NVIDIA et AMD ont fait une priorité de former des partenariats avec diverses maisons de développement de jeux pour promouvoir leurs diverses technologies et à les mettre en oeuvre dans les jeux à haute visibilité.
NVIDIA
NVIDIA est à la GDC 2014 exhibant leurs bibliothèques d'effets "Gameworks". GameWorks est une réorganisation des bibliothèques d'effets existants de NVIDIA. GameWorks comprend PhysX et OptiX (ray tracing) avec leur ensemble de bibliothèques, y compris de Visualfx FaceWorks , WaveWorks, et Turbulence.
Première place, NVIDIA a annoncé que Crytek adoptera GameWorks pour leur free-to-play en ligne FPS Warface . Warface intégrera Turbulence et PhysX pour améliorer les débris et les simulations de particules. Ces améliorations seront publiés dans une prochaine mise à jour.
Epic est également en partenariat avec NVIDIA pour intégrer GameWorks dans Unreal Engine 4. Les différentes bibliothèques Gameworks sont intégrées dans le code de base principale de Unreal Engine 4, ce qui les rend directement disponible pour les développeurs UE4 plutôt que d'exiger des développeurs individuels pour les fusionner ensemble. Compte tenu de l'utilisation lourde de l'Unreal Engine comme middleware dans le développement de jeu, elle exposera GameWorks à un grand nombre de développeurs avec un simple partenariat.
Dans un communiqué tardif, NVIDIA a annoncé que ils sont aussi en partenariat avec Respawn Entertainment , les développeurs de Titanfall . Titanfall avec NVIDIA va recevoir des améliorations technologiques, pour l'anti-aliasing TXAA et HBAO + occlusion ambiante. Comme Warface, ces fonctionnalités seront patchés dans à une date ultérieure. De plus, NVIDIA mentionne également que les futures mises à jour Titanfall comprendront le soutien des écrans 4K et SLI, bien que la nature de cette annonce donne l'impression que c'est une fonctionnalité générique qui ne sera pas exclusif à NVIDIA.
AMD
Tout d'abord, AMD a annoncé qu'ils sont en partenariat avec Crytek (tout le monde aime Crytek ) à apporter un soutien Mantle aux CRYENGINE. Après avoir obtenu le partenariat Mantle aux Frostbite engine ceci est un autre partenariat de middleware important pour AMD. Les relations ISV d'AMD signifie que les titulaires auront maintenant accès à Mantle par CRYENGINE plutôt que d'avoir à entreprendre la tâche plus difficile l'ajouter eux-mêmes.
Ensuite, AMD travaille également avec Rebellion Developments pour obtenir de l'aide sous Mantle dans Sniper Elite III . AMD a déjà travaillé avec rébellion sur leurs précédents titres Sniper Elite pour ajouter le support Eyefinity, SSAA, et d'autres fonctionnalités graphiques, donc c'est une extension prévue de ce partenariat.
Square Enix est également en partenariat avec AMD pour leur prochain jeu Murdered: Soul Suspect . Il intégrera un certain nombre d'effets non précisées sous Direct3D 11. Comme Rebellion Developments, Square Enix est un partenaire régulier avec AMD, ayant travaillé avec ce dernier sur des titres comme Tomb Raider.
Enfin, AMD et Xaviant ont confirmé que Lichdom intégrerais le support de la technologie TrueAudio et leur technologie TressFX. Lichdom a déjà été utilisé pour démontrer TrueAudio sous les GPU Hawaii, donc c'est en grande partie une confirmation que le jeu final comprendra la technologie. TressFX est d'autre part un ajout plus récent.
Crytek profite de l’édition 2014 de la GDC qui se tient actuellement à San Francisco, pour dévoiler la nouvelle version de son moteur, le CRYENGINE. Il sera ainsi désormais possible pour les développeurs possédants une licence, de profiter des avancées technologiques utilisées dans Ryse : Son Of Rome sur Xbox One (shaders basés sur des modèles physiques, animations et rendus de personnages, utilisation du cache, gestion des lumières, etc.).
Linux (Ubuntu 12.04 et plus récent) fait maintenant partie de la longue liste des supports pris en charge par le moteur. Le CRYENGINE peut également être utilisé sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Wii U, Xbox 360, PlayStation 3, iOS et Android.
Crytek a révélé que durant le mois de mai, les développeurs indépendants pourront utiliser toute les caractéristiques d'avant-garde de CryEngine pour un abonnement mensuel de 9,90 USD / EUR par utilisateur.
Carl Jones, a déclaré:
Lorsque nous avons annoncé la nouvelle CRYENGINE c'était notre première étape vers la création d'un moteur en service. Nous sommes heureux d'annoncer aujourd'hui que la dernière mise à jour de CRYENGINE sera bientôt disponible pour tous les développeurs sur une base d'abonnement. Nous sommes vraiment ravis de faire CRYENGINE disponible à des centaines de milliers de développeurs qui travaillent avec Crytek pour faire des jeux impressionnants.
Lors d'une conférence de presse au GDC 2014 aujourd'hui, Tim Sweeney, fondateur d'Epic a annoncé que l'Unreal Engine 4 est maintenant disponible pour le développement de jeux, mais pas seulement pour les grands studios. L'accès aux outils de développement binaires et les codes source sont maintenant inclus dans un abonnement mensuel de 19$ par mois. Les développeurs pourront également payer Epic 5% de tout revenu gagné par leur jeux sous UE4.
Lors de la réunion, Sweeney a dévoilé les impressionnantes capacités graphiques et de simulation du moteur, mais d'avantage axée sur "Blueprint visual scripting" qui permet aux concepteurs de construire des jeux, même sans les expérience requise en C + + pour fouiller dans le code source. Un exemple, l'application Tappy Chicken, Sweeney déclare que ce programme a été construit par un designer qui n'a aucune expérience et qui n'était pas sobre.
Nous n'avons pas confirmé à quel point UE4 est simplifié pour le développement en état d'ivresse, mais comme UE3, il est possible de concevoir des jeux UE sans avoir de connaissances en C + +. Sweeney dit que même les «high-end Minecraft players" devraient être intéressés et les invites à essayer le kit de développement.
Ce modèle de tarification est une mise à jour de l'ancien modèle sous Unreal Engine 3. Avec l'ancien modèle, un développeur qui aurais gagner 100,000 $ aurait à payé les frais de licence de 99$, plus 12500 $ en redevances. Avec le nouveau modèle, les développeurs paierait 228$ par an pour l'abonnement, plus 5000 $ en redevances, soit moins de la moitié du coût de développement sous UE3.
Sweeney a également confirmé quelque chose de moins réjouissant : il n'y aurais pas de jeu Unreal Tournament en développement".
Cependant aucune nouvelles sur les codes source pour les versions Xbox One et PS4, qui sont encore sous NDA, les contrats de licence pour console de jeux sont encore en négociation. Mais sur PC, n'importe qui avec 20 dollars par mois, peut sortir un jeu utilisant la même technologie que les grands studios.
À l’occasion de la grand-messe dédiée aux concepteurs de jeux vidéo à San Francisco (GDC 2014), Unity Technologies dévoile Unity 5, la prochaine version de son moteur de développement.
Unity 5 emboîte donc le pas au moteur Unity 4, version multi-primée et très largement plébiscitée par des millions de développeurs. Unity 5 déploie sa palette de caractéristiques inédites pour passer un nouveau palier en matière de rendu et de qualité graphique. Petites entreprises ou géants des jeux vidéo pourront créer sans effort un jeu ou un contenu interactif de pointe sur n’importe quelle plateforme (PC, consoles ou mobiles).
Unity 5 est disponible en précommande sur le site Unity: (https://store.unity3d.com/).Les précommandes Unity Pro 5 auront accès à Unity Pro 4 et à toutes les mises à jour. Unity 4.6 est la dernière mise à jour majeure du cycle Unity 4 avec l’interface GUI.Quelques vidéos:
Unity 5 s’offre une mise à jour conséquente qui intègre un système de gestion de la lumière et des éclairages en temps réel (“Enlighten”) et des shaders basés sur des caractéristiques physiques.
Ces deux avancées permettront un calcul plus fin des ombrages et un meilleur rendu des personnages, des environnements, de la luminosité ou des effets. Le flux de travail est aussi optimisé avec un meilleur workflow via l’architecture de Shader unifiée, des prévisualisations en temps réel de la texture contenant les effets de lumière (in-editor real-time lightmap) et une amélioration des regroupements d’assets graphiques (asset bundling).
Un Audio Mixer permettra aussi de créer des effets sonores plus dynamiques. Unity 5 verra également le lancement du réseau publicitaire dédié à la cross promotion sur mobiles via le Unity Cloud ainsi que l’implémentation de WebGL dans sa plateforme.
“Pour chaque nouvelle version du moteur, nous voulons équiper les développeurs avec une technologie plus puissante et encore plus simple d’utilisation.” explique David Helgason, CEO de Unity Technologies.
“Avec des ajouts conséquents comme les Shaders basés sur des caractéristiques physiques, un workflow de gestion de la lumière , une nouvelle plateforme ou des outils d’acquisition de joueurs, Unity s’améliore sur le plan créatif et business au profit de sa communauté d’utilisateurs.”
Quelques capacités de Unity 5 :
Shaders basés sur des caractéristiques physiques
Unity 5 inclut un nouveau système de shaders basés sur des caractéristiques physiques. Construit pour couvrir une large variété de matières et d’objets sous différentes lumières. Le workflow a été amélioré avec une meilleure interface utilisateur, une réflexion spéculaire de la lumière pour des environnements réalistes.
“Enlighten” Système d’éclairage global en temps réel
Unity 5 intègre la technologie “Enlighten” de Geomerics, spécialiste de systèmes d’éclairage en temps réel. La technologie Enlighten propose un workflow plus efficace, les artistes pourront travailler directement depuis l’éditeur Unity 5 et créer des visuels réalistes et profonds pour développer des jeux vidéo sur consoles, PC et mobiles.
Cette solution de Lighting est utilisée pour les best-sellers comme Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Eve Online.
Aperçus des effets de Lightmap en temps réel
En partenariat avec Imagination Technologies, Unity 5 s’enrichit de la solution “PowerVR Ray Tracing“. Celle-ci intègre un éditeur de prévisualisations en temps réel des Lightmaps (“in-editor real-time lightmap“). Des retouches, ajustements graphiques et itérations sont possibles grâce à la prévisualisation de ce à quoi ressembleront les éclairages dans la version finale du jeu. Les artistes gagneront du temps et pourront retoucher et peaufiner les niveaux plus facilement.
Audio Overhaul
Unity a repensé intégralement le pipeline audio pour gagner en flexibilité et en efficacité pour la gestion du son. “The overhaul” est un Mixer Audio, pour un “re-routing” et des “effects scenarios” en temps réel et plus denses. Les designers prendront des snapshots en temps réel pour assurer des transitions dynamiques entre les sons pendant les séquences de gameplay.
Accès anticipé au WebGL Add-on
Les fonctions multi-plateformes sont la plus forte valeur ajoutée de Unity Technologies et les formats web ne sont pas en reste. Avec la version 5.0 les développeurs auront un accès anticipé à l’add-on WebGL. WebGL permet d’afficher de la 3D sans Plug-in dans un navigateur. Dead Trigger 2 de Madfinger Games est par exemple un jeu utilisant le WebGL qui sera présenté à la GDC.
Unity Cloud
Unity 5 verra aussi l’apparition du réseau de cross promotion du Unity Cloud. Objectif : donner aux développeurs de jeux vidéo sur mobiles toute les chances d’améliorer la commercialisation d’un jeu via des publicités interstitielles.
Autres ajouts et améliorations de Unity 5
-Unity est en 64-bit
-Nouveau planificateur de tâches multi-threadé
-NVIDIA PhysX 3.3
-Simplification des Asset Bundles
-Nouveaux effets physiques en 2D
-Intégration de SpeedTree
-Améliorations des NavMesh
-Mecanim StateMachine Behaviours
-Optimisation des chargements
A propos de Unity
Unity Technologies est le créateur de la plateforme de développement Unity. Grâce à sa flexibilité et à ses hautes performances, Unity peut être utilisé pour créer toutes sortes d’expériences interactives en 3D et en 2D. La capacité de Unity d’être « développé une fois, déployé partout » permet aux développeurs de publier sur toutes les plateformes les plus en vogue.
Unity Technologies dispose d’une large communauté de plus de 2 millions de développeurs, parmi lesquels on retrouve de grands éditeurs, des studios indépendants, des étudiants et des passionnés. Unity réinvestit sans cesse dans ses outils de développement 3D primés afin de rester à la pointe de l’innovation.L’entreprise continue également sa démarche de démocratisation du développement avec des initiatives telles que l’ « Asset Store digital content marketplace » et la division d’édition et de distribution « Unity Games ».
Implanté à San Francisco, Unity Technologies possède des bureaux au Canada, en Chine, en Colombie, au Danemark, en Finlande, en Allemagne, au Japon, en Corée, en Lituanie, à Singapour, en Suède, en Ukraine et au Royaume Uni.
Pour plus d’informations : http://unity3d.com.A propos de Geomerics
Geomerics Limited est une filiale de la holding ARM Holdings PLC qui offre des technologies graphiques de pointe pour les jeux vidéo sur PC, consoles et mobiles. Sa plus belle avancée technologique s’appelle Enlighten. Elle est utilisée dans des jeux comme Battlefield 4, Need for Speed Rivals, Eve Online, Quantum Conundrum. Des éditeurs de jeux vidéo comme EA DICE, EA Bioware, Take 2, CCP ou Square Enix utilisent cette technologie. Geomerics a une excellente réputation et propose un support technique de qualité. Visitez www.geomerics.com
A propos d’Imagination’s PowerVR Ray Tracing
Imagination’s PowerVR est un processeur graphique (GPUs) pour jeux mobiles et le contenu “embedded”, installé sur plus d’un milliard d’appareils.
PowerVR Ray Tracing technology incarne la prochaine évolution graphique disruptive adaptée à toutes les plateformes, serveurs, PC, stations de travail. La technologie permet de créer des ambiances de jeu plus immersives (Ombrages, reflets de la lumière, transparence, éclairage global). PowerVR Ray Tracing permet d’optimiser son investissement car les développeurs peuvent conserver une vaste majorité d’éléments utilisés dans leurs moteurs précédents.
A propos de Mozilla
Mozilla est un pionnier et un défenseur du Web depuis plus d’une décennie. Nous créons et faisons la promotion des normes ouvertes qui favorisent l’innovation et font progresser le Web comme plateforme pour tous. Aujourd’hui, des centaines de millions de personnes dans le monde utilisent Mozilla Firefox pour découvrir, expérimenter et se connecter au Web via des ordinateurs, tablettes et téléphones mobiles. Pour de plus amples informations, consultez https://www.mozilla.org
Dans une note technique, NVIDIA vient d'annoncer la fin du support pour tous les GPU Direct3D 10. Plus exactement, la branche 340 des drivers NVIDIA sera la dernière à supporter ces cartes graphiques. Une fois passée à la branche 343, les drivers renieront de la famille NVIDIA ces anciennes GeForce. Toutefois, s'il y a des bugs trop importants, NVIDIA se réserve le droit de sortir des correctifs au sein de la branche 340 et ce jusqu'au 1er avril 2016.
Alors quelles sont les cartes affectées ? Et bien tous d'abord, cela touche les GeForce, Tesla et Quadro FX. Pour les GeForce, cela va des séries 8 (8800 Ultra, souvenirs, souvenirs) à la GeForce 405, seule carte D3D10 de la série 400. Après de nombreuses années de bons et loyaux services, pour certaines, elles laissent place aux Fermi, Kepler et Maxwell qui supportent D3D11
Selon les dernières rumeurs, Capcom annoncera officiellement lors de l'E3 2014 à Los Angeles Resident Evil 7. Le jeu est à venir en exclusivité sur Xbox One.
Pour l'E3 2014 Capcom prévoit une annonce officielle de Resident Evil 7, selon les dernières rumeurs. Auparavant, il convient toutefois de donner un premier teaser pour le jeu en mai. La particularité, cependant, est que le jeu d'horreur est censé apparaître en Janvier 2015 pour la Xbox One.
Cette décision est destinée à être également associée au grand succès inattendue de Dead Rising 3 exclusive à la Xbox One . Une confirmation officielle est encore attendue.
Ce n'est pas tout de mesurer les performances de Mantle par rapport à celles de DirectX. La qualité de l'image intéresse également le joueur, notamment celui qui pousse les détails et la définition à des niveaux élevés. En jeu, nous n'avons pas constaté de réelles différences sur les scènes « en intérieur » (couloir, hôtel, navire...). En revanche, dès que nous avons eu affaire avec des scènes en extérieur, le constat fut tout autre. Nous avons réalisé trois captures d'écran pour chacune des API (nous affichons le résultat sous Mantle, puis DirectX).
Sur la première capture d'écran, l'image est comme surexposée avec Mantle, ce qui a pour effet d'amoindrir la qualité de certains détails : les oiseaux, la fumée du bateau au second plan, mais surtout les nuages dans le ciel.
Sur la deuxième scène (avec vue sur la tour de Shanghaï), on perd également en contraste avec Mantle. Résultat, les halos lumineux autour des angles de l'immeuble au premier plan disparaissent, et alors que les gouttes d'eau sont visibles avec DirectX, elles le deviennent nettement moins sous Mantle.
Sur la dernière capture, la différence est encore plus saisissante : là où la pluie est clairement identifiable avec DirectX 11, elle l'est beaucoup moins avec Mantle. L'image semble délavée, le ciel moins profond et certains détails en pâtissent encore (regardez la couleur des lumières sur les pylônes en arrière-plan).
Conclusion : que vaut Mantle ?
Logo MantleSur notre première scène, dans laquelle les processeurs sont particulièrement sollicités, Mantle apporte un gain de performances non négligeable. Au point même de permettre à des processeurs modestes comme le Core i3-4330 et l'APU A10-7850K de rattraper leur retard sur des puces plus puissantes. À ce titre, l'objectif fixé par AMD de rééquiliber certaines configurations est bel et bien atteint.
Mais dès que le processeur n'est pas un facteur limitant (c'est le cas d'un Core i7-4770K, notamment) ou que son rôle passe au second plan (sur notre seconde scène), l'apport de Mantle est moindre, voire nul. Notamment lorsque le niveau de détails et la définition grimpent. Mais là n'était pas son but et Mantle trouve tout son intérêt sur les processeurs les moins véloces et sur des scènes où ces derniers brident les performances. En cela, AMD a clairement gagné son pari.
Cependant, impossible d'éluder la qualité d'image générée par l'API d'AMD par rapport à celle produite par DirectX. Nos différents tests ont en effet montré une gestion de la lumière nettement moins bonne que ne le fait DirectX 11. De plus, il convient de préciser que durant nos tests, nous avons subi de nombreux gels d'écrans, dont on ne sait s'ils sont à mettre à l'actif du jeu en lui-même ou de pilotes encore jeunes.
Finalement, si Mantle semble être une très belle idée technique, son avenir reste suspendu à son adoption par les studios de développement. Ces derniers accueilleront-ils une initiative qui vient de l'un des leurs avec l'attention qu'elle mérite ? De leur point de vue, il serait sans doute plus intéressant de profiter de cette technologie sur l'ensemble des GPU du marché, et pas seulement sur quelques Radeon. Mantle n'est pas une API propriétaire, et Intel et NVIDIA sont libres de l'utiliser. Mais ils ne le feront sans doute pas, ce qui cantonne Mantle aux seules puces AMD. Suffisant pour les studios ? Nous verrons si Mantle suit les traces de PhysX ou si elle connaîtra un meilleur sort.
Mantle fait couler beaucoup d'encre. Alors que Battlefield 4 supporte depuis peu l'API d'AMD et que Thief devrait être patché ce mois-ci pour éviter les situations de CPU limited sur des configurations légères et grappiller quelques FPS sur des grosses configs, nos confrères de chez Videocardz ont reçu une liste des jeux qui devraient sortir avec le support de Mantle. Jetons un coup d'oeil sur cette liste qui n'est pas exhaustive et qui ne dit pas si tous les titres sortiront cette année.
Need for Speed Rivals (Ghost Games)
Star Citizen (Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive)
Plants vs. Zombies: Garden Warfare (PopCap Games)
Sniper Elite 3 (Rebellion)
Dragon Age: Inquisition (BioWare/Frostbite Team)
Havana (codename) (Visceral Games/Frostbite Team)
Mars (codename) (Mohawk Games/Oxide Games)
Mass Effect 4 (BioWare/Frostbite Team)
Mirror’s Edge 2 (DICE/Frostbite Team)
Star Control (Stardock/Oxide Games)
Star Wars: Battlefront (DICE/Frostbite Team)
???? (Oxide Games)
NFS Rivals est déjà sorti mais devrait être patché prochainement pour supporter Mantle. Concernant le nom de code Havana, il semblerait qu'il fasse partie de la franchise Battlefield et soit un jeu mettant en avant la police. De quoi faire baver Cyril devant les bottes en cuir de Jon et Ponch. Les rumeurs parlent d'ailleurs d'un Battlefield par an, en alternant DICE et Visceral Games pour le développement. Enfin, un titre au nom inconnu serait actuellement en développement par Oxide Games et supportera Mantle. L'année 2014 semble donc être l'année des API de bas niveau pour le développement des jeux vidéo. Microsoft et le Khronos group l'ont bien compris et devraient proposer des technologies similaires d'ici quelques jours à la GDC.
La prochaine version de l'API DirectX de Microsoft sera dévoilé à la GDC 2014, le 20 Mars, selon le site développement de la société.
DirectX 12 sera détaillé par Anuj Gosalia, directeur du développement pour les graphiques de Microsoft, dans une séance intitulé «DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform." Le site officiel de la GDC propose la description suivante :
For nearly 20 years, DirectX has been the platform used by game developers to create the fastest, most visually impressive games on the planet. However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC, tablet, phone and console. Come learn our plans to deliver.
Microsoft a une autre session , proposée par Max McMullen Resposable de Windows Graphics développement, qui met l'accent sur "Direct3D."
"Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before," the session's description reads. " In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware. "
La Team Dakota annonce sur Twitter un stream de lancement via Twitch pour la bêta de Project Spark sur Xbox One. A midi (heure du Pacifique) le 32 février, soit aujourd'hui le 4 mars vers 21 heures, vous pourrez suivre le flux sur la chaîne Project_Spark et très probablement télécharger, pour ceux qui possède déjà un accès sur PC, la bêta du jeu sur Xbox One.
Microsoft Research vient souvent avec des projets hallucinants et intéressants. Un projet de Microsoft Research publié récemment et intitulé SurroundWeb est intéressant. SurroundWeb est un navigateur Web 3D qui permettra aux pages Web la possibilité d'afficher du contenu sur de multiples surfaces dans une pièce.
We introduce SurroundWeb, the first least-privilege platform for immersive room experiences. SurroundWeb is a “3D Browser” that gives web pages the ability to display across multiple surfaces in a room, adapt their appearance to objects present in that room, and interact using natural user input. SurroundWeb enables least privilege for these immersive web pages by introducing two new abstractions: first, a Room Skeleton that enables least privilege for room rendering, unlike previous approaches that focus on inputs alone. Second, a Detection Sandbox that allows web pages to register content to show if an object is detected, but prevents the web server from knowing if the object is present.
SurroundWeb provides three privacy properties: detection privacy, rendering privacy, and interaction privacy while simultaneously enabling Web pages to use object recognition and room display capabilities. Surveys show the information revealed by SurroundWeb is acceptable. SurroundWeb is practical: After a one-time setup procedure that scans a room for projectable surfaces in about a minute, our prototype can render immersive multidisplay web rooms at greater than 30 frames per second with up to 25 screens and up to a 1440×720 display. We demonstrate a range of previously proposed and novel experiences can be implemented in a least-privilege way using SurroundWeb.
This system uses the appearance and the geometry of the room (captured by Kinect) to adapt the projected visuals in real-time without any need to custom pre-process the graphics. What you see in the videos below has been captured live and is not the result of any special effects added in post production.
Il y a eu beaucoup de discussions sur la re-libération de Tomb Raider sur PlayStation 4 et Xbox One, intitulé The Definitive Edition, le producteur exécutif du jeu, Scot Amos, avait indiqué que les versions PlayStation 4 et Xbox One seront un cran au-dessus de la mouture PC, elle-même déjà très impressionnante techniquement. Le jeu était initialement prévu le 28 Janvier, mais il semble que pas mal de magasins n'ont pas respecté cette date, et maintenant un acheteur précoce de Tomb Raider PS4 (qui a réussi à arracher une copie jeudi matin ) donne son avis sur Reddit et invoque sa déception avec une version qui n'est pas tout à fait à la hauteur des attentes.
Preuve à l'appui.
Si vous avez déjà le jeux sur les anciennes consoles "Je vous conseille de ne pas obtenir cette version (à son prix actuel). Avec tout le va et vient sur les amélioration technique de cette nouvelle version définitive, je peux honnêtement dire que cela n'a pas l'air beaucoup mieux que la version PS3. Cela ne veut pas dire que la nouvelle version est mauvais, mais il est un témoignage de la qualité du jeu. Je sais que sur le papier cette version dispose d'une résolution plus élevée et une meilleure fluidité, mais tout en jouant cela n'ajoute pas grand-chose à la partie.
Il ajoute que les différences ne valent pas le prix :
Pour tout le battage médiatique Crystal Dynamics vomit sur cette version et sur toutes les améliorations graphiques qui sont à peine mieux. Il est plus ou moins le même. Lara est toujours «plastique». Le framerate bégaie ici et là. Les textures ont été améliorées, mais ce n'est pas quelque chose d'important. Ses cheveux semble meilleure en raison du système tressFX.
En clair, si vous n'avez pas joué Tomb Raider avant vous devez l'acheter, car c'est un grand jeu, mais il y a peu de raisons de payer 60$ pour un lifting, et pour une version qui a été annoncé comme supérieur au PC et qui ce retrouve en réalité dessous de cette dernière.
Après une campagne sur Twitter, une appli qui proposait aux petites filles de procéder à des liposuccions a été censurée de l’Apple Store et du Google Play Store.
Apple a retiré mardi 14 janvier une appli de chirurgie esthétique pour les petites filles de sa boutique en ligne, après une virulente campagne sur Twitter.
Intitulée "Chirurgie esthétique et chirurgien esthétique et clinique version Barbie", cette application gratuite avait été lancée le 6 janvier. Elle initiait les enfants de 9 ans et plus à l’art de la liposuccion sur un personnage souriant du nom de Barbie (mais aucunement lié à Mattel). Parmi les différentes étapes du jeu : injecter de l’anesthésiant, pratiquer des incisions avec un scalpel et pomper la graisse.
La description du jeu était à l’avenant : "Cette malheureuse fille a tant de kilos en trop qu’aucun régime ne peut l’aider. Dans notre clinique, elle peut avoir recours à une opération de chirurgie appelée liposuccion qui la rendra mince et belle. Nous devrons réaliser de petites incisions sur les zones à problèmes et aspirer la graisse superflue. Allez-vous l’opérer, docteur ?"
Cette appli a déclenché la colère des internautes, plus particulièrement du projet Everyday Sexism, qui a entamé une campagne sur Twitter pour pousser iTunes à censurer ce jeu. Dans plusieurs tweets qui ont été massivement relayés, le groupe demandait à ses 117.000 followers de contacter iTunes pour qu'ils arrêtent de proposer "cette merde aux enfants âgés de 9 ans et plus"
Interrogée par le "Guardian", Laura Bates, créatrice du projet Everyday Sexism, a déclaré : "C’est tellement triste que nous envoyions ce message aux enfants dès l’âge de 9 ans que le corps idéal est le seul but qu’ils doivent viser et que le moyen de l’obtenir est de se mutiler".
Everyday Sexism a obtenu gain de cause au bout de quelques heures : Apple a retiré l'application. Le groupe a également mené une autre campagne pour retirer une appli similaire sur le Google Play Store. Elle a également été retirée.
Selon Mashable, le développeur du jeu iOS, qu’on ne connaît que sous le nom de "corina rodriguez" a plus de deux douzaines d’autres applis dans l’Apple Store qui ont également pour thème la chirurgie esthétiqu