Aujourd'hui est un grand jour! Certains étaient déjà vaguement au courant, d'autres ont eu le (dé)plaisir de subir un peu de teasing depuis quelques semaines, mais voici la fin du suspense.
Comme
Momotaros qui nous a déjà exposé son idée complètement tordue et fichtrement drôle (oui, je sais, on n'utilise plus le mot ''fichtre'' depuis 1830, mais bon) il y a peu, c'est à notre tour de présenter notre petite création vidéoludique. Nous ?
Squall294, un discret membre de notre communauté, parmi les plus grandes éminences de notre beau loisir, et moi,
Anakaris. Notre équipe étant composée de plusieurs membres extérieurs à
Gamekyo, nous allons présenter succinctement chacun d'entre eux.
Chefs de Projet (production, réalisation, event planner,programmation, scénario, level design, game-design, supervision, …) :
Marcio-Jo Bastos (Squall294) et Antonio D’Alesio .
Concept Arts/Illustrations :
Frank Delsarte. (Anakaris)
Compositeur :
Romain Favre.
Interprète du thème musical d'Iwya :
Marion Chauvel (Mioune)
Principaux Testeurs versions finales :
Vincent D’Alesio et Toma Sedita .
Pixel Artists :
Kyle Sun et Joey Belmont.
Hud Artists :
Dominique Bressani et Kyle Sun.
Illustrations additionnelles :
NG Linda.
Colorisation :
NG Linda et Hirei.
Nous reviendrons plus en profondeur sur le travail de chacun d'entre eux dans des articles futurs.
Notre premier projet se nomme
Vairon's Wrath. Vairon's Wrath est un
Action-RPG 2D old school fortement inspiré des grands classiques de l'ère 16-bits, en particulier ceux qui ont fait la gloire de la
Super Nintendo : Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Seiken Densetsu 3 et autre
The Legend of Zelda : A Link to the Past. D'autres inspirations plus discrètes mais pourtant bien présentes nous ont aidé, en vrac, nous pouvons citer
Wild Arms ou encore
StarTropics et
Zoda's Revenge : StarTropics.
De ce fait, le jeu mélange
aventure, combat, résolution d'énigmes et collecte d'équipements divers et variés afin de progresser dans le vaste monde de Vairon's Wrath !
Vairon, le héros de l'aventure n'a rien à envier au courageux Link, épée, bombes, arc, marteau et tant d'autres constitueront son arsenal pour atteindre son but. But qui, on le suppose, reste devinable de part le titre du jeu. À vous de nous exposer vos petites théories sur ce que sera le scénario du jeu, sur lequel on sera plus volubile un peu plus tard, bien évidemment.
Développé avec RPG Maker VX pour PC Windows, nous avons effectué un gros travail de personnalisation des outils mis à notre disposition, notamment en terme de programmation pour répondre à nos exigences et offrir un jeu unique et intéressant. Conscient que RPG Maker n'est pas si simple à utiliser que cela sur d'autres supports, nous envisageons tout de même de développer Vairon's Wrath sur d'autres supports, mais cela reste très lointain.
Le soft sera proposé tout d'abord en français, d'autres langues sont à l'étude.
Beaucoup de surprises vous seront réservées au cour du jeu, notamment en terme de gameplay.
Nous avons mis un point d'honneur à proposer des phases de jeu originales, qui coupent de la monotonie et qui, nous l’espérons, seront amusantes et surprenantes. Beaucoup de choses seront à dévoiler à propos du jeu,
de nombreux visuels seront prochainement proposés, vous pourrez bientôt découvrir l'identité artistique du jeu
à travers des screenshots et des artworks, mais aussi à travers des extraits musicaux et des vidéos ! Un généreux contenu autour du soft sera proposé, comme des séances de questions/réponses avec les différents développeurs, des anecdotes de création ou encore des jeux concours et des bonus personnalisés in-game.
Notre objectif est de créer une véritable relation privilégiée avec les futurs joueurs de Vairon's Wrath et, dans l'idéal, bâtir une communauté de fan de nos travaux. Attentifs aux réactions des joueurs et nous même joueurs de très longue date, nous désirons rester proche de vous !
Sans plus attendre, nous dévoilons trois premiers visuels de
Vairon's Wrath. Gardez en tête que les screenshots suivant présentent un jeu toujours en cours de développement et que quelques détails pourraient changer, bien que le principal soit bien fixé.
Beaucoup de précisions, un tas d'informations et des tonnes de commentaires seront livrés sur les aperçus du jeu afin de vous faire découvrir notre "bébé". Nous espérons de tout cœur que ce premier contact éveillera votre curiosité et donnera envie de nous suivre .
En dernier lieux, voici le logo titre de Vairon's Wrath, imaginé et dessiné par moi-même et coloré en collaboration avec
NG Linda.

Raiko Sephiroth07 Spawnini Kayama Arrrghl Battossai Buros Darksly Plistter Ecco Vonkuru Wanda357 Rockin Doppelganger Emryx Bibichu Chronokami Azertyuitop2 Gunotak Mikazaki
Après une longue période de discrétion, le Phénix renait de ses cendres
sorow 2160p et 120fps très cher
Bravo les gars
sorow 2160p et 120fps très cher
Je vais suivre ce projet de très près
Honnêtement anakaris, visuellement parlant ces assez jolie dans le genre, et ce qui va suivre pourrait te surprendre mais en voyant la 2nd image, j'me suis dit :
- "Je veux le voir en 3D le jeu sur la 3DS
Le projet a l'air cool en tout cas
https://www.youtube.com/watch?v=LaqzcVTjYAc
Pour ce qui est de la direction artistique en elle-même, c'est un choix d'avoir choisi un ensemble medieval-fantastique très classique, typiquement Dragon Quest/Zelda dans l'âme par exemple. Si nous avons la chance de continuer notre aventure, nos futurs projets seront peut-être différents.
Excellent projet !!
*Prend la porte avec Aiolia*
Et ben ça semble assez ambitieux tout ça. J'aime la direction artistique choisie et gros GG pour le logo Anakaris, je suivrais le jeu.
Ce serait cool de prévoir quelques petits Easter Eggs en rapport à Gamekyo et ses membres, mais bon après c'est comme vous voulez.
c'est ce que j'allais dire
sinon le jeu semble propre....ça commence bien
Liquide, carte bleue, chèque, voir arrangement très personnel, j'accepte tout.
milo42 oué d'ailleurs je suis à deux doigts de te dénoncer sur Gouv.fr pour apologie de blague de merde
Merci à tous pour votre accueil chaleureux ! Cela nous motive encore plus pour aller jusqu'au bout des choses pour vous proposer un jeu agréable à jouer !
On attend toujours vos théories sur ce que peut-être l'histoire du jeu ahah =D !
Aaaah on se demandait où tu etais passé
; )
Bon courage pour la suite !
J'adore le style graphique qui me rappelle beaucoup les jeux SNES, mais je présume que c'est voulu
Qui plus j'adore les A-RPG de cette époque c'est clairement parmi les meilleurs du genre, bon courage à toi et aux autres pour nous donner un jeu génial, je le surveille maintenant
Je pense que tu peux imaginer à quel point cela devient très difficile à gérer quand le jeu deviens assez gros ^^. Nous avons cependant fait tout notre possible pour proposer le voyage le plus dépaysant possible.
Raeglin , oui le style SNES est carrément voulu =). Après on a pas la prétention d'égaler les meilleurs jeux de la console, mais nous faisons tout notre possible pour proposer un univers intéressant, des personnages attachants, des musiques variées, un gameplay agréable et surtout proposer une bonne ambiance old school rappelant les jeux des années 90 !
Je trouve les tiles particulièrement réussies.
Amassous, on fera notre maximum et je te tiendrais personnellement au courant pour une version physique okey =D ?
anakaris squall294
https://www.youtube.com/watch?v=mAOF6I-WM3s
Encore personne a fait de théorie sur l'histoire c'est dommage ahah ! On avait hâte de vous lire pourtant. =)
Je pensais que tu parlais du Loto Foot
Par contre, je ne serais que te conseiller un script pour passer la résolution à 640*480 et pas la réso battarde par défaut... En pleine écran tu te retrouves avec des bandes noirs tout autour de l'écran et c'est pas très jouasses
Bonne chance pour la suite !
ensuite petite reproche dommage que l'essentiel des asset proviennent des RTP, ça ne vous permet pas d'avoir une identité visuelle plus marquante, mais ça risque de changer au cour du dev je suppose ?
bravo anal qu es lisse pour ton projet , ca me titille l anus ton jeux ( et ca c est tres bon signe chez moi :hihi
Prévois-tu une éventuelle démo, si oui quand?
Nan sérieusement, une démo est prévue mais pour la date précise faut voir avec squall294
Squall294 As-tu déjà prévu une date pour une démo?
Par contre n'hésitez pas à me quoter quand la démo sera disponible, je me ferais un plaisir de tester la bête
J'ai hâte de voir la suite
Emryx , malheureusement on a essayé de monter la résolution, le soucis réside dans le fait qu'il s'agit d'un A-Rpg et non d'un Rpg simple et cela cause divers problème. En augmentant la résolution, le nombre de "carrés" visible à l'écran est augmenté et le programme ne traite pas toujours correctement ce qu'il se passe dans les carrés visibles en plus. Nous avons également développé des scripts antilag pour que le jeu tourne bien, car il se passe parfois pas mal de choses à l'écran (je suppose que tu connais bien Rpg Maker donc je pense que tu comprend tout ce que je dit xD). On a trouvé une solution qui pourrait marcher, mais cela nécessiterait un trop grand nombre de changements au niveau du design des maps qui est déjà finalisé. On pourra cependant appliquer dès le début cette solution à une éventuelle suite, même si cela demanderais un grand nombre de vérifications supplémentaires et que cela deviendrais plus compliqué pour les plus petites configs de faire tourner le jeu correctement (et pour être tout à fait honnête pour un premier projet c'est important) =).
Rbzproject , pour ce qui est des Rtp basiques on essaye de les utiliser a hauteur de 20% maximum (et toujours avec un filtre à notre sauce) sur la totalité du projet, c'est ce qui est respecté sur ces trois screens =). Par exemple sur le premier screen les petites "cassures" dans le noir+le fond sont le seul élément des RTP. Sur le deuxième c'est surtout l'eau et le sol qui proviennent des RTP de base, mais ils ont subit un lifting+application d'un filtre pour améliorer les "textures". Pour ce qui est du troisième c'est les panneau en pierre, l'herbe verte au sol, une roche et une petite fleur qui proviennent des asset basique de Rpg maker de base =). Le bestiaire quant à lui est par contre 100% personnalisé (tout en évitant le syndrome changement de couleur propre à beaucoup de Rpg), ainsi que diverses autre choses comme l'ost. =D
Docteureggman , la date de la démo n'est pas encore définie en interne, mais oui il y en aura une pour que les gens puissent se faire une petite idée sur l'ambiance qui règne dans le jeu, on vous tiens au courant de toute façon =D.
Poliof , si tu as des suggestions tu peux me les faire parvenir en MP si tu le souhaites. Comme Anakaris le dit un email, ainsi qu'un site seront bientôt disponible ^^.
Lover Merci beaucoup ça fait chaud au cœur ! =D
Le logo : Il y a de l'idée, et on sent le fait main donc super. Néanmoins, quelques remarques dont une en particulier. Le retour de la dernière barre du N qui répond à la première barre du V est une bonne idée, mais l'intention est gâchée par une réalisation maladroite. Premièrement cet symétrie impose une composition centrée, ici mise à mal par le 'S, trop gros (il doit se faire bien plus discret) et dont le design, pardonnez mon honnêteté, laisse à désirer. Voilà pour le gros.
Pour rentrer dans le détail, vous amorcez également l'idée d'une vague sur les première lettres de Vairon's, qui s'arrête d'un coup avec le R et le O, maladroitement. On ne comprend pas non plus la finesse du O, y'a-t-il une raison à cela ? La lettre n'étant non plus centrés dans le mot, cela casse encore un peu l'homogénéité. Les variances d'épaisseur dans le Wrath sont également mal venue, et on s'amuse (en vain) à chercher une pioche ou une griffe dans le "t", plus mince (donc mis en avant).
Dans l'ensemble, l'idée y est, mais n'y voyez pas plus qu'une version pré-alpha. Je n'ai pas lu les coms des autres donc prenez-le comme un avis à vif, qui manque certainement un peu d'air.
Je pourrais peut-être vous aider à homogénéiser tout ça à l'occaz. (si j'ai le temps et si vous le voulez, bien entendu).
Si non, bravo pour l'implication.
In game c'est chouette sinon.
Bon courage.
La vache, le projet a l'air d'être plus qu'ambitieux ! !
Hâte d'en savoir plus ! !
Je met un "J'aime" à l'article, au groupe et je m'abonne ! !
Squall294 a pensé que ce serait sympa de rendre une sorte d'hommage à Toriyama en reprenant son style (par chance, je suis assez doué pour reproduire le style de Toriyama), mais je ne pense pas que ce sera à l'avenir une marque de fabrique. On est capable de se décrocher de ce style artistique, nos futurs jeux si on a la chance d'en faire seront bien différents à ce niveau là
Un peu comme celle-ci, dans le sens où elle se fond dans une couleur choisie dans nos profils.
Ouais je comprend tout à fait ce que tu me dis, j'ai roulé ma bosse sur ce logiciel
Je suis tout de même étonné que le programme ne traite pas les ennemis qui sont présent sur les tiles qu'on vient d’acquérir en augmentant la résolution... Je suppose que vous avez déjà essayé de toute manière
De toute manière, d'un autre côté vu que c'est un A-RPG, il est normal de vouloir zoomer un plus sur l'action. Un RPG standard peut se targuer d'avoir un plus grand recul sur le personnage principal. Donc oublions ça
Il nous fallait définir un style pour le héros, qui rappelle du premier coup d’œil les années 90. On à regardé divers jeux et ce qui était emblématique de cette période et comme tu peux l'imaginer on est rapidement tombé face à Dragon Ball et au style manga en général de ces années (saint seiya, Captain tsubasa, City Hunter et j'en passe). Au niveau des jeux vidéo, Akira Toriyama c'est aussi beaucoup démarqué avec Dragon Quest et Chrono Trigger dont notre jeu reprend beaucoup "l'esprit".
On a ensuite réfléchi à un style Final Fantasy old school (FFI à FFVI) également, mais approcher le style d'Yoshitaka Amano (malgré le grand talent d'Anakaris) est très compliqué comme tu peut sans doute l'imaginer. Le style Dragon Ball a également l'avantage d'être facilement très expressif au niveau des yeux au contraire du style d'Amano (beaucoup plus complexe) et le héros dispose de quelques changements d'expression au niveau de son visage à la façon d'un Grandia.
Vairon (le héros) a donc un peu le rôle d'être le représentant de cette époque que nous apprécions beaucoup au sein de l'équipe, c'est un hommage à notre sauce en gros ^^.
Mais ! Ne t’inquiètes pas pour autant ! Le jeu offre une assez bonne palette de personnages, qui sont beaucoup plus éloignés du style Dragon Ball, même si on a fait attention de garder un tout assez homogène. Tu pourras sûrement le constater plus tard avec d'autres artworks et visages des personnages etc... =). On pense avoir réussit à créer un univers unique avec des personnages ayant chacun son style et sa personnalité.
Plisster , merci beaucoup pour tes encouragements !
Emryx , de toute façon dès que tu as parlé de résolution a 640*480 on voit direct que tu as bien bossé dessus =). Le programme le gère, mais parfois il le fait plus d'un coup (à cause de nos scripts antilag pour faire tourner le jeu sur les plus petites configs) ou ralentit le traitement de l'IA des autres ennemis (le logiciel veux les lire par séquence et à du mal à tout gérer, à la base il est pas vraiment taillé pour ce genre d'exercices comme tu le sais bien xD).
Il est vrai que le Zoom n'est pas négligeable non plus ! Même si nous avons testé le jeu avec une meilleure résolution et qu'il est vraiment agréable d'y jouer de cette façon, mais les joueurs comme tu le sais, ne pardonneront pas trop d'éventuels bugs que cela peut engendrer^^'.
Comme dit plus haut on a trouvé une solution, mais on devrait (en gros) retirer les scripts antilag (les plus petites configs souffriraient, car on à beaucoup de scripts qui tournent en même temps) et refaire le level design de la plupart des maps, ce qui était un peu compliqué tant le projet était avancé quand on à trouvé la solution. Si un deuxième opus il y a, il sera sans aucun doute dans une meilleure résolution normalement car on pensera le jeu pour ça dès le début de son développement, mais on devra faire beaucoup de tests avant pour être sûr que ça joue à 100% =).
Voilà j'espère avoir bien répondu à tous ahah =D. N'hésitez pas ^^.
C'est peut-être dû au script anti-lag justement. Si je me souvient bien du fonctionnement de ce dernier, c'est lui qui dit que si un evenement/charset est dehors de l'écran on en tient pas compte. Seulement, il doit certainement de son côté s'appuyer sur un certains nombre de tiles (multipliés par 32) ou sur une résolution.
Sauf que si de ton côté tu augmentes la résolution du viewport de la fenêtre, celle-ci ne doit plus être en adéquation avec les configurations du script anti-lag. Il faut peut-être juste mettre la main dedans pour augmenter la zone pour qu'elle colle avec la résolution de 640*480 au lieu de 544*415.
Au faite, VX ou VX Ace ? Par curiosité
On a opté pour VX Ace, qui selon nous est beaucoup plus aboutit sur pas mal de points (même si XP était un concurrent sérieux) !
On ressent votre passion et en plus y a une localisation
Puyo de gamekult(ou boulapoir, je sais plus) aime bcp les jrpg oldschool. Il serait ravit de parler d'un produit 100% du terroir
Mais Aki', si tu avais lu l'article, tu aurais vu que des screenshot, des musiques et tout le tralala, on prévoit de vous les partager, hein ^^
anakaris Nan mais j'suis au boulot, donc j'ai pas pris le temps
Akinen , courage pour ton travail =D.