Hello,
Je vous partage aujourd'hui le plus gros travail que j'ai jamais réalisé pour un test : celui de Final Fantasy VII Remake pour le site amateur Retrokidz (que je vous conseille de visiter au passage) !
Ça fait grosso modo 46 pages (avec les images hein XD). Je suis bien sûr pas à l'abris d'une ou deux petites erreurs ou approximations, mais j'espère que cette lecture vous plaira!
Comme d'hab', je met le début ici, la suite est à découvrir sur le site source!
Mais Si vous préférez aller directement tout lire sur le site source (la mise en page est ben meilleure) :
https://www.retrokidz.fr/articlefinalfantasy7remake
Bonne lecture!
TEST DE FINAL FANTASY VII REMAKE
Note : pour accompagner ce test, et afin de lui donner plus d’incarnation, nous vous proposons quelques pistes de la fantastique bande-originale du jeu, que vous pouvez écouter à votre guise au gré de votre lecture.
C’est parti, accrochez vous !
(Musique d’accompagnement proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=w4ZZvGhLzPU )
Préambule
Il est l’épisode le plus célèbre, celui aux 12 millions de ventes.
Il fut le premier de la série à parvenir jusqu’à notre lointaine contrée, la France. Pour beaucoup d’entre nous, il a été la clé de la découverte face à cette immense saga et son univers magique, nous ayant alors littéralement aspirés. Certains d’ailleurs n’ont jamais réussi à en ressortir complètement, moi le premier...
Il fut aussi l’épisode de tous les superlatifs ; celui qui, plus de 20 ans après sa sortie, est encore régulièrement nommé ici ou là « plus Grand jeu de tous les Temps » et ce, par bon nombre d’entre nous.
Il fut également l’épisode de la trahison : celui de Square tout d’abord, qui délaissa contre toute attente la célèbre firme au plombier moustachu, après avoir pourtant abouti ensemble à la consécration avec 6 épisodes canoniques aux succès critiques et financiers incontestables.
Trahison également de la part de Sony, jusqu’ici simple fabricant d’électronique, qui décida alors, là aussi après un deal raté avec Nintendo, de contre-attaquer en sortant sa propre console et d’en ériger ce jeu au rang de porte-étendard.
De qui sommes-nous donc en train de parler depuis tout à l’heure ? De Final Fantasy VII bien sûr, et de son moteur, la Playstation !
De par cette union entre Squaresoft et Sony et de par les possibilités offertes grâce à cette petite console grise dotée de son lecteur de CD-ROM, les marques « Final Fantasy » et « Playstation » toucheront les étoiles et le jeu vidéo sera changé, à jamais.
23 ans plus tard, nous en sommes à la 4e génération de Playstation, et Final Fantasy VII revient une fois encore en une exclusivité qui fera date entre les deux compères.
Oui, Final Fantasy VII « Remake » est enfin là, et sur Playstation uniquement, pour le moment. Oui, ce retour, c’est 23 ans d’attente... Le simple fait d’écrire cette simple phrase bouleverse le fan que je suis, mais nous y sommes, enfin !
Bref, « Final Fantasy VII Remake, le test » : c’est parti. Bonne lecture !
LE PITCH DE DEPART
Piste proposée : [url]https://www.youtube.com/watch?v=OT0drkop5ZE&list=PLt3VWVyfFPFQPm8hl2vJvAePqWf9hD675&index=10 [/url]
La plus belle rencontre entre deux personnages dans un jeu vidéo, point barre ![i]
La vie vient de la Mako, l’énergie issue de la Planète et de sa « Rivière de la Vie ». Cette énergie est utilisée par la Shinra, gigantesque conglomérat politico-militaire dirigeant d’une poigne de fer la cité-état de Midgar.
Cloud, un jeune mercenaire anciennement à la solde de la Shinra, rejoint Avalanche, un groupe d’éco-terroristes en lutte contre la Shinra et de son utilisation mortifère de l’énergie Mako.
De cette rencontre (et de bien d’autres ensuite), se jouera le destin d’un groupe de héros et celui de la Planète face à des calamités insoupçonnées, sur fond de secrets millénaires, de trahisons, et d’amour tragique.
Un projet de longue date et de longue haleine

[i]L’attente fut un enfer incandescent
Cela fait plus de 10 ans que les fans et Squaresoft, devenu entre temps Square-Enix, parlent du retour possible de Final Fantasy VII via un remake.
Oui, bien sûr, depuis 1997 nous avions bel et bien eu droit à des itérations plus ou moins réussies comme Dirge of Cerberus, Crisis Core ou bien encore le film d’animation en image de synthèse Advent Children. Mais là, c’était au milieu des années 2000. Et encore, je ne vous cite que le plus notable. Depuis lors, et même après encore 2 générations de consoles (dont la 7e, interminable), le retour tant attendu n’avait pas abouti, et l’attente insatiable avait logiquement tourné depuis longtemps en tragédie grecque, voire en running gag.
L’un des plans les plus mémorables du jeu originel est de retour, plus sublime que jamais
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=gkW4o5odzks
Ce que les fans criaient à corps et à cri, c’était le retour du vrai Final Fantasy VII, le seul, l’unique, à travers un véritable remake, d’ampleur et à la hauteur de sa légende.
Cela, Square-Enix ne l’avait que trop bien compris et à mon avis, en frissonnait d’effroi. Face aux tergiversations intempestives de Tetsuya Nomura (le réalisateur) et de sa clique, face à une direction titubante après les critiques désastreuses des derniers épisodes (Final Fantasy XIV et XV) et face à un tentative de chantier ratée chez un sous-traitant (Cyberconnect), le projet prit un retard considérable et dut une fois encore repartir de zéro. Car Square-Enix le savait : louper ce Remake, c’était signer un arrêt de mort critique pour l’entreprise. Les fans ne le pardonneraient pas, et on peut dire qu’ils étaient nombreux.
Vous allez pouvoir visiter les bidonvilles sous le plateau… Avouez que ça en jette
Pour faire face à ce qui s’apparentait aux véritables travaux d’Hercule, et pour solutionner une évidente impéritie de Square-Enix à livrer un jeu de qualité et ce, dans des délais désormais raisonnables (ou au moins avant que notre génération de joueurs décède de vieillesse), il a donc été décidé de procéder à un découpage du jeu, et donc à une sortie épisodique du Remake.
Oui, vous avez bien lu, Final Fantasy VII Remake a donc ici dans ce test un nom trompeur : il ne couvre en effet QUE la première partie du jeu initial, Midgar, c’est à dire grosso modo, le 1ere partie d’une aventure qui initialement en comptait 3...
Pourtant, une fois passé cet état de fait, il faut constater que cette première partie est enfin à notre disposition. Mieux (ou pire ?), elle se veut être vue à la fois comme un jeu à part entière (avec un début, un milieu et une fin à conclusion ouverte) mais aussi, parallèlement, comme l’introduction à ce qui se veut être le modèle de la réinvention complète du projet Final Fantasy VII Remake dans son ensemble. Et la tâche est d’ampleur… et quelque peu incertaine.
Une réinvention du jeu de base à tous les niveaux
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=RvJigScSaak&list=PLrDwbejkk8r65KZfPiuRtJg2VzCWnHgd_&index=5
Ce qu’il faut comprendre de prime abord, c’est que ce nouveau Final Fantasy VII mérite bien son titre de véritable « Remake ». Ce n’est donc pas une simple refonte purement visuelle et esthétique du RPG d’antan, mais une véritable relecture du jeu initial, qui en profite au passage pour se réinventer complètement sous nos yeux, ainsi que d’approfondir considérablement son cœur sous bien des aspects.
Si j’osais un parallèle avec une autre saga, je dirais que cette réinvention rappelle celle vécue avec Resident Evil « Rebirth » sur Gamecube, un autre magnifique exemple illustrant à mon sens la véritable notion de « Remake ».
Cependant, à travers ce test, nous verrons que si l’immense majorité des propositions du jeu méritent des applaudissements, tout n’est cependant pas parfait, loin de là.
Le menu a été complètement repensé par rapport aux nouvelles orientations du Remake.
Un choix esthétique qui divisera, mais qui s’avère globalement assez efficace.
Les Modes :
Tout d’abord, bien choisir sa version du jeu et son expérience FFVII
Époque moderne et Triple A obligent, Final Fantasy VII diversifie considérablement sa proposition de jeu avant même de se lancer, et impose donc d’emblée au joueur de la nécessité de faire des choix.
Premier choix à définir : le mode de jeu. En effet, entre puristes du tour par tour, joueurs pro-action, joueurs occasionnels, hardcore gamers et autres simagrées, il y a bon nombre de profils parfois antagonistes à mettre pourtant d’accord autour du jeu.
Pour la première fois de son histoire, Final Fantasy va donc proposer des modes distincts de difficultés et de jeu. Le « Classique » tout d’abord, s’apparente au tour par tour du jeu initial : vous ne déplacez pas les combattants pendant les phases de combat, le jeu s’en charge, et vous n’avez qu’à vous préoccuper des ordres à donner. Cependant, ce mode ne propose qu’un niveau de difficulté correspondant à « ultra facile ». Autant vous dire qu’il n’offre malheureusement pas le moindre challenge pour les tacticiens.
Vient ensuite le mode Facile, destiné – comme son explication l’indique – « aux joueurs souhaitant profiter de l’histoire ». Dans ce mode, vous dirigez tout aussi bien les déplacements des combattants que les ordres à leur donner, mais la difficulté, bien que légèrement rehaussée par rapport au mode « Classique », s’avère là aussi inexistante. Ce mode est à privilégier pour les joueurs occasionnels, mais à choisir en connaissance de cause, car il a le bon ton de correspondre à sa description et de ne pas laisser sur le côté une partie du public actuel.
On arrive après à ce qui correspond à l’expérience qui me convient le plus : le mode Normal. Ici, vous profitez donc pleinement du nouveau système de combat et d’une difficulté à la hauteur.
Ce mode se rapproche le plus de la difficulté originelle, mais tout comme son aîné, gare aux pics de difficultés pouvant s’avérer parfois très élevés dans les moments-charniers, notamment certains boss, véritables cancrelats des Enfers.
Enfin, un 4e niveau sera proposé en New Game + : le mode Difficile. Celui-ci prend tout son sens dans l’expérience post-game, mais j’y reviendrai plus en détail plus tard. Sachez simplement qu’en plus d’affronter des mobs aux stats boostées à l’EPO, vous n’aurez ici plus la possibilité d’utiliser la fonction « Objet » en combat. Et là croyez-moi, dans Final Fantasy VII Remake, ça change tout ! Point important également dans le choix de cette difficulté : réussir le mode Difficile sera nécessaire pour obtenir les apprentissages pour les armes. Oui, ça aussi, c’est une première.
Dernier point avant de laisser ce paragraphe dédié aux options : sachez qu’en plus de proposer différents paramétrages habituels (caméra, affichage du HUB...), Final Fantasy VII Remake offre un doublage intégral en 4 langues (français, anglais, allemand et japonais). De quoi là aussi satisfaire bon nombre d’entre nous, mais en payant au passage le lourd tribut d’une installation nécessitant une centaine de giga dans votre console.
Le système de combat : entre synthèse de FFVII, FFXIII et FFXV.
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=Iy2hwuynibs&list=PLrDwbejkk8r65KZfPiuRtJg2VzCWnHgd_&index=7
Bourriner le bouton carré amènera à assener des combos très impressionnants !
On l’a connu, encore et encore, mais l’arrivée de Cloud via le train à Midgar dans la célèbre scène d’ouverture jeu, avec l’attaque du réacteur 7, constitue certainement l’une des meilleures parties de ce Remake.
En parfaite phase de Tutoriel, elle permet également de s’initier au nouveau système de combat qui, honnêtement, s’avère être l’un des meilleurs systèmes de combats jamais vu dans un JRPG depuis bien longtemps.
Fruit d’une parfaite synthèse entre le tour par tour et l’action, le système allie à la fois l’essentiel du jeu d’origine (le système d’ATB et les Matéria), un système de choc issu de FFXIII et la nervosité de combos frénétiques issue de FFXV. A mon sens, aucun des camps (les pros du tour par tour tout comme les pro-action) ne se sentiront pas lésés tant le système apporte aux deux camps.
A noter pour l’anecdote (et c’est un constat subjectif) que certains affrontements de boss ou de gros mobs (du genre épéiste) ont de léger airs de Dark Souls – du moins en mode Difficile – tant ils sont basés essentiellement sur des principes de contre et d’esquive. Ces combats restent cependant très ponctuels.
Certains combats d’épéiste virent limite au style Dark Souls (du moins en Difficile),
avec une prépondérance du contre et de l’esquive
La touche tour par tour : l’ATB
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=oxLtWO-J5aM&list=PLpZEgzu1Qm_sDFx8IVRFjcjaBQFuUgWnh&index=3
Pendant les affrontements, ça pète de partout ! Vous êtes prévenus !
Le tour par tour est toujours présent via la barre d’ATB (Active Time Battle), qu’il s’agit de remplir pour déclencher des actions importantes (attaques spéciales, magie, objet, etc). Il est possible soit d’attendre patiemment qu’elle se remplisse toute seule (et c’est long), soit d’en accélérer la complétion via l’attaque (plus vous attaquez, plus elle se remplit) ou le Boost (magie « hâte »). C’est donc un premier point de rupture avec le FFVII d’origine : l’attaque n’est plus tributaire de l’ATB, elle la nourrit.
Autre point d’importance : plutôt qu’une barre unique comme dans le jeu d’origine, la barre d’ATB est ici segmentée en 2 parties. Il faut un minimum d’un segment pour le plus gros des techniques mais bien sûr, les plus puissantes nécessiteront 2 unités, soit toute votre barre. Une idée reprise de FFXIII, mais en plus abordable (moins de segments).
La grosse touche FFXIII : le Choc !
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=wmkYOMmZsoY&list=PLpZEgzu1Qm_sDFx8IVRFjcjaBQFuUgWnh&index=7
« Choc » qu’on te dit !
Dans FFVII R, on assiste au retour du système d’Overdrive (appelé « Choc » chez nous) issu de Final Fantasy XIII. Les principes du système et de ses codes couleurs sont d’ailleurs identiques.
Chaque ennemi a donc deux barres à sa disposition : une barre de vie qui diminue doucement au gré des attaques, et une barre de choc, en orange, qu’il s’agit de remplir pour déclencher la phase de « choc », faisant ainsi tituber l’adversaire et permettant alors de pouvoir faire de vrais dégâts.
Maîtriser le choc s’avère capital, tant certains mobs sont insensibles à tout dégât sans cela.
Si vous êtes un aficionado du style FFXIII, vous retrouverez donc rapidement vos repères, dans une version plus bien agréable à jouer car légèrement plus souple. Pour les récalcitrants au fait de devoir switcher en permanence entre différents « jobs » dans FFXIII (c’est mon cas), sachez que cette composante est tout simplement absente dans FFVII R : on respire !
Oui, il s’agit toujours de « choquer » l’adversaire, parfois jusqu’à l’absurde, pour commencer à lui faire du dégât en exploitant ses failles, mais le système s’avère ici libéré de l’entrave très lourdingue du principe de jobs, aboutissant à gagner de façon merveilleuse aussi bien en souplesse qu’en intensité.
La touche FFXV : les combos frénétiques libres du tour par tour
Mitraillette à combo, Tifa est LE personnage qui fera toute la différence dans les combats ![i]
Si vous faites le choix du mode Normal, vous attaquez donc comme dans un jeu d’action avec le bouton Carré. Les attaques offrent différentes intensités de force suivant un appui long ou court, ou tout simplement si vous appuyez frénétiquement sur la touche (déclenchant logiquement des combos). Les personnages plongent sur l’adversaire, s’envolent dans le ciel, enchaînent des combos ultra rapides : on tient ici une évidente filiation avec le système de Final Fantasy XV, dans une version là aussi nettement améliorée, car plus nerveuse.
Il est également possible de switcher de combattant en appuyant simplement sur la croix directionnelle, mais vous pouvez aussi garder le contrôle de votre combattant de départ tout en donnant simplement des ordres aux autres via le menu, sans avoir à switcher : pratique, et franchement aussi agréable qu’intuitif. En revanche, l’IA – sans être mauvaise – n’est très pro-active : les personnages que vous ne dirigez pas ne vous soigneront pas (sauf si vous insérez un objet spécifique) et surtout, ils ne courent pas beaucoup à recharger leur barre d’ATB...
En plus de ce système d’attaque de base, chaque combattant dispose d’une seconde touche d’attaque (la touche Triangle) permettant d’effectuer d’emblée une attaque de plus forte envergure : « mode Bravoure » du soldat pour Cloud, « Gros tir » pour Barret, attaque concentrée pour Aerith et Tifa, etc. Ces attaques prennent plus de temps et nécessitent parfois des recharges (Barret), mais elles apportent plus de dégâts et montent davantage la barre de choc (distincte de la barre de vie, rappelons-le). A vous donc de trouver le bon équilibre et surtout le bon timing : chaque type d’attaque a son avantage (dégât faible / fort) ou son inconvénient (vitesse / lenteur). Une disparité qui prend tout son sens en mode Difficile, où chaque action est millimétrée aussi bien en termes d’impact que de timing.
La compétence
Piste proposée : https://www.youtube.com/watch?v=nkKvSdJ9Kjo&list=PL5QVO-q7ISuKkxie7eUgDIunb_jjcUJq0

[i]Face à certains adversaires savamment protégés, il s’agit de ne pas foncer tête baissée !
C’est une forme d’attaque distincte de l’attaque de base qui ne s’enclenche que si vous consommez de l’ATB. On retrouve ici les plus grosses attaques, en termes de dégât ou de montée du « Choc ». Ce sont les attaques les plus impressionnantes visuellement, et celles qui retiennent la nécessité du tour par tour. Maîtriser son ATB est donc essentiel pour déclencher ces attaques tant elles sont décisives en combat. Suivant les attaques, vous aurez donc besoin de consommer une, voire deux cases d’ATB.
Chaque personnage apprend de nouvelles attaques au gré de son level-up et de son armement. Pour l’anecdote, on retrouve dans les attaques de type « Compétence » beaucoup d’anciens « Limite break » du jeu d’origine.
Les armes
Il y a toujours des armes à dégotter ici ou là pour chaque perso, et comme indiqué précédemment, elles sont chacune détentrices d’une compétence, qu’il s’agira d’assimiler en l’utilisant un certain nombre de fois. Un système qui rappelle évidemment Final Fantasy IX. Comptez seulement ici 5 à 6 utilisations nécessaires pour que l’attaque soit assimilée : c’est donc tout à fait raisonnable, surtout qu’on peut les utiliser autant de fois que désirée par combat, et que chaque utilisation compte pour l’assimilation. On peut donc apprendre une compétence en un seul combat et ce, en quelques minutes. Dès qu’une compétence est acquise, vous pouvez désormais l’utiliser à tout moment et changer d’arme pour en apprendre une autre.
Point essentiel : comme je l’ai évoqué précédemment, les derniers livres d'apprentissage pour les armes ne sont accessibles qu’en accomplissant le jeu en mode Difficile.
Grosse nouveauté concernant les armes : elles permettent d’augmenter vos stats indépendamment des matéria, via un sphérier. Oui, vous avez bien lu ! Ce système issu de FFX est de retour. Chaque combat délivre donc des points d’actions (PA) qu’il s’agit donc de dépenser à son libre-choix dans les différents sphériers pour augmenter force, résistance, point de santé ou magie.
Pour éviter une double peine de gestion (puisque vous avez déjà les matéria à gérer), il est possible d’attribuer automatiquement la répartition des points d’action suivant l’orientation voulue (équilibre, attaque ou défense) et le jeu fera ensuite le reste pour vous, point d’action après point d’action acquis.
A titre personnel, j’ai automatisé ce système très tôt dans la partie, pour ne plus jamais avoir à y revenir ensuite.
Le système de spherier que l’on retrouve désormais régulièrement
La compétence[g]

La magie est de retour, via les célèbres Materia
Beaucoup de magies élémentaires comme dans tout FF (feu, glace, foudre, bio...). Il suffit de choisir son sort, et d’appuyer sur la flèche de droite pour sélectionner son niveau. Chaque magie monte en puissance à force d’utilisation. A noter que les magies ont changé de nom suivant leur puissance : on ne parle plus, par exemple de « Feu, Feu2, Feu3 » comme dans le jeu d’origine mais de « Feu, Extra-feu, Mega-Feu ».
Chaque magie consomme à la fois un certain nombre d’ATB , mais aussi (et surtout) plus ou moins de PM (Point de magie). Il faut donc choisir à la fois avec minutie la nature de son sort, mais aussi son intensité, pour ne pas avoir à se retrouver dans la panade face à un boss lors un moment-clé.
[g]Les objets
Rien de révolutionnaire ici. Comme dans le jeu d’origine, on utilise les objets pour se booster, se soigner, relever un personnage à terre, etc. A ceci près qu’il faut a minima une case d’ATB pour utiliser cette fonction. Logique. Pour rappel, la fonction objet disparaît en mode Difficile.
La transcendance
Les transcendances sont peu nombreuses mais très réussies
C’est tout simplement le nouveau nom pour les limit breaks, les attaques ultimes propres à chaque personnage dans le Final Fantasy VII d’origine. Certes, comme indiqué plus haut, bon nombre des anciens limit breaks de jadis sont désormais directement accessibles via l’onglet compétence et déclenchables simplement contre quelques unités d’ATB. Cependant, chaque combattant détient bel et bien une attaque ultime à proprement parlé (avec gros travelling de caméra et tout et tout) qui ne peut se déclencher qu’avec l’atteinte de la transendance. Autrement dit, la transcendance, c’est la même chose que les limit breaks, mais avec d’autres attaques, en plus puissantes.
Même principe aussi que jadis : votre barre de transcendance se remplit au gré des dégâts subis via une barre spécifique, la barre de transcendance.
Dans cette première partie de Final Fantasy VII R, il n’y a que 2 niveaux de transcendance possibles par personnage, donc 2 attaques ultimes par perso. Le premier niveau de transcendance est acquis d’office ; le second, quant à lui, s’atteint en trouvant des objets spéciaux cachés dans le jeu (généralement au prix d’un combat bien corsé à gagner).
Entre la transcendance et les compétences, on retrouve ainsi (et déjà) un grand nombre des anciens limit breaks de Final Fantasy VII sur sa globalité.
2 points essentiels à noter néanmoins : la barre de transcendance redescend à zéro après chaque combat (on ne peut donc pas la capitaliser comme dans le jeu d’origine), et il est possible pour vos adversaires de vous faire des dégâts (voire de vous tuer) en début d’animation de l’attaque. Ça aussi, c’est nouveau. A enclencher avec intelligence donc, sinon vous allez criser, croyez-moi !
La touche FFVII : les matéria
Un menu assez clair, où chaque matéria dispose d’une petite vidéo de démonstration.
En revanche, le classement des matéria laisse à désirer.
Symbole de Final Fantasy VII premier du nom, le système de Materia a largement fait ses preuves et s’avère être de retour suivant les mêmes principes que le jeu d’origine.
Ces orbes de pouvoir, véritables concentrés d’énergie Mako, permettent à vos personnages d’utiliser différents sorts magiques ou de booster leurs capacités. Toutes les matéria sont interchangeables entre vos personnages, sans exception.
Chaque matéria s’insère dans un espace de l’équipement prévu à cet effet. Bien sûr, plus vous mettez de materia de magie (par exemple), plus votre personnage diminuera en force physique, ou inversement. Vous pouvez donc personnaliser le profil de vos persos (plutôt tank ou soutien) et de votre équipe, tout en répartissant les rôles et les tâches aux travers des stratégies de groupes.
Dans la lignée du jeu originel, on retrouve toujours le même principe de couleurs suivant le type de matéria utilisée : verte pour la magie, violette pour le boost (HP ? MP...), bleue pour augmenter les effets, jaune pour avoir de nouvelles aptitudes, et rouge pour les invocations. Eh oui, une fois encore, vous avez bien lu : ces dernières font leur grand retour, et en nombre, dès ce chapitre Midgar !
Autre amélioration importante dans le confort de jeu : vous pouvez désormais récupérer à tout moment les materia mises sur tous vos personnages, même si certain d’entre eux ne sont pas avec vous à ce moment-là de l’histoire.
Chaque arme et chaque bracelet de protection propose plus ou moins d’emplacements à materia
plus ou moins de connexions possibles pour créer des associations
Les invocations (No spoil)
Je limiterai fortement toute description des éons, les célèbres créatures invocables de la saga, pour la bonne et simple raison que le plaisir de chaque épisode de Final Fantasy consiste à les découvrir par soi-même.
J’énoncerai cependant (sans spoil) quelques principes relatifs à ce remake.
Primo : il y a beaucoup plus de matéria d’invocation dans ce premier chapitre de Midgar que dans le jeu d’origine au même niveau d’avancée de l’histoire. Une façon là encore de donner un aspect « jeu complet » à l’aventure, quitte à bousculer les habitudes des vétérans.
Secundo : comme dans tous les derniers épisodes de la saga, il faut désormais combattre un éon pour le posséder.
Tertio : l’essentiel des invocations ne sont étrangement pas planquées ici ou là dans le jeu comme avant, mais plutôt centralisées en la personne du Chaldey, nouveau personnage non jouable que vous croiserez dans les zones libres. Ce dernier vous proposera de relever des défis et en échange, passé certains paliers, il vous proposera d’affronter des éons via un système de réalité virtuelle (ou comment contourner certains principes scénaristiques relatifs aux-dits éons dans le jeu d’origine).
A noter aussi que désormais, chaque personnage ne peut s’équiper que d’une seule invocation à la fois, mais nous pouvons néanmoins attribuer l’invocation de son choix et à volonté pour chaque personnage.
Enfin, dernier point pour clôturer ce paragraphe « invocation » : les 3 invocations bonus, fort mineures et n’existant pas dans le jeu d’origine, ne sont disponibles QUE sous forme de DLC, qui plus est exclusifs aux deux différentes éditions collectors du jeu. Rien de bien indispensable certes, mais la pratique a clairement de quoi faire hurler au scandale tant elle est inédite de vénalité.
Le nouveau personnage de Chaldey n’est pour le moment pas très attachant,
mais il indispensable car il centralise l’achat des materia d’invocation
Le reste des menus ne comporte que des points mineurs que je vous laisse découvrir par vous même.
Je terminerai cette partie sur le système de combat avec un petit reproche : le lock. La visée des adversaires, sans être catastrophique, n’est pas non plus au top, et il vous arrivera souvent de galérer en plein affrontement pour « locker » la bonne cible. Ça reste néanmoins gérable si vous balayez le stick essentiellement de gauche à droite, mais lorsque le timing est vraiment très court, ça peut franchement agacer.
Structuration et level design du jeu
Piste proposée :
https://www.youtube.com/watch?v=ZSnL--AVpjg
A vous les rues de Midgar !
Le jeu d’origine, du moins dans la partie Midgar, était assez linéaire. C’est somme toute la même chose dans ce remake, même si un effort évident à été réalisé au gré de certains chapitres (oui, le jeu est désormais découpé en chapitres). En effet, à certaines parties du jeu (3, pour être précis), il est possible de procéder à une exploration dans des zones semi-ouvertes et interconnectées. Ces zones correspondent tout simplement à des secteurs des taudis, que vous allez pouvoir visiter plus avant pour rencontrer leurs habitants et découvrir ainsi leur vie et leurs problèmes.
Le Wall Market, LE moment de ce Final Fantasy 7 Remake.
Ces chapitres servent donc de respiration narrative et rythmique, et se veulent ici être le centre de la proposition de renouveau de ce Remake.
En explorant ces zones et en résolvant les quêtes annexes des habitants, il sera possible approfondir de nouveaux points du scénario et de rencontrer des personnages hauts en couleur qui n’existaient pas dans le jeu d’origine. Grosso modo, chaque chapitre prend entre 1 et 3 heures pour être complètement rincé : c’est un peu léger, mais au moins ça n’alourdit pas la trame principale. Les quêtes vont de la très sympathique à la franchement médiocre. Il y a de tout. Mais vous pouvez rejoindre le fil principal à tout moment : libre à vous, ou non, de flâner dans ces chapitres, mais en faire l’abstraction serait franchement dommage. Si l’essentiel du jeu s’assimile donc à un chemin hyper balisé, quasiment à la Uncharted, ces quelques respirations – ressemblant de loin (mais vraiment de loin) à un petit Shenmue – valent le coup.
Le passage du Honey Bee : vous n’êtes pas prêts.
Avec le recul, nous ne sommes donc pas du tout dans un monde ouvert, et la promesse que certains ont cru voir ou espérer d’une visite libre et folle de Midgar (et notamment de ses quartiers supérieurs) s’avère erronée.
Cependant, l’équilibre du jeu dans son ensemble s’avère assez bon, entre chapitres plus linéaires mais intenses d’un côté, et d’autres, plus ouverts pour profiter de l’accalmie de ses personnages et de l’univers.
Mention spéciale pour le chapitre du Wall Market, célèbre lieu de perdition du jeu d’origine, et qui est réinventé d’une façon complètement dingue, au point d’être tout simplement le meilleur chapitre du jeu. Vraiment ! Narrativement et artistiquement parlant, ce chapitre est un pur bonheur.
Excellent chapitre
GG pour le boulot abattu, mais je vais être honnête, je pense pas que j'aurais le courage de tout lire XD
Après, comme je l'ai dit, c'est 46 pages, avec une soixantaine d'images intégrées : donc ça doit 20/25 pages pour le texte uniquement grand max!
J'ai aussi intégré des liens musicaux pour rendre la lecture plus agréable
Bref, encore une fois, beau boulot
Merci pour le test.
randyofmana D'habitude, j'ai une écriture assez complexe, j'ai essayé de simplifier autant que possible mon style.