Dix ans après sa sortie, DriveClub reste dans les mémoires. Si bien que même ses créateurs n’ont toujours pas tourné la page. C’est le cas de Roger Godfrey, ancien producteur senior chez Evolution Studios, qui a récemment exprimé sur les réseaux sociaux un désir très clair : relancer DriveClub sur la dernière console de Sony.
C’est incroyable à quel point DriveClub, un jeu vieux de 10 ans, ressemble encore aujourd’hui à un jeu PS5… J’étais le producteur en charge de la partie en ligne de DriveClub. C’est l’un des meilleurs moments de ma carrière. Je donnerais n’importe quoi pour pouvoir monter un studio et travailler sur un remaster PS5 de ce jeu. (Les gars d’Evo me manquent – c’était un super studio.)
Des propos forts, empreints de passion et de nostalgie, qui rappellent à quel point DriveClub fut un projet marquant malgré un lancement difficile. Sorti en 2014 exclusivement sur PS4, le jeu avait connu des débuts chaotiques, notamment sur le plan technique. Mais avec le temps et un suivi exemplaire, il avait su redresser la barre notamment grâce à sa météo dynamique bluffante et à ses graphismes encore impressionnants aujourd’hui.
Depuis sa fermeture annoncée le 22 mars 2016, Evolution Studios a connu un destin morcelé. Un an plus tôt, le 23 mars 2015, Sony avait déjà procédé à une réduction de moitié des effectifs du studio, évoquant la volonté de recentrer l’équipe sur le développement de DriveClub en tant que service.
Après la fermeture définitive, la majorité de l’équipe a été récupérée par Codemasters, le 11 avril 2016, pour former une nouvelle entité baptisée Codemasters EVO, rapidement renommée Codemasters Cheshire. Malheureusement, leur jeu suivant, Onrush, n’a pas rencontré le succès escompté. Des licenciements ont suivi, touchant notamment Paul Rustchynsky, ex-directeur de DriveClub, et le studio a été relégué à un rôle de support technique pour d’autres projets internes.
Finalement, en mai 2022, Codemasters Cheshire a été absorbé par Criterion Games, une filiale d’Electronic Arts, afin de soutenir le développement de la franchise Need for Speed.
Franchement meme en étant pas un fanatique des jeux de course, lui j'avais adorer et je prendrai le remaster avec plaisir
Combien de temps j'ai passé rien que sur le mode photo! Avec l'orage et la pluie la nuit, c'était magnifique!
Comme quoi le gap graphique PS4/One - PS5/XBX n'est pas énorme.
Par exemple sur PC Engine il y avait des jeux qui mettaient la claques aux 16bits, car le talent faisait la différence! Rien Castlevania sur PCengine > Castlevania SNES/MegaDrive!
Un mélange de arcade, simulation. Et d'abracadabra.
Donc le jeux peut être joli comme il veut, ça ne fait pas un bon jeu automatiquement
Qu'est-ce que j'aimerai revoir Motorstorm
Sony a de l'or entre les mains mais comme MS, fait de la merde dans certaines décisions...
Ce n'est pas vraiment comparable.
Le Castlevania de la PC-Engine a profité du support CD que n'avait pas la SNES.
Mon épisode préféré reste par exemple Castlevania 4 sur SNES.
Pour la Megadrive le Bloodlines reste un excellent cru, différent mais excellent.
J'adore la PC-Engine (que je possède), mais quand les consoles 16bits sont poussées au max, la petite console de NEC se faisait distancer
Donkey Kong Country
Rendering Ranger r2
Red Zone
La PC-Engine (sans aide du CD) ne pouvait juste pas suivre, même si sa version de Street Fighter reste impressionnante.
Mais pour en revenir sur le sujet, il y a le talent en effet mais il faut avouer que pour le moment à part de très rares exceptions, la plupart des jeux sortis sur cette génération pourraient tourner sur la précédente sans trop de problèmes
C'est dommage qu'ils ne les aient pas laisser faire un Motorstorm PS4 en dernière chance mais je pense que la licence avait déjà lassé le publique depuis longtemps.
Et quand tu fais des jeux de course, c'est très très dur d'en sortir pour faire autre chose, regardes Playground avec Fable, c'était pas à eux qu'on pensé et ils sont sur le projet depuis quoi... 5/6 ans ?
Oui Sony ont fait de la merde à demander de sortir le jeu trop tôt, ils n'ont pas sur le vendre... par contre je ne vois à aucun moment comment le studio aurait pu perdurer sur la longueur, faire des jeux de course réaliste avec des marques et j'en passe, ça coute trop cher pour ce que ça rapporte, tous le monde n'a pas l'aura de Gran Turismo.
Tous les choix de game design étaient fait dans l'optique de faire un jeu le plus beau possible, comme The Order par exemple.
De la meme façon, le remake graphique de l'excellent Crash Team Racing est encore ajd magnifique, et meme largement plus beau que Mario Kart World.
Mais là aussi, on a repris le moteur d'un jeu PS1, et la seule chose ou presque que les devs ont eu le droit de faire, c'est upgrader les graphismes, quasi tout le budget a du passer sur cet aspect, pour un rendu en 30FPS (alors qu'on parle de jeux de course ou la fluidité est crutiale, mais faut croire que la beauté etait plus importante).
Encore heureux que c'est super beau, sinon, ils se seraient foirés sur toute la ligne
Parcontre motorstorm jamais compris l'intérêt du jeu, tellement c'est nul
" Les chinois qui mettent à l'amende Evolution Studiwokes lolilol
John de DF va t'expliquer le concept de MotorStorm, comme DriveClub le jeu impressionne toujours (mais ici c'est presque 20 ans après, c'est complètement dingue, c'était au launch de la PS3)
https://www.youtube.com/watch?v=Hmzt7D1C19Q&t=590s
"Comme le suggéraient les concepts initiaux, Motorstorm est avant tout axé sur la course asymétrique : les courses se déroulent avec une variété de véhicules aux caractéristiques de conduite uniques, allant des motos tout-terrain aux buggys, en passant par les semi-remorques. Ce concept est unique aujourd'hui encore, mais c'est l'association de cette idée à plusieurs éléments de conception clés qui lui permet de fonctionner. Tout d'abord, il y a la configuration du circuit : Motorstorm propose de larges pistes, chacune offrant aux pilotes plusieurs itinéraires qui se croisent souvent. Les pistes elles-mêmes ne sont pas de simples tubes comme dans de nombreux jeux de course précédents : ce sont de véritables espaces ouverts parcourus de tracés soigneusement conçus.
Vous avez toujours un itinéraire central, rempli de boue et de débris, mais il existe également des itinéraires plus élevés, voire deux, longeant les bords du circuit, ainsi qu'un itinéraire joker qui peut vous propulser dans toutes les directions. Tous ces itinéraires se croisent régulièrement ou se croisent simplement, créant un véritable chaos. Par exemple, en traversant une vallée, vous verrez d'autres coureurs s'élancer juste au-dessus de votre tête et s'écraser sur la crête en haut à droite. Cette animation confère au jeu une énergie incomparable à celle des autres jeux de course de l'époque. Immersif et impressionnant, il vous offre les avantages d'un design basé sur les circuits, avec la liberté que l'on apprécie dans les jeux de course modernes en monde ouvert. Il est à la croisée des chemins."
51love n'importe quoi les raccourcis, tu n'y connais tellement rien en tech