Résumé de l'intervention de Miki Okuma (département d'assurance qualité de la division des affaires en ligne de Bandai Namco Online) qui a présenté les connaissances acquises concernant l'expression DEI
(diversité, équité et inclusion) dans le cadre de l'expansion à l'étranger de leurs projets de jeux en ligne, ainsi que les initiatives mises en place pour diffuser ces concepts au sein de l'entreprise.
Elle explique pourquoi le DEI est devenu une priorité:
l'objectif était "d'élargir l'accès aux contenus et de permettre à une grande diversité de joueurs d'interagir avec leurs jeux"
L'entreprise avait jusqu'alors proposé divers contenus de jeux en ligne, y compris des titres encore en exploitation. Cependant, les jeux lancés avant 2023 étaient principalement destinés au marché japonais, et même lorsqu'ils s'étendaient à l'étranger, cela se limitait aux régions asiatiques comme la Chine et Taïwan.
Cependant, depuis quelques années, la société s'est engagée à développer son activité sous le slogan "Des jeux en ligne créés au Japon, pour le monde".
Les jeux "BLUE PROTOCOL" et "GUNDAM EVOLUTION" (ce dernier ayant cessé son service) ont été développés en tenant compte de la prestation de services à l'échelle internationale.
Miki Okuma a expliqué qu'en s'étendant à l'international, il ne s'agissait plus seulement de se concentrer sur le marché domestique, mais aussi de s'ouvrir au monde.
Cependant, ouvrir les portes à l'international ne suffirait pas si les contenus proposés ne sont pas attrayants, car les gens n'y prêteraient pas attention.
Ils ont donc décidé que les jeux devaient plaire à tout le monde...
On peut alors lui demander pourquoi Dragon ball Z est-il aussi populaire à l'international
C'est dans ce processus de réflexion sur l'attrait des contenus que le concept de DEI (diversité, équité et inclusion) est apparu. En effet, les retours des partenaires étrangers incluaient des suggestions liées à l'intégration des principes DEI.
Cette demande viendrait donc de l'étranger

Sweet Baby a du harceler la boite mail de Bandai Namco
Elle fait un parallèle avec BLM...et que les demandes se sont élargi au domaine culturel...on dirait que le Prince de Bel Air n'a jamais existé ou pire aurait été boycotté

si je suis Latinos je pourrais justement parler sous représentation.
Par exemple, cela concerne les choix disponibles dans la création de personnages, tels que les coiffures, les traits du visage, ou les types de corps, ainsi que la diversité des apparences et âges des PNJ (personnages non-joueurs)... j'ai l'impression qu'elle n'a jamais joué à Phantasy Star Online (sorti en 2000 déjà)...sans doute donc que comme Namco n'avait que des jrpg classiques et qu'ils étaient principalement développé pour le marché interne (par exemple, xenigears, Tales of ou Baten Kaitos si on reste dans le début des années 2000) puis difficilement délocalisé ou le doublage vocal ou sous-titre des fois était simplement en anglais.
Sa démonstration s'appuie sur une étude Hollandaise réalisé par Newzoo qui viendrait donc appuyer une demande des structure Bandai Namco occidentale:
"Y a-t-il vraiment des joueurs qui souhaitent des éléments DEI dans les jeux, ou est-ce simplement une préférence des personnes qui ont envoyé ces retours ?" Cependant, une enquête menée par la société d'études de marché sur les jeux vidéo, Newzoo, auprès des joueurs américains et britanniques a révélé que 55 % des répondants ont déclaré qu'ils considéraient le DEI comme important, en répondant "fortement d'accord" ou "plutôt d'accord". Cela indique que, statistiquement, les joueurs américains et britanniques accordent de l'importance aux principes de diversité, d'équité et d'inclusion dans les jeux.
Okuma présente les faits avec des:
On peut supposer qu'en intégrant les principes de DEI, les contenus de jeux vidéo ont plus de chances d'être largement acceptés aux États-Unis et au Royaume-Uni.
Cependant, comme mentionné précédemment, les éléments à prendre en compte pour le DEI sont nombreux et variés.
Okuma a souligné qu'il est essentiel de prioriser les aspects les plus importants en fonction de chaque contenu spécifique, ce qui signifie que les priorités peuvent différer d'un projet à l'autre.
En gros elle pose ça là mais elle n'assume même pas...car en vérité elle fait que relayer des choses un peu comme si on disait "selon Bfm Tv" ou " selon les sondages d'opinion"
Elle présente sur un écran avec la capacité de personnalisé la couleur des peaux des cheveux...
bienvenue en 2024
Newzoo révèle que les joueurs américains et britanniques ont tendance à se projeter, même légèrement, dans les personnages des jeux vidéo. Cela signifie qu'offrir des fonctionnalités de création de personnages qui facilitent cette auto-projection pourrait encourager un plus grand intérêt pour les contenus de jeu dans ces marchés.
là c'est amusant car en fait l'étude indirectement dit "bon pour gagner du pognon faut proposer du woke"...même si vous n'en avez rien à foutre alors que justement le principe c'est de dire qu'on se sent concerné
Arrive une curieuse démonstration ethnique:
En comparant les proportions ethniques et raciales du Japon et des États-Unis, on observe que:
Le Japon est composé à 97 % de Japonais
Les États-Unis:
59 % des Américains sont d'origine européenne ou nordique
18 % sont hispaniques ou latinos
13 % sont d'origine africaine
et 6 % sont d'origine asiatique
La demande de dreadlocks pour la coupe de cheveux dans Blue Protocol, a été ajoutée en réponse à des retours de partenaires étrangers
Cela l'a amené à réaliser : "C'est ça, la diversité !", marquant un véritable déclic
La partie pour l'inclusivité non-genré ou autre chose...
Elle a poursuivi en disant que "ne pas inclure certaines représentations dans le jeu ne se limite pas simplement à ne pas satisfaire les besoins d'expression personnelle des joueurs, mais cela montre aussi une incapacité à imaginer l'identité de nombreux joueurs". Il a ajouté que "ne pas représenter certaines personnes, avant même de parler de discrimination, pourrait potentiellement nier l'existence de certaines identités", une prise de conscience importante pour l'équipe de développement.
Okuma souligne également que sans une compréhension suffisante du DEI, il devient difficile de faire des choix judicieux en matière de représentation dans les jeux. Cela peut conduire soit à ignorer les retours par manque de compréhension, soit, à l'inverse, à appliquer aveuglément toutes les suggestions reçues sans discernement.
C'est curieux mais c'est un peu comme si elle justifiait que pour réussir il fallait faire plaisir à tout client qui frappe à la porte du magasin en faisant du sur-mesure...ils vont vite devenir fou en cuisine.
en fait sa présentation a un gros défaut , très gros défaut...à aucun moment elle ne donne de véritables chiffres de cette demande!
Et c'est un problème car on a tous passé du temps à choisir des caractéristiques de son personnage (coiffure,etc) mais en réalité on est jamais 100% satisfait on se retrouve limité par le nombre de coupe de cheveux différentes, etc
On est jamais satisfait et y'aura toujours un truc qui ira pas même dans la coupe Dreadlocks.
Mais pareillement dans cette volonté de soit disant représenter ce que sont les personnes extérieurement et intérieurement... combien cherchent à vouloir être identique dans le jeu ce qu'ils sont dans la vraie vie :lol
Puis bizarrement elle se remet à faire des hypothèse comme pour mettre un frein:
"Par exemple, imaginez un jeu se déroulant dans une école rurale japonaise avec environ 20 élèves. Si plus de la moitié des personnages étaient des étrangers, cela pourrait sembler irréaliste, même si c'est conforme aux principes du DEI. À moins qu'il y ait une justification claire et logique pour cette diversité, cela pourrait donner l'impression que la diversité a été ajoutée sans réflexion, juste pour satisfaire aux exigences du DEI."
Le DEI peut amener des situations de dissonances cognitives.
Okuma a conclu en soulignant qu'il y a des situations où l'intégration des principes du DEI n'est pas nécessaire, notamment lorsque cela pourrait nuire à la cohérence du cadre et de l'univers du jeu.
Conclusion Bandai Namco en parle mais en vérité ne sait pas comment prendre le problème de répondre aux DEI, ainsi:
Elle a reconnu que refléter ces principes dans les contenus de Bandai Namco Online seul était extrêmement difficile.
Elle a donc décidé de partager ses connaissances sur le DEI au sein de l'entreprise et de réfléchir à la manière dont les membres de l'équipe pourraient intégrer ces principes dans leurs projets.
Cependant, n'ayant jamais expérimenté ce type de tâche auparavant, Okuma a avoué qu'elle ne savait pas par où commencer.
Elle était incertaine quant aux connaissances nécessaires pour faire intervenir des conférenciers externes, au format des formations à mettre en place, et même à qui s'adresser pour obtenir de l'aide.
En vérité le Japon est un pays hyper homogène, très peu d'étranger donc ce genre de projet est compliqué pour eux car c'est un problème inconnue et pourrait donc se transformer en copie-colle: il n'y aura pas de DEI sauce Japonaise donc là Okuma bosse avec l'occident...laissant se demander si c'est elle la responsable de son projet ou juste une employée de ses collaborateurs étrangers.
Elle se retrouve comme un député européen élu mais qui n'a aucune connaissance des sujets et va donc devoir utiliser l'aide des entreprises de lobbying des grands groupes.
En particulier, Okuma a noté les avancées significatives dans l'amélioration de l'accessibilité dans les jeux de combat, et il a souligné que ces développements étaient des sources d'inspiration importantes pour ses propres projets.
Street Figher 6

Capcom est clairement à fond dans le DEI...MH Wilds...
Lors de la session, Miki Okuma a présenté quatre thèmes abordés dans les formations internes sur le DEI qu'il avait organisées.
Le premier thème était « Les cheveux des personnages ». Elle a expliqué que la forme des cheveux humains varie considérablement en fonction de la race et des caractéristiques individuelles, et est également influencée par l'humidité des pays ou des régions où les gens vivent. Cependant, on peut généralement les classer en trois grandes catégories : « cheveux lisses », « cheveux ondulés » et « cheveux crépus ».
Le deuxième thème était « Le genre des personnages ». Okuma a expliqué que le genre humain comprend quatre éléments : « le sexe biologique », « l'identité de genre », « l'orientation sexuelle » et « l'expression de genre ». Il a souligné que ces éléments se combinent de différentes manières pour exprimer le genre individuel de chaque personne.
Le troisième thème était « Les différences culturelles et de valeurs ». Okuma a illustré ce concept avec l'exemple de la chanson « Hotaru no Hikari ». Au Japon, cette chanson est souvent associée à des moments de « fin », comme les graduations ou la fin de l'année, tandis qu'aux États-Unis, elle est utilisée lors de moments de « célébration », comme les mariages ou le Nouvel An. Cela démontre que la manière dont certains éléments culturels sont perçus et utilisés peut varier considérablement selon les pays ou les régions.
Elle a donc souligné qu'en exportant nos propres normes et valeurs culturelles à l'international sans adaptation, on risque de susciter des réactions inattendues ou étranges. Il est donc crucial de bien examiner et adapter ces éléments pour éviter des malentendus ou des perceptions négatives.
En ce qui concerne les différences culturelles et de valeurs, Okuma a également abordé le concept de « culture contextuelle ». La culture japonaise est souvent décrite comme étant « haute contexte », où la communication repose sur des compréhensions implicites et des entrelignes, comme le fait de « comprendre sans dire » ou de « lire entre les lignes ». Cette approche suppose une connaissance préalable commune et une compréhension partagée, permettant de transmettre des messages sans expliciter tous les détails.
En revanche, les cultures occidentales, notamment en Europe et en Amérique, sont caractérisées par une approche « basse contexte ». Elles partent du principe qu'il n'y a pas de compréhension commune initiale et privilégient l'expression verbale explicite. Cette approche est en partie due à la diversité ethnique et culturelle dans ces régions, souvent liées à des sociétés multiethniques et multi-culturelles.
Ainsi, Okuma a souligné que traduire simplement des dialogues ou des descriptions du japonais vers d'autres langues sans adaptation peut entraîner des incompréhensions. Les nuances et les implications culturelles spécifiques peuvent ne pas être correctement transmises, ce qui peut mener à des interprétations erronées ou à une réception inappropriée du contenu.
Le dernier thème abordé était « L'accessibilité ». Okuma a expliqué que l'accessibilité englobe non seulement l'« ergonomie » (la facilité d'utilisation) mais aussi la « suppression des barrières » pour les personnes en situation de handicap, formant ainsi une catégorie plus large. Dans le contexte des jeux vidéo, cela signifie éliminer les difficultés liées au jeu pour offrir un environnement de jeu accessible à tous, indépendamment des capacités physiques ou cognitives des joueurs.
Elle a souligné que l'accessibilité vise à créer des expériences de jeu inclusives, où chaque joueur, quelle que soit sa condition, peut participer et profiter du jeu sans obstacles inutiles. Cela implique d'adapter les jeux pour qu'ils soient jouables par une gamme aussi large de personnes que possible, en prenant en compte les diverses formes de handicap et en mettant en place des solutions pour surmonter ces défis.
À la fin de la session, Miki Okuma a exprimé son enthousiasme pour les jeux japonais auxquels elle a été exposé depuis son enfance et qu'elle continue d'apprécier énormément. elle a partagé sa joie de voir ces jeux être aimés et appréciés par un large public à travers le monde. Elle a conclu en exprimant l'espoir que les discussions sur le DEI de cette session contribuent au développement futur de nouveaux contenus de jeu, et qu'elles soient mises à profit pour créer des expériences encore plus inclusives et enrichissantes.
Sa présentation est super intéressante car elle montre clairement la situation de ce qui se passe en cuisine et que tout cela est finalement imposé sans véritablement trop de réflexion...à aucun moment l'idée qu'Okuma dira "votre truc DEI c'est de la merde, ce qui a fait notre succès c'est notre vision, notre histoire, nos produit, si vous vous culpabilisez d'être raciste c'est votre problème, nous on est pas raciste c'est une non question" n'émerge.
Dans les faits donc on a des mouvements activistes qui font pression et en face des gens qui n'en ont cure mais ne s'oppose pas, il y a une acception passive face à un phénomène d'un géant aux pieds d'argile, on comprends donc qu'une bande de voyous comme Sweet Baby avec quelques copains dans les médias peut faire régner la peur: si l'idée de vendre à l'étranger implique de répondre au DEI...le réveil va être dur.
Je me souviens de The Legend of zelda nes...Miyamoto a voulu faire plaisir avec une suite mais au public Américain...résultat un Zelda 2 nes qui n'a plus rien à voir et qui décevra le public visé et le public Japonais.
Le jeu a quelques qualités mais jamais il ne reproduira pas le succès et la magie du premier.