Celui qui a fait une véritable entrée de rockstar à la conférence Sony, avait de nombreuses opportunités après son départ de Konami, il y a quelques mois. Mais, après réflexion, c'est PlayStation qu'il a choisi comme partenaire. J'ai souhaité mieux comprendre les raisons de ce choix.
Gameblog : Pourquoi avoir choisi Sony en tant que partenaire pour le premier projet de votre nouveau studio, Kojima Productions ?
Hideo Kojima : J'avoue avoir reçu de nombreuses offres. Mais pour notre premier titre, je voulais m'assurer que nous pourrions être dans les meilleures conditions. J'entretiens depuis longtemps une belle relation avec Sony, faites de confiance, ce qui me permet de me concentrer sur la partie créative. Travailler avec un autre partenaire aurait sûrement demander plus du temps sur des tâches annexes. Nous aurions pris du temps pour les contrats, et je ne pense pas que les choses seraient allées aussi vite qu'aujourd'hui. Travailler avec Sony m'a aussi apporté beaucoup de liberté, et leur soutien a été exceptionnel.
Par exemple, si cela avait été avec une compagnie "normale", actuellement, je serai en train de préparer une présentation de mon jeu, nous serions en train de chercher les financements, d'expliquer ce que nous souhaitons faire. Comme pour un Kickstarter ( note : apparemment Yu Suzuki n'a pas eu cette chance
) .
Avec Sony, évidemment je leur expliqué ma démarche, mais ils m'ont tout de suite dit "vas-y, fais ce que tu as à faire". Ils m'offrent leur confiance. Toute l'énergie que vous devez mettre dans la préparation d'un projet, j'ai pu la concentrer sur la création. Cela fait une vraie différence.
Cette rapidité à se retourner, cette faculté à proposer un premier trailer d'un nouveau jeu, six mois à peine après avoir officiellement quitté Konami, en avait été étonné plus d'un. Moi le premier.
En décembre dernier, nous avons annoncé notre nouveau studio. A l'époque, nous n'étions que 4 personnes et nous tenions dans une pièce grande comme ça... (Hideo se lève, et montre un coin riquiqui de la pièce, environ 10m²). Je réfléchissais déjà au projet, mais en même temps il fallait trouver des locaux plus convenables, travailler sur le planning et le scénario de Death Stranding...
En Janvier 2016, je suis parti avec Mark Cerny pour un tour afin de trouver la technologie avec laquelle nous allions pouvoir avancer. Nous avions besoin d'un moteur graphique, de savoir quels outils nous allions utiliser... mais je voulais penser global. Je voulais aussi voir dans quel environnement de travail d'autres studios évoluaient, quel genre de cuisine ils mettaient à disposition des employés... nous avons référencé tout cela.
Pendant que je découvrais de nombreux moteurs, et réduit le nombre de candidats, Sony m'a montré ses studios de performance capture à San Diego. Nous n'en avions jamais fait jusqu'à présent, et j'ai demandé qu'on puisse réaliser un test au plus vite. Ils avaient un projet de prévu pour février, mais ils ont accepté de le mettre de côté, et à la fin du mois de mars nous avons pu réaliser une séquence avec Norman Reedus. Ensuite nous avions besoin de deux mois pour traiter les données et les affiner. En parallèle, nous menions des tests sur les éléments de jeu.
Aujourd'hui, ça y est, nous avons enfin nos propres locaux. Bon, pour le moment, il y a surtout juste des bureaux, et nous sommes encore en train de fabriquer la cuisine... il nous reste maintenant à prendre notre décision définitive pour déterminer le moteur que nous allons finalement utiliser.
GAMEBLOG : Le choix du moteur graphique n'est donc pas encore totalement pris ?
Hideo Kojima : Non, mais nous avons vraiment réalisé une short list. Notre choix final est imminent, mais je préfère ne pas encore donner de nom. Une fois que cela sera fait, nous serons fin prêts.

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posted the 06/16/2016 at 10:33 AM by
gantzeur
Punaise j'ai hate de voir quel développeur sera approché par Sony après Michel Ancel et Hideo Kojima
Par contre , j'aurai aimé avoir l'avis de Konami sur tout cela .
Franchement ils le mérite, ils ont fait tellement d'efforts pour en arriver là et ils se sont casser des dents en chemin. Et même si j'ai une certaine estime positive pour quelques studios MS, MS n'a encore jamais su bouger son gros fion pour en faire autant.
Bref c'est tout à l'honneur de Sony. Gros bravo et à Kojima. J'étais pas spécialement fan de la licence MGS parce que j'ai raté la plupart des épisodes, mais le nouveau Kojima je l'attends comme un dingue !
Comme je l'ai dit dans un autre article, un jeu ne met pas 15 jours à être développé, peu importe la plateforme
bomi6tflops Par contre , j'aurai aimé avoir l'avis de Konami sur tout cela .
Bah Konami n'a rien à redire, Kojima n'est plus chez eux
Amario publié le 16/06/2016 à 12:46
bon son jeu pas avant 4 ans. A quoi bon avoir fait un trailers maintenant
Pour montrer que le projet est déjà en route et contrairement a MGS Kojima a déjà des moteurs a disposition ( Et des moteurs Sony il a le choix ). Ce qui a pris le plus de temps a la conception de MGS5 est le Fox Engine et non le jeu en lui même . Le projet peu aller plus vite que ce que l'on croit
Ce n'est que le début
J'ai hâte de voir la première vidéo Gameplay . Norman Reedus avec une Arbalète le rêve
Les temps de chargement quasi inexistant et ses zones semi-ouvertes ouais pourquoi. Le reste c'est générique.
Les japonais sont très fière et Sony prends clairement position en le mettant en avant , en le traitant en avant comme une princesse qui visite des studios , vient sur scène avec son I m back .
C est ça qui m'intéresse .
kira93 Uncharted qu'il fonce, mais oula j'espère que l'inspiration sur The Division sera minimale...
Les temps de chargement quasi inexistant et ses zones semi-ouvertes ouais pourquoi. Le reste c'est générique.
Je sais pas pk il a pris en exemple ces deux jeux la . Peu être pour le coter spectacle d'un Uncharted et l'explo a la The Division ou peu être la camera . On verra mais je lui fait confiance .
Les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas.
On ne connais rien du jeu que certains pensent déjà au Day-one.
P.S : on a pas du tout commencé le jeu.