"Personnellement, j'avais besoin d'une pause, mais pendant cette pause, j'ai eu l'occasion de dire que je ne suis même pas sûr qu'il soit logique de faire les choses de cette façon "
"Je pense que nous continuons à le faire de cette façon parce que nous avons des entreprises et des équipes bien établies, et c'est une ressource, un atout que vous ne voulez pas simplement jeter. Mais d'un autre côté, nous voyons des reportages à gauche et à droite où les développeurs se replient et où les éditeurs licencient des centaines de personnes. J'ai l'impression que quelque chose me semble inévitable, parce que le coût du développement et du maintien de tous ces gens au sein du personnel, surtout dans les régions coûteuses, ne me semble tout simplement pas viable."
"Il y a tous ces drapeaux rouges, ces moments où les choses ne fonctionnent plus comme avant."
Le sujet est d'autant plus d'actualité qu'à l'heure où nous nous parlons, une grande partie de l'événement s'articule autour de l'annonce de la veille qu'Activision Blizzard licencierait 800 personnes malgré des résultats financiers records.
"J'ai l'impression qu'il y a tous ces signaux d'alarme, ces moments difficiles où les choses ne fonctionnent manifestement pas comme elles le faisaient ou ne fonctionnent plus "
Quant à ce qui pourrait fonctionner, Hennig considère l'industrie de la télévision et du cinéma comme un modèle qui a un certain sens, car elle compte moins sur la production interne et davantage sur le recours à des entrepreneurs externes.
"Évidemment, cela nécessiterait un changement radical dans l'industrie - probablement vers la syndicalisation aussi - mais il y aurait beaucoup plus de partenaires externes ou de développeurs pigistes au sein d'une équipe, on ferait plus de choses comme du développement distribué plutôt que de tout avoir en interne "
"Cela permettrait beaucoup plus de flexibilité plutôt que de ressentir cette pression constante, ce barattage des salaires.
"Et je pense que ça nous permettrait un peu plus de temps d'arrêt, aussi. Une grande partie de ce dont nous parlons avec la pression de la crise n'est pas seulement l'ambition des titres, c'est aussi le fait que ces personnes sont des employés. Nous avons donc dit : "Dieu merci" quand un DLC est devenu une chose, parce qu'il pourrait y avoir cette énorme baisse de temps d'arrêt où vous pourriez avoir besoin de 10 personnes mais vous en avez 300, alors qu'est-ce que vous allez faire ? Ce sont des employés. Maintenant, on peut faire passer ces gens sur du contenu DLC, mais même là, c'est ce qui crée un engouement pour le personnel."
Même si le fait de ne pas avoir de grandes équipes internes pourrait aider à résoudre les problèmes de qualité de vie, Hennig note que cela soulève d'autres questions qui nécessitent encore des réponses.
"Avant, on était tous des valets à tout faire, presque. Il fallait bien que tu le sois"
"Si nous sommes dans un système de studio mais que nous sommes tous des agents libres, à quoi cela ressemblerait-il ? Tout cela n'est que spéculation, parce que nous vivons toujours dans un monde où les grandes entreprises ont des effectifs géants "
"Mais même ainsi, nous n'avons jamais vraiment eu l'habitude de faire du développement externe. Tout ce que nous faisions était plus ou moins à l'interne. Et de plus en plus, en particulier pour l'art, les effets visuels et ce genre de choses, nous travaillons beaucoup avec des fournisseurs externes. Il ne serait pas possible de faire ces grands et impressionnants matchs si nous ne l'étions pas.
"On dirait qu'il y a déjà un pas dans cette direction. Reste à savoir si nous avons encore de grandes équipes et plus de partenaires externes ou des équipes plus petites et plus de choses sont externalisées."
https://www.resetera.com/threads/amy-hennig-‘aaa-development-has-become-unsustainable’.103998/
Ou sur Miyamoto si tu comprend plus ton métier elle ferai mieux d'occuper un autre poste que celui de réalisateur.
Pardon...
Peut être pas chez EA, mais par exemple Rockstar avec GTAV ont fait énormément de sous-traitance, mais étrangement c'est très mal considéré (Rockstar à interdit aux boites externes de mettre en avant leur travail sur le jeu)
Après en soi, je vois pas vraiment ce qu'externaliser changerais. Le vrai problème c'est qu'aujourd'hui presque toutes les productions sont organisés avec des équipes de 300 à 500 personnes pour sortir un gros jeu en 3 ans max, alors qu'on voit clairement que les projets plus long sont souvent les plus apprécié (Zelda, GoW, RDR2)
C'est hyper dur de garder un jeu cohérent à 100% sur une équipe de 500 personnes.