celle que j'ai le plus pratiqué au moment de la sortie du jeu. En effet, cette conversion est paru à peu près un an après la sortie du jeu en arcade, soit en 1999.
Cette version fût baptisée Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo et disposait de nombreux ajouts.
L'ajout de taille vient d'abord du roster, cette version rajoute 4 "nouveaux" personnages et 2 personnages cachés. Ces personnages sont Guile, Fei Long, Dee Jay et T-Hawk. Les personnages cachés sont Evil Ryu et Shin Gouki, ce qui élève à 34 le nombre de personnages jouables.
Les personnages consoles
Dans cet épisode on retrouve donc l'intégralité du casting du Super Street Fighter II, en plus des personnages "propres" à la saga Zero. En plus de ces personnages, Capcom a implémenté de nouveaux modes de jeux, comme les Mode Training, World Tour, Team battle, Survival, Dramatic Battle (2 contre 1), ou encore Final Battle.
Cette version a été critiquée pour son manque d'ambition technique, il s'agit d'un simple portage de la version arcade qui ne profite en rien des grosses capacités de la console de Sega. Cependant cette conversion vaut le coup d'oeil pour ses personnages bonus et ses nombreux modes de jeux. Le jeu dans l'absolu est une bonne conversion de l'arcade, et les sensations originales sont bien au rendez-vous.
A noter que 2 ans plus tard, en 2001, Capcom sortira une autre version du jeu uniquement pour le marché japonais, et toujours sur Dreamcast qui se nomme Street Fighter Alpha 3: Saikyo Dojo For Matching Service. Cette version proposait un mode online.
Street Fighter Zero 3 Double Upper
C'est la dernière version en date sorti en 2006 sur PSP. En plus d'être extrêmement fidèle d'un point de vue visuel et sonore à la version arcade, cette version rajoute 4 personnages bonus par rapport à la version Dreamcast: Eagle de Street Fighter (le tout premier), Maki de Final Fight 2, Yun de Street Fighter III et Ingrid un personnage déjà vu dans Capcom Fighting Jam. Notons tout de même que Eagle, Maki et Yun était d'abord apparu dans la version GBA de Street Fighter Zero 3, le seul vrai nouveau personnage de cette version est Ingrid en réalité.
Les personnages portables
On retrouve aussi les modes vus dans les différentes versions domestiques, mais le soucis de cette version vient du support même de conversion. Les consoles portables ne sont pas vraiment optimales pour accueillir des jeux de combat 2D, et la croix de la PSP n'arrange pas les choses. Capcom a tout de même essayé de pallier à ce soucis en sortant un petit accessoire à clipser sur la croix directionnelle de la PSP, mais rien n'y fait, le joueur ne ressent guère les sensations de l'arcade.
Néanmoins cette déclinaison est intéressante pour ses personnages bonus, et puis bon un petit Zero 3 sur la plage ou dans les transports, c'était quand même le pied!
Fin de la saga
C'est avec ce 3e et dernier opus que s'est achevé cette brillante saga de Capcom et cette tentative réussie de moderniser sa série phare de jeu de combat. Même si le grand public n'a pas autant suivi cette série que Street Fighter II, les fidèles, eux, ont eu droit à 3 grands classiques qui ont vraiment marqué le versus fighting 2D, notamment ce dernier épisode qui symbolise parfaitement cette série et qui la conclut en toute beauté. Un CPS-II vieillissant en 1998 allait forcer la firme d'Osaka à prendre un nouveau virage avec un Street Fighter III à la plastique renouvelée et au gameplay repensé, et à abandonner de manière définitive la série Zero, au grand dam des fans dont je fais parti.
Enfin pour conclure sur une note plus positive, je vous conseille chaudement de vous procurer la compilation Street Fighter Alpha Anthology sur PS2, compilation où vous trouverez les 3 épisodes de la série dans des versions quasi-arcade perfect, ainsi que d'autres jeux comme Pocket Fighter.
Fiche Technique: Titre: STREET FIGHTER ZERO 3 Editeur: CAPCOM Arcade System: CPS-2 Genre: VERSUS FIGHTING Année: 1998 Autres supports: SATURN, PLAYSTATION, DREAMCAST, ARCADE (Naomi GD-ROM), GBA, PSP Nombre de joueur(s): 2 Localisation: Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (Player One 089 - Septembre 1998 )
Screenshots:
Bonus retro:
Il s'agit d'un match pour de quart de finale du tournoi Ultimate Zero VI (2007). Un tournoi national en team sur Street Fighter Zero 3, le tout commenté par Ken Bogard
Qu'est ce que j'ai joué à ce jeu
Thomass2 >> tu devrais tester la version arcade de SSFII elle est nettement meilleur
Un point négatuf pour ce Zero 3 c'est son ost catasrtophique par rapport au Zero 2 qui était bco mieux.