À la fin des années 1980, avant de fonder Game Freak et de connaître un succès retentissant grâce à Pokemon, son fondateur Satoshi Tajiri était rédacteur indépendant pour le magazine de jeux vidéo Famicom Hisshou Hon. Il tenait une chronique dans ce magazine et a consacré un article au jeu MOTHER, qui venait de sortir, dans le numéro du 20 octobre 1989, ce titre à d’ailleurs été édité par Creatures, une petite société établie en 1995 (anciennement Ape Incorporated créé par Tsunekazu Ishihara, l’actuel directeur général de Pokémon Company) une structure qui s’occupe désormais des produit dérivés et jeux de cartes à collectionner Pokémon.
Étant un simple fanzine pour passionnés de jeux vidéo, Tajiri et ses amis, qui collaborent dans son domicile, optent pour concrétiser leur rêve en se lançant dans le développement de leurs propres jeux. Bien que le concept de Pokémon émerge assez rapidement, le studio lancera plusieurs autres projets, en collaboration avec des éditeurs variés tels que Namco, Sega ou Nintendo.
L’idée de Pokémon à immerger en 1990 pour une sortie en 1996 sur Game Boy, son premier concept sous le nom de « Capsule Monsters », présentait des similitudes avec ce qu'il allait devenir par la suite. Au moment de sa sortie, les ventes n’étaient pas au rendez-vous et avaient raté la saison des ventes de fin d’année 95, en plus d’une sortie sur une console qui était en fin de vie.
Tsunekazu Ishihara, directeur général de The Pokémon Company « C’est vrai. En fait, nous avons fini le développement en octobre de l’année précédant la sortie des jeux et nous voulions les commercialiser rapidement. Mais malheureusement, nous avons raté la saison des ventes de fin d’année et nous avons sorti le jeu fin février de l’année suivante, ce qui est la pire période en matière de vente de jeux ! (rires) »
« Nous concevions donc un jeu développé pour cette nouvelle console. Mais nous avons pris beaucoup de retard… En tant que producteur, lorsque j’ai vu le contenu des versions Rouge et Verte, j’ai eu le sentiment que parmi tous les titres auxquels j’avais joué ou sur lesquels j’avais pu travailler, celui-ci était d’un calibre bien supérieur. J’étais persuadé qu’en termes de plaisir de jeu, ce projet surpassait les autres productions du moment. Mais la date de sortie étant ce qu’elle a été, j’ai d’abord été très inquiet pour l’avenir du jeu. »
Malgré des débuts assez discrets, la licence parvient à avoir du succès de bouche à oreille, mais c’est surtout par le biais du magazine mensuel de manga CoroCoro Comic que Pokémon à atteint une certaine cote de popularité auprès des plus jeune.
Ken Sugimori, designer : « L'idée de Pokémon a germé lorsque nous avons constaté à quel point le câble de liaison pour Game Boy était fascinant. Nous nous sommes dit : « Ce serait génial de créer un jeu où les joueurs pourraient s'affronter ou échanger des objets via ce câble. » Au départ, nous avons envisagé un jeu où l'on ferait s'affronter des kaijuu.
« D'accord, ai-je répondu, je vais essayer de dessiner quelques kaijuu… » Mais je me suis rendu compte que je n'avais jamais dessiné de monstres de ce genre auparavant. Honnêtement, j’étais un peu perdu, mais j’ai réussi à créer une vingtaine ou une trentaine de designs différents : certains étaient mignons, d’autres cool, d’autres encore rampaient, et pour certains, on ne savait pas vraiment ce qu’ils étaient. Rhydon (Saidon) et Nidoking sont deux des designs qui ont survécu à ces premiers croquis. »
« Je n’étais pas le seul à créer des Pokémon : il y avait cinq ou six autres concepteurs qui travaillaient aussi dessus. Comme vous pouvez l’imaginer, chaque concepteur avait un style ou un type de Pokémon qui était sa « spécialité » : l’un d’entre eux excellait dans la création de Pokémon mignons, un autre se consacrait aux Pokémon bizarres, et ainsi de suite. Donc non, nous n’avons pas cherché intentionnellement à créer une certaine diversité, mais simplement en mélangeant tous nos styles, nous avons réussi à atteindre un équilibre naturel. Je ne pense pas que cela aurait été possible si j’avais essayé de tous les concevoir moi-même. Nous en avons conçu plus de 300 au total, mais nous n’en avons finalement utilisé que 151. »
Atsuko Nishida, conceptrice de la série Pokémon et des personnages : « À l'époque, j'étais chargée de la conception des personnages pour un jeu sur Mega Drive. (Après avoir rejoint l'équipe Pokémon), on m'a simplement demandé de créer « un Pokémon de type Électrik » et « un monstre pouvant évoluer deux fois ». Il n'y avait aucune indication concernant les animaux (sur lesquels s'inspirer). Je ne l'ai pas dessiné sur papier et j'ai directement créé le pixel art, donc il n'y a plus aucune trace de cela aujourd'hui, mais le premier prototype que j'ai conçu pour Pikachu était une créature ressemblant à un daifuku, en forme de long daifuku avec des oreilles qui dépassaient. Je laisse le reste à votre imagination… mais cela n'avait rien à voir avec le Pikachu que vous connaissez aujourd'hui. »
« Je l’ai baptisé sans trop y réfléchir, mais comme c’était un Pokémon de type Électrik, j’ai ajouté un « Pika » [Note de la rédaction : issu de l’onomatopée japonaise « Pika-Pika », qui signifie scintiller, étinceler ou briller]. Je n’avais pas de souris en tête pour la partie « -chu » [un cri de souris japonais ressemblant à un « couic »], et je ne me souviens plus vraiment pourquoi… mais bon, le nom « Pikachu » est venu en premier, et c’est à partir de là qu’on en a fait une souris. »
Après avoir sorti nombre de produits dérivés, il était temps pour Game Freak de sortir les suivants, les versions Or et Argent qui introduit la deuxième génération de Pokémon sortent entre 1999 et 2001 dans le monde. Porté par Satoshi Tajiri le réalisateur, qui insufflait cette âme d’enfant dans ces jeux, il a notamment été influencé par ces expériences d’enfance en collectionnant les insectes et en les échangeant avec ses amis.
Satoshi Tajiri : « Enfant, je voulais devenir entomologiste. Les insectes me fascinaient. Chaque nouvel insecte était un merveilleux mystère. Et plus j’en cherchais, plus j’en trouvais. Si je plongeais la main dans une rivière, j’attrapais une écrevisse. Il suffisait de plonger un bâton dans l’eau, de creuser un trou et de guetter les bulles pour découvrir d’autres créatures »
D’abord nommé Pokémon 2, Or et Argent vont un peu plus loin que ces prédécesseurs, disposant de plus de mémoire en réunissant une centaine de Pokémon supplémentaire, d’un pokedex amélioré et d’un gameplay plus intuitif, les joueurs y découvre Johto, une toute nouvelle région voisine de Kanto, inspirée de la région du Kansai au Japon, certaine des villes de Johto s’inspirent de lieux réels de cette même région.
Après la sortie de Pokémon Diamant et Perle en 2006 sur Nintendo DS, Game freak annonce en 2009 les rééditions des versions Pokémon Or et Argent 10 ans après sa sortie. Parmi les nouveautés apportées à ce remake, il y a notamment la bonne idée du premier Pokémon de l’équipe qui suit le dresseur lors de son voyage. Et bien que son système de jeu soit repris de la 4e génération, ces versions intègre aussi des éléments issus de Pokémon Cristal, et met en avant Suicune par rapport aux autres chiens légendaires. Outre la remastérisation de la bande son, les rencontres avec les Pokémon légendaires Ho-Oh et Lugia sont désormais accompagnées de leurs propres thèmes musicaux dédiés.
Shigeki Morimoto, directeur du jeu : « En ce qui concerne le scénario, nous avons essayé de rester fidèles à l'histoire originale tout en y apportant une touche d'originalité. Le résultat est un jeu qui offre une belle profondeur. Il propose de nombreuses fonctionnalités de gameplay que l'on ne trouvait pas dans les jeux originaux Or et Argent. »
Takao Unno, directeur artistique « Lorsque nous créons de nouveaux Pokémon, quelques graphistes apportent leurs propres idées lors des réunions de conception animées par Sugimori [directeur artistique et membre du conseil d'administration de Game Freak]. En gros, chacun apporte ses idées, on en discute, on les peaufine, puis on finalise le design. Parfois, tous les graphistes se rendent au zoo ou au musée pour trouver l'inspiration. De plus, ils travaillent sur de nouveaux Pokémon en fonction des demandes des concepteurs, qui leur disent par exemple : « Nous aimerions avoir ce type de Pokémon » ou « Nous aimerions avoir un Pokémon qui apparaisse dans ce genre de décor ». Quant au nom, les graphistes proposent leurs idées. Si elles sont brillantes, nous les retenons. »

Pokémon HeartGold et SoulSilver resteront des versions fantastique, d’une durée de vie phénoménal avec ces deux régions explorables, cette aventure mythique ne laissera pas indifférent les nostalgiques et les nouveaux venus.
Le maître indépassable.