Magical Starsign, dernier né des développeurs de chez Brownie Brown, et titre exclusif à la Nintendo DS, arrive enfin en Europe.
Et pourtant, rappelez-vous : Magical Vacation, premier opus de la série du même nom (sur Gameboy Advance), n'avait pas déchaîné les foules lors de sa sortie en décembre 2001, et ne s'était donc pas vu distribué en dehors de l'archipel nippon. Et pour cause,
Brownie Brown n'en était alors qu'à son premier essai et malgré une production bien inspirée, son titre de lancement, étonnamment boudé par la critique locale, ne connut jamais le succès escompté. Heureusement depuis, de l'eau a coulé sous les ponts, et cette toute jeune firme, fondée par deux ex-développeurs de chez feu Squaresoft, a su imposer son style. On retiendra notamment leur excellent travail sur
Sword of Mana distribué par
Square Enix, ou encore le récent
Mother 3 de
Nintendo. Ce
Magical Starsign saura-t-il pour autant redorer le blason d'une série encore bien méconnue outre-Atlantique et jusque dans nos vieilles contrées ? La réponse dans les lignes qui suivent, avec ce test de la version japonaise.
Secret of Poudlard
De son nom original :
Magical Vacation 5-tsu no Hoshi ga Narabutoki (5 astres s'alignent), on pourrait presque en déduire un contexte scénaristique principal. En effet, l'histoire prend place dans le système solaire de Tarotaro, où cinq planètes, respectivement associées aux éléments du Feu, du Bois, de la Terre, de l'Eau, et du Vent, suivent leur propre orbite et possèdent une civilisation et un environnement distinct. Mais dans ce système subsistait encore une autre planète, mal répertoriée, du nom de Kovamaka. Reconnue pour être le monde de toute magie, c'est ici que l'on découvrira nos six protagonistes principaux, étudiants à la Magical Academy of Will-o-wisp et, de fait, destinés à devenir l'élite de leur nation. Chacun d'eux possède ainsi une affinité élémentaire exclusive, liant leur destin à la révolution de l'astre correspondant. Seulement voilà, étant donné qu'il n'y a que cinq satellites élémentaires dans cet univers pour six élèves… il vous faudra donc définir le pouvoir de votre héros. Entre la Lumière et les Ténèbres, quel que soit votre choix, cela n'influera en rien sur la trame de l'histoire, votre avatar se voyant donc lié à l'étoile la plus puissante : le soleil. Son karma variera alors selon le cycle jour/nuit, inhérent à toute l'aventure. Cette dernière ne tardera d'ailleurs pas à débuter, dès lors que le directeur de l'Académie, Gran Dragee, apprend que son ancien et plus puissant élève, Jin Léo, est sur le point de réduire le système de Tarotaro à néant. Avant qu'il ne soit trop tard, Gran Dragee prend donc la décision d'envoyer Madeline, ancienne formatrice de Jin Léo, afin d'enrayer la situation. En tant que tutrice de nos jeunes héros, elle ne manquera d'ailleurs pas de leur enseigner les bases du combat au tour par tour, dans un tutorial simple et efficace, avant de partir mater son disciple. Une précaution qui s'avérera d'autant plus utile lorsque, quelques mois plus tard, n'ayant plus de nouvelles de leur professeur, nos vaillants petits apprentis décident de partir à sa recherche, seuls, dans cet univers dont ils ignorent encore tout…
Bien qu'un peu lourd, ce placement dans le contexte permet de mettre en avant des points essentiels au
gameplay, à l'instar des pouvoirs élémentaires exclusifs, du temps de révolution des astres, et du cycle jour/nuit. Ainsi, comme nous l'avons vu, chaque protagoniste n'aura la possibilité d'invoquer qu'un seul et unique élément, et ce, tout au long de l'aventure. Exit donc la multitude de sorts, vous ne disposerez ici, une fois le niveau maximum de votre protagoniste atteint, que de cinq sorts en tout et pour tout. Et bien que ce chiffre soit assez pauvre, ne débutant qu'avec une seule magie, cela laisse place à une certaine évolution. Car il faut bien comprendre que dans
Magical Starsign nous ne sommes pas dans un RPG classique : où guerriers, paladins, mages, et autres rôdeurs se disputeraient la tête d'affiche. Vous n'aurez, à votre disposition, que des magiciens, avec tout le lot d'avantages et d'inconvénients que cela peut entraîner. Grande puissance magique, regain de MP (
Magic Points) à chaque tour (suivant un pourcentage de vos capacités); mais défense faible, en plus d'une attaque physique unique et peu probante. Heureusement, passé un certain stade de l'histoire, nos six héros seront jouables simultanément, offrant au joueur suffisamment d'actions visuellement disparates afin d'éviter toute lassitude. Ce qu'il ne gagne pas en capacités individuelles, ce
Magical Starsign le rattrape finalement en augmentant le nombre d'individus, comme cela avait déjà été le cas dans le précédent opus.
Tout ce système finit d'ailleurs par donner un côté stratégique indéniable aux combats, puisque la gestion de la magie s'avère permanente et bien plus importante que dans n'importe quel autre titre. Les sorts puissants devront donc être lancés avec parcimonie et en fonction du placement de votre mage : la première ligne permettant une attaque ciblée destructrice, a contrario d'un positionnement en retrait, qui privilégie les attaques de groupes. L'alternative serait encore d'attendre, et ce, même en plein combat, la tombée de la nuit, le levé du jour (en fonction du pouvoir choisi pour votre avatar) ou encore qu'une planète s'aligne avec son signe astrologique, afin de se sentir un peu moins... fébrile. En effet, le cas échéant, le personnage lié à l'astre en question passera en mode furie, transformant la plus insignifiante des magies en pouvoir dévastateur. Ainsi, libre à vous d'aller affronter un boss les mains dans les poches, ou plus finement, d'attendre qu'au moins un membre de votre équipe se trouve dans cet état salvateur. Sachez toutefois que les planètes n'influent pas seulement sur votre escouade d'apprentis, mais aussi sur vos adversaires… Prudence donc. Mais l'importance donnée aux éléments ne s'arrête pas là, puisque différentes énigmes seront disséminées tout au long de votre aventure, ces dernières n'étant solvables que par l'activation de la magie élémentaire adéquate, accessible via le menu contextuel. De la bourrasque de vent pour dissiper un brouillard, au contrôle de la terre pour dégager un éboulement, ces interactions, particulièrement simples dans leur découverte, se révéleront terriblement immersives. Un petit plus qui ne manque assurément pas de charme.
Legend of Sprites
A présent, si l'on se penche un tant soit peu sur l'aspect technique, force est de constater que
Brownie Brown maîtrise son sujet à la perfection. Graphiquement tout d'abord, le soft se montre dans une charte 2D fine et colorée, dans laquelle les personnages de Shinichi Kameoka prennent toute leur ampleur. Les combats sont rythmés de nombreux effets de zoom, laissant transparaître des détails de sprites pas toujours lisses, plongeant le joueur dans une ambiance rétro pas désagréable. Les magies et autres pouvoirs sont rendus de manière tout à fait spectaculaire, ce qui apparaît d'autant plus remarquable lorsque l'on connaît les capacités limitées de la
Nintendo DS en matière d'effets visuels. Aussi, les quelques cinématiques en 3D, illustrant ci et là les déplacements interplanétaires de nos héros, se révèlent résolument de qualité inférieure à la crème numérique de ces dernières années, mais ne jurent en aucun cas avec l'ensemble, pour un rendu visuel global des plus satisfaisants. Côté son, rien à redire ici non plus, Tsukasa Masuko a su composer des thèmes particulièrement accrocheurs, et en adéquation totale avec les divers environnements et situations. Les bruitages ne sont pas en reste et bien que l'on aurait apprécié plus de digits vocaux, ils contribuent grandement à rendre le soft le plus immersif possible.
Enfin, que dire du
gameplay, si ce n'est qu'il tire profit, de la meilleure des manières, des capacités tactiles de la
Nintendo DS. En effet, même si cette maniabilité, destinée à 99% au stylet, peut sembler dérangeante de prime abord, après quelques minutes de jeu, la prise en main s'en trouve tellement facilité, qu'on en serait plutôt à se demander comment on a pu se débrouiller sans durant toutes ces années. Reste la durée de vie, qui constituerait presque l'unique pêché de ce
Magical Starsign. Non pas qu'elle soit rachitique, mais avec une vingtaine d'heures de jeu pour assister à la conclusion de ce voyage épique, le mode solo se révèle tout simplement juste pour le genre (RPG). Néanmoins, loin d'être définitif, ce chiffre peut se voir grandi, notamment de par la difficulté excessive de certains passages, forçant les phases de
leveling, et surtout de deux modes de jeu online. L'un, consistant à troquer des items avec ses amis du monde entier, jusqu'à obtenir un œuf, réutilisable en solo afin d'acquérir un allié qui intégrera finalement votre équipe. L'autre, appelé Amigo Donjon, et permettant jusqu'à six joueurs de concourir dans une chasse au trésor effrénée… Ces deux options multijoueur relancent donc considérablement l'intérêt du soft de
Brownie Brown une fois le scénario bouclé; encore faudrait-il pouvoir trouver un « Amigo » avec qui converser/lutter...