
Minecraft : c'est 144 millions de ventes
En rachetant la franchise Minecraft (et son studio) pour quelques 2,5 milliards de dollars, Microsoft a pris le risque d'obtenir une licence juteuse qui avait déjà atteint un pic dont l'audience aurait pu ensuite descendre peu à peu.
Il n'en est visiblement rien. Helen Chiang (directrice de la franchise) annonce que le titre a atteint l'indécent cap des 144 millions de ventes, soit 22 millions de plus par rapport à début 2017. Plus important encore, alors que Microsoft se vantait de 55 millions de joueurs actifs en janvier dernier, on nous déclare maintenant que le record a été battu avec 74 millions de joueurs qui ont lancé le jeu rien qu'en décembre 2017, tous supports confondus évidemment.
Récemment lancé sur Switch et même New 3DS, Minecraft a encore de nombreuses grosses MAJ en vue dont l'update « Better Together » sur Switch qui permettra le cross-play avec les autres supports (sauf la PS4 pour les raisons que l'on connaît) mais également l'arrivée de la MAJ aquatique pour donner une nouvelle dimension à l'aventure, et tout ce qui concerne le moteur graphique.
publié le 22/01/2018 à 10:24 par
Gamekyo
Du coup, rien qu'avec les ventes du jeu, ils ne sont pas loin d'avoir rentabilisé l'investissement.
Du coup j'ai hâte de faire DQ Builder sur Switch
et quand on y pense il y a les produits dérivés aussi. Mon fils à eu un roman minecraft à noël et plusieurs de ses copains veulent le lui emprunter pour le lire.
Dire que tout le monde s'est foutu de la gueule de microsoft lors de cet achat...
Le jeu coute 20€ ==> Microsoft a engrangé 1.8 milliards d'euros
Microsoft avait racheté Mohjang à hauteur de 2 milliards d'euros ==> non, le rachat n'est pas encore rentabilisé
et même loin de l'être puisqu'il faut aussi compter les coûts publicitaires, de distribution (pour les versions boite), de développement et de maintenance des serveurs
De plus ta dernière ligne n'est pas totalement vrai, la publicité n'est pas vraiment importante, la distribution boîte sur les autres supports n'est pas forcément assuré par Microsoft, pour finir le développement et maintenance serveur c'est interne donc moindre que de confier à d'autres.
Et quid de ton 2e paragraphe? Ca sort de nulle part quoi
la publicité n'est pas vraiment importante
==>Meme toi tu ne crois pas a ce mensonge. Le mot-clé est "cible" (segmentation, positionnement), dont tu ne fais visiblement pas partie. Certainement pour ça que tu t'en rends pas compte
la distribution boîte sur les autres supports n'est pas forcément assuré par Microsoft
==>Et? Si distribution il y a, cela signifie juste qu'un jeu vendu physiquement 20€ ne rapporte pas directement 20€ a son éditeur (transport, grossiste et revendeur prennent tous une marge). Ce qui diminue forcément les recettes
développement et maintenance serveur c'est interne donc moindre que de confier à d'autres
==>Par développement, je parlais de R&D, autrement dit le développement des mises à jour and co. Il faut payer les ingénieurs/codeurs/artistes/managers/etc ainsi que tout ce qui est matériel (pc, électricité, lieu de travail, etc)
==>Et a nouveau, peu importe qui le fait, ca reste un coût qu'il faut déduire quand tu essayes de parler de rentabilité
Sans rancune
Quel mensonge ? La publicité n'est pas importante, elle est minimum, c'est clairement pas une campagne pour le lancement d'un jeu par exemple ( il en a pas besoin).
Pour la distribution boîte, Microsoft récupère (plus ou moins) ce qu'il récupère habituellement quand ils vendent sur un stores (genre Steam), une partie part toujours pour l'éditeur.
Oui et ça reste des dépenses interne, donc moindre que de confier certaines tâches à d'autres.
Quand au reste tant que Microsoft ne communique pas dessus, impossible de savoir si ils ont récupéré ou pas leur investissement.
evasnake as-tu compte les livres et autres marchandises? donc oui, ms a recupere son fric. lis le com de cajp45
evasnake
Petite precision, ce n'est pas uniquement minecraft que microsoft s'est payé pour 2,5 milliards de dollars mais le studio mojang.
Niveau rentabilité minecraft vise 3 axes:
- Les jeux: ce qui comprend cobalt, minecraft, minecraft story mode (développé par teltale), minecraft scolar edition, et tous les dlc et pack de skins.
- les produits derivés: on ne s'en rend pas compte mais c'est un truc de fou entre les romans, les jouets de type lego, les livres tuto, les manettes minecraft, les peluches, mugs, etc... certaines rumeurs parlent même d'un projet de long métrage au cinéma.
La stratégie: minecraft est un cheval de troy sur toutes les plateformes du marché, je pense d'ailleurs que c'est à cause de minecraft que sony refuse le crossplay avec microsoft. Minecraft est aussi très représenté sur les plateformes de videos comme twich et youtube. Et c'est un formidable outil marketing, ce n'est pas pour rien que microsoft a plusieurs fois utilisé minecraft pour sacommunication autour d'hololens. Mais le plus important, microsoft à accès à une base de données de 144 millions de joueurs et c'est peut être ça le plus gros intérêt de la licence pour la firme de redmond.
Bref, tout ça pour dire que ce titre est un mastodonte et ce rachat s'avère payant. D'ailleurs s'ils ont mis autant sur la table c'est que leurs ambitions pour ce soft allait au-delà de la rentabilité sur les seules ventes du jeu.