La division de Recherche et Développement de Microsoft travaille, selon une demande de brevet déposée récemment, sur une technologie d'affichage qui projette un environnement de jeu entièrement en 3D sur les murs des salons (ou chambres) des joueurs.
C'est un dispositif révolutionnaire, annoncé dans le brevet comme un "affichage environnemental" qui projettera les décors des mondes des jeux à 360 degrés sur les quatre murs d'une pièce en utilisant une technologie de projection innovante.
Fondamentalement, l'appareil dispose également d'une caméra de profondeur en 3D, ce qui permet de calculer la position du joueur en émettant des rayons de lumière infrarouge et en enregistrant là où le joueur bloque le signal. C'est une technique similaire à celle utilisée pour Kinect. Mais le brevet suggère une immersion plus poussée avec l'utilisation de la caméra 3D de Kinect qui peut calculer séparément la posture et les divers mouvements du joueur.
Les possibilités de ces technologies combinées ne ressemblent à rien de connu avant dans le divertissement interactif. Les joueurs pourraient interagir avec l'univers de leurs jeux, non seulement sur leur téléviseur, mais aussi sur les murs autour d'eux, mais aussi d'observer des hologrammes 3D dans la pièce via les lunettes Kinect. La combinaison de tous ces dispositifs permettrait, en théorie, de fournir les données les plus exactes sur la position du joueur, mais aussi sur ses mouvements et là où il regarde.
Il ne reste plus qu'à voir ce que Microsoft souhaite faire de ce nouveau brevet. Sera-t-il utilisé pour la Xbox 720 ? Seul l'avenir (et Microsoft) nous le dira.
Des missions apparaissent en plein combat du mode STORY
note: içi il est demandé de placer cinq coups de pied
Dans cette image il manque des infos pourré vous trouvé les quels ? lol
Pour la connerie ayabusa san sur mon dernier article c'est un faaute de xboxgen que j ai recopier sans faire gaffe, dsl pour la gène occassioné lol. Je ss du meme avis que Kasumi cela droit etre omega de doa 3 pour l'arme blanche. veuiller m'excusé encore.
L'ESRB, ou encore l'Entertainment Software Rating Board, est une organisation américaine qui a pour objectif d'attribuer une note aux différents jeux vidéo et ainsi apposer un logo, sous forme de lettre sur la jaquette du jeu, ce qui définira l'âge recommandé pour y jouer. L'institution similaire européenne est le PEGI.
Cette fois-ci, c'est Dead or Alive 5 qui a été évalué, et le verdict de l'ESRB est le M for Mature, ce qui correspond à un 16 + pour le PEGI.
Comme toujours lorsqu'elle classifie un jeu, l'ESRB s'explique :
Il s'agit dans ce cas d'un jeu d'arts martiaux, dans lequel le joueur se retrouve face à une multitude de combattants différents. Les coups de pieds et de poings y sont présents, certains personnages utilisent même des objets tels qu'une épée, une lance ou encore il est fait usage de la magie, tout cela accompagné de cris de guerre avec des effets exagérés. Les cinématiques expriment également un côté brutal, car il est possible d'apercevoir au ralenti comment deux personnages s'assènent des coups. De plus, certains personnages féminins ne portent que des tenues légères : nous pouvons voir leur poitrine bouger lors de combats ou de cinématiques. En mode photo, il est possible de zoomer sur les parties intimes des protagonistes. Le langage est également évocateur à certains moments.
Pas de surprises de ce côté-là, donzelles aux petites tenues avec poitrines qui gigotent c'est du déjà vu et revu dans l'histoire de la série. En revanche, certains passages de cette description, comme la mention d'armes blanches, laissent perplexes dans un jeu où les combattants se battent à mains nues.
Alpha 152, décrite par l'ERSB comme ''personnage holographique nu'', sera vraisemblablement de retour dans son rôle de boss de fin, que celle-ci tenait dans Dead or Alive 4. La sœur holographique et maléfique de Kasumi reprendra donc du service pour mieux nous maltraiter.
Dead or Alive 5 sortira le 25 septembre prochain sur Xbox 360 et PlayStation 3.
Dead or Alive 5 sortira le 25 septembre prochain sur Xbox 360 et PlayStation 3, voici la liste des succès du jeu qu'il est possible de découvrir en détails et en images. Le jeu comportera 48 succès pour 1000 icone-succes, dont 35 succès solo pour 730 icone-succes, 10 succès LIVE pour 210 icone-succes et 3 succès encore secrets pour 60 icone-succes.
Combat de divertissement
Faire votre premier combat hors Entraînement ou mode Versus. 10
Rivaux
Enregistrer 5 combattants dans votre liste de combattants. 20
Brochette d'adversaires
Combattre 10 fois en ligne. 20
Fricassée d'adversaires
Combattre 100 fois en ligne.
30
DOA5, c'est toute ma vie
Combattre 1000 fois en ligne.
50
Mon combat, mes règles
Créer votre salon.
10
Sors de là, et vient te battre !
Faire un match de salon.
10
Pour de vrai
Faire un match avec classement.
10
En plein dedans
Faire un match simple.
10
À tes souhaits !
Activer la zone dangereuse spéciale dans Le Show.
20
Tu l'auras voulu
Affronter dix personnes sur invitation.
20
Où tu veux, quand tu veux
Affronter 50 personnes sur invitation.
20
Premier duel
Envoyer un défi de duel à un membre de votre liste de combattants. 20
Akira Yuki
Débloquer Akira. 20
Sarah Bryant
Débloquer Sarah. 20
The Ultimate Hyper Clone
Gagnez tous les titres et débloquez Alpha 152.
50
Arcade terminé
Terminer un parcours en mode Arcade.
10
Maître de l'Arcade
Terminer tous les parcours en mode Arcade. 30
Contre-la-montre terminé
Terminer un parcours en mode Contre-la-montre.
10
Maître du Contre-la-montre
Terminer tous les parcours en mode Contre-la-montre.30
Survie terminée
Terminer un parcours en mode Survie. 10
Maître de la Survie
Terminer tous les parcours en mode Survie. 30
Jeune guerrier
Faire 10 matchs en mode Versus. 20
Le combat n'a pas de fin
Faire 100 matchs en mode Versus. 30
Dur entraînement
Jouer en mode Entraînement pendant une heure. 20
Exercices de débutant
Exécuter tous les coups en Entraînement aux commandes. 20
Sur le bord du siège
Jouer en mode Spectateur. 10
Guerrier, connais-toi toi-même
Voir vos résultats dans Record de combat. 10
Ah, les souvenirs
Voir vos photos dans l'album. 10
Dites Ouistiti !
Prendre une photo en mode Spectateur. 10
Comment on se bat ?
Afficher la liste des coups. 10
Comment combattre un pro ?
Afficher la description des coups. 10
Un combat mémorable
Sauvegarder un ralenti. 10
La sécurité d'abord
Désactiver les zones dangereuses sur l'écran de sélection de niveau. 10
Combattre avec élégance
Débloquer tous les costumes. 50
Première équipe
Faire un combat en duo. 10
Le pouvoir des duos
Réussir 50 types de projections spécifiques des personnages en duo. 30
Ça va péter
Réussir un Coup puissant. 10
Belle descente
Réussir une attaque lors d'un Cliffhanger. 10
Le retour du Cliffhanger
Réussir à bloquer une attaque lors d'un Cliffhanger. 10
Je lis tous les coups
Gagner sans prendre de dégâts.20
L'échec enseigne la victoire
Voir les poses de vaincu de tous les personnages. 20
Insomnie
Voir toutes les cinématiques du mode Histoire sans en ignorer une seule. 20
Maître DOA5
Débloquer tous les succès. 100
Tango Kilo November
Activer la zone dangereuse spéciale dans Attention danger. 20
Succès secret
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret.10
Succès secret
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret. 20
Succès secret
Continuez de jouer pour déverrouiller ce succès secret. 30
Bien entendu, il ne s'agit que des cartes dont nous avons connaissance aujourd'hui, par exemple on sait très bien qu'EVGA ne va annoncer qu'une seule référence... Par contre c'est désormais certain, le modèle de référence sera proposée à 299 $.
10 minutes de déballage du packaging de la GTX660 Ti de référence :
13 minutes de benchmarks :
Colorful va lancer la iGame GTX 660 Ti ARES X, sous cette carte se cache une GTX660 Ti cadencée à 1006 MHz (1098 MHz en mode Boost) et 1502 MHz (6 GHz en effective). Mais il sera facile a monter en fréquence, elle a été testée à 1106 MHz/1198MHz et 1702 MHz, le tout sur un bus mémoire de 144.4 GB/S en mode stocket à 163.4 GB/s après overclock. Le tout avec un bus mémoire 192 Bits et 2 Go de GDRR5.
3D Mark Vantage -
Performance mode @ 1106/1198/1702MHz - P32335 Marks
Extreme mode @ 1106/1198/1702MHz - X17149 Marks
3D Mark 11 -
Performance mode @ 1106/1198/1702MHz - P9141 Marks
Extreme mode @ 1106/1198/1702MHz – X2928 Marks
Comme on peut le voir la carte dispose du bios officiel (lancement le 16 Aout 2012) à un prix de 349 $, une très bonne carte, avec un prix raisonnable, des performances au dessus du lot (et au dessus de la GTX670 de référence) et un ventirad efficace.
Les concepteurs d'Unigine nous dévoilent les nouvelles caractéristiques du moteur pour 2012, comme par exemple le support intégral de Windows 8.
Voici le changelog :
2012-07-20 | Full Support for Windows 8
Render:
Added Overlap and Overlay modes for detail materials into mesh_terrain_base material. Now caves, cliffs and other meshes can have the same detail texturing as a terrain does.
Improved support of geometry shaders on Mac OS X. Now wireframe mode and bokeh DOF are supported on this platform.
Added SHADER_LANGUAGE definition to define a version of OpenGL and OpenGL ES shaders.
Engine profiler and engine messages are now always rendered on top.
Fixed incorrect rendering of static reflections for water.
WorldOccluderTerrain now properly works with reflections (for example, on the water).
Increased the number of HDR cross flares up to 32 (beware, high number of flares can cause a FPS drop on low-performance hardware).
Fixed an issue normal map orientation for one of the projection faces for mesh_triplanar_base material.
Fixed an issue with triplanar projection for mesh_triplanar_base and terrain_base materials.
Added an option to change normals rendering mode for mesh_overlap_base material (States -> Substitute option). Normal maps of an underlying and overlapping material are either combined together (by default), or only the overlapping material normals are used.
Added support of two background cube map textures for sky_base material.
Mobile Platforms:
Added Retina display support for iPhone 4 and 4S.
The loading time of Android applications with a large number of files in assets folder is dramatically improved.
On Android, custom project data can be stored into a folder on a SD card (specified via project_name start-up option).
On Android, configuration file (unigine.cfg) can now be stored under assets folder.
Lifted a limitation on screen resolution for Android applications. Now you can set any screen width and height, no matter what the physical screen resolution is.
Improved exception handling and RTTI support on Android.
Eliminated an issue with random crashes on Android.
Added d3d119_render_use_rgba8 console command to use RGBA8 format (instead of R5G6B5) for all color buffers. It is applicable for OpenGLES and DirectX 11 renderer of DirectX 9 feature level. This option increases rendering speed, decreases memory usage (up to 2 times lower) at the cost of small quality degradation (artifacts are possible when rendering transparent objects). It is enabled by default.
Status bar on iOS devices is now automatically hidden.
Added detection of Qualcomm Adreno 320 graphics chips.
UnigineScript:
Scrips are now faster by 10-20 per cent. This speed-up is especially noticeable on platforms with small cache memory (mobile tablets and devices).
Improved performance of all callbacks: world, physics and GUI callbacks, as well as calls from Flash (ActionScript) to script became much more robust.
Fixed a file size bug by saving and restoring the world state multiple times when the editor is loaded.
Added a function to clear a loaded GUI dictionary with a localized interface (engine.gui.clearDictionary()).
No lags when pausing/resuming playback of Theora video files.
Fixed a crash on deletion of ObjectBillboards and WorldCluster nodes.
Any of high-level Unigine::Widgets can be used to create an interface for editor plugins. There is no need to explicitly include them via #include directive.
Fixed a bug with non-updated messages in Unigine::Widgets Dialog widgets.
Small speed-up of all GUI widgets, faster rendering of fonts.
Huge memory deallocation speed increase. On Unigine stress test samples with heaps of objects, world shutdown is now 15x faster.
Flash:
Increased performance of WidgetFlash: for example, interfaces in samples/widgets/flash_* now work 2 times faster.
The number of draw calls for Flash is significantly decreased. Polygons and lines are batched when rendered. A texture atlas is automatically created for all textures smaller than 256x256 pixels in size (only non-tiled textures) to increase the rendering speed.
Fixed a bug with incorrect scaling of rich text set via WidgetFlash::setFontScale().
Added functions to get information on the number of triangles, lines and draw calls required to render a Flash movie widget: getNumTriangles(), getNumDips(), getNumLines().
Other:
Improved detection of the number of available CPU cores for all Linux-based platform (Android included). This allows for more efficient load balancing.
Added a new Interface color chart into the performance profiler that shows statistics on rendering time of GUI.
Start-up option project is renamed into project_name.
Added a new sample with mesh_triplanar_base material: samples/materials/triplanar_01.
Fixed a minor bug with incorrect parsing of hspacing and vspacing arguments for text in UI files.
Fixed a bug with crashes on multiple successive calls for engine initialization/shutdown.
Added an additional implementation of Engine::init() function with a custom application path argument. Pass NULL value to skip this argument.
Documentation:
Added an article on custom plugins for Editor (Tools -> Unigine Editor -> Custom Editor Plugins).
Added information on LUT shading material: LUT generation tool (Tools -> Tools Panel -> LUT Generation Tool) and mesh_lut_base (Materials -> mesh_lut_base).
Windows 8: Full Support for Metro-Style Apps
We are glad to announce that Unigine engine is now fully compatible with Windows 8 Release Candidate SDK. To add a new Metro-style look and feel to your Unigine-powered application, all you need is to launch it. It just works.
Moreover, you can get support of upcoming tablets and other ARM-based mobile devices with Windows RT at zero development cost. Unigine already provides it out of the box - you simply take advantage.
Find the following features supported:
Added full compatibility with Windows 8 Release Candidate SDK.
Added support of Windows RT for ARM devices.
Windows RT comes with NEON optimization support on the ARM platform.
Added D3D11AppTablet class to initialize the video mode in Metro-style applications for Windows RT.
Added support of DirectX 11 of feature level DirectX 9.1, 9.2, 9.3 to cover the whole range of next-generation Windows RT mobile devices.
It is possible to set DirectX 11 renderer of DirectX 9 feature level (direct3d119) via video_app start-up option. With this feature, you can check how the application will be rendered on upcoming ARM mobile devices with Windows RT.
Added detection of available CPUs for Windows 8, as well as a processor name.
Added remote debugging support: connect to Windows RT application via Telnet application on port 8888 (telnet:888.
Added support of FileClient plugin for faster development iterations on Windows RT.
Ceux qui aiment la simulation automobile suivent Project Cars, un jeu ambitieux développé par WMD. Le jeu est prévu pour PC et consoles, mais la mouture pour nos chères boites de métal suceuses de brouzoufs sera DX11 et bénéficiera d'un soin particulier. Le système de financement est basé sur les dons et il est possible de télécharger une version d'essai, régulièrement mise à jour pour profiter des dernières améliorations.
PCGH vous propose de faire le tour du jeu, incomplet et en développement, via une galerie de clichés assez impressionnants car ingame. Vous aurez droit à un petit CPU benchmark de la version 0234, la dernière en date est la 0272, qui consiste à voir le comportement du titre en faisant varier le nombre de coeurs CPU. Voilà en tout cas qui aidera à faire découvrir un peu plus ce titre prometteur.
Les informations arrivent au compte-goutte en ce qui concerne la GTX 660Ti, mais plus les jours passent et plus les informations fuitent. Beaucoup de rumeurs parlent d'une sortie pour le 16 août, et les dernières spécifications font état de 1 344 CUDA Cores, 2Go de GDDR5 mais sur bus 192bits et des fréquences de 915/980/6008MHz pour le core/boost/mémoire. Nos confrères de TweakTown bravent l'interdit et vont jusqu'à publier le test de la GTX 660Ti, en confirmant tout d'abord les spécifications mais en la testant sur de nombreux jeux/benchmarks. Il en manque certains que vous aimeriez voir, et il manque des éléments comme des photos et plus important : les nuisances sonores et la chauffe. Mais bon, 2 semaines avant la possible sortie officielle, peut-on vraiment se plaindre ? De quoi avoir une bonne idée de ce qui nous attend, pour le segment plus abordable des 200$ environ selon TweakTown (bien que d'autres confrères parlent de 300$ environ) ! AMD a-t-il du souci à se faire ?
Et en cadeau nVidia sort la démo qui tue pour Kepler : A new Dawn
Ouch, nVidia vient de lancer la démo de Kepler, on en avait entendu parler, la voici, "A new Dawn" semble extraoridnaire. Entièrement en DirectX11, elle a été optimisée pour les GTX670, GTX680 et GTX690 mais marche aussi sur les cartes Fermi. Pour vous donner une idée, avec une Evga GTX680 en Full HD en mode Ultra, la démo tourne à 25 FPS. Les effets graphiques sont extraordinaires, on retrouve les grains de peau, la finesse des cheveux, les tâches de rousseur, la brillance et les ombres, la tesselation est utilisée à son paroxysme...
C'est officiel ! La Team Bloodlust a finallement lancé Blade & Soul, le 30 Juin 2012. On est maintenant encore un peu plus prêt de la sortie américaine et européenne.
Le jeu est donc bien payant, coûtant 23 000 Won pour 30 jours, ce qui équivaut à 20 Dollars ou 16 Euros , qui sera réduit à 15 Dollars et 13 Euros pour l'Amérique et l'Europe.
La Team Bloodlust a sorti plusieurs bundles : un pack de 90 jours avec deux gemmes épiques pour son arme, un autre de 180 jours avec deux gemmes épiques et un accessoires cosmétique pour le visage. Ces deux packs étaient disponibles du 26 au 29 Juin, légèrement avant la sortie officielle. On peut espérer quelque chose de similaire pour les sorties à venir dans les autres continents.
Alors que tous les fans français attendent avec impatience et peine une annonce de localisation occidentale de Blade & Soul, NCSoft Corée annonce l'arrivée du premier patch majeur ce Vendredi 13 Juillet. Cette mise à jour intègrera une nouvelle zone et un niveau max passant de 36 à 45.
De plus, l'éditeur en profite pour annoncer que désormais l'outil gratuit permettant d'essayer la création de personnages garderait désormais sur les serveurs les créations des joueurs quand ils achèteront le jeu. Une bonne nouvelle pour ceux qui feraient joujou avec le système en attendant d'obtenir une licence !
Voila un ans que je suis sur ce jeux et je voulais vous le faire découvrir ( ceux qui le connaisse déjà dsl pour la reprise de blog )
Présentation
Présenté comme un « Oriental Martial Arts MMORPG », un MMORPG d'art martiaux asiatiques, Blade & Soul se veut un jeu massivement multijoueur d'action, rompant avec le « gameplay monotone » des jeux en ligne traditionnels.
Au programme, des batailles, des affrontements et des combats dynamiques dans un monde largement inspiré des mythes et légendes coréens.
Développé par l'équipe de Lineage 2, Blade & Soul est un MMORPG qui prend place dans un univers fantastique et dont les combats reposent essentiellement sur des arts martiaux. Blade & Soul utilise le moteur graphique Unreal Engine 3. Le chara-design est quant à lui assuré par Hyung tae Kim, célèbre entre autre pour son travail dans le jeu "Magna Carta".
B & S client CBT2 entièrement mis à jour le 25-Avril-2012 (inclus tous les correctifs atomixro et le lanceur atomix, donc ne vous inquiétez toute erreur mise à jour du jeu).
Encore une fois, grâce à atomixro pour leurs efforts, la traduction grande et B & S est en cours d'exécution plus en douceur
- Extrait , vous aurez 2 dossier: 2-BnS_CBT2_fully_updated et Atomix_Blade_and_Soul_Launcher
- Run Atomix_Blade_and_Soul_Launcher Launcher Custom NCLauncher.exe
- Cliquez sur le bouton dans le pic puis sélectionnez Propriétés - Cliquez sur Parcourir - Sélectionnez l'emplacement de Client.exe, il est dans 2-BnS_CBT2_fully_updated BnS_CBT2 bin - Cliquez sur OK, puis PlayNow
CONFIGURATION Performance normale CPU: Intel Dual Core / Athlon 64X2 RAM: 2 Go VGA: nVidia Geforce 8600GT / AMD Radeon HD4600 Disque dur: 15 Go + OS: Windows XP (SP2), Vista , Win7 (32bit / 64bit) DirectX: 9.0c bonne performance du processeur: Intel Core 2 Duo E8400 RAM: 2 Go VGA: nVidia Geforce GTS250 disque dur: 15 Go + OS: Windows XP (SP2), Vista, Win7 (64bit) DirectX: 9.0c haute Performance CPU: Intel Core 2 Quad / AMD Phenom II X4 RAM: 4 Go VGA: nVidia Geforce 8800GT / AMD Radeon HD4850 Disque dur: 15 Go + OS: Windows XP (SP2), Vista, Win7 (64bit) DirectX: 9.0c
Il faut s'inscrire sur le blog pour le ddl, mais je vous donne les différent lien :
Pour des performances optimales, s'il vous plaît assurez-vous que vous avez les derniers pilotes pour votre carte vidéo et DirectX lors de l'exécution ce jeu.
CGH a pu mettre la main sur le document technique de Crysis 3 mettant en avant au travers de 11 pages toutes les améliorations apportées par le CryEngine 3. Même s'il n'est qu'une évolution de ce moteur, il opte pour DirectX11 directement sur la version PC, ainsi que de nouvelles fonctionnalités de l'API.
Source pour découvrir les 11 pages :http://www.pcgameshardware.de/aid,987527/Crysis-3-Leak-DX11-DirectX-11/Action-Spiel/News/
Après une première séquence de gameplay en coopération diffusée lors de la conférence d'Electronic Arts durant l'E3 2012, Dead Space 3 avait remis ça et nous présentait une vingtaine de minutes de gameplay du début du second acte du jeu lors d'une émission spéciale sur GTTV. Un mois plus tard, voici la vidéo officielle diffusée par Electronic Arts. Ambiance...
La démo solo que nous découvrons propulse Isaac Clarke sur une nouvelle planète plongée dans un puissant et envahissant blizzard, qui réduit considérablement la distance de vision et rend donc les attaques sournoises plus que jamais possibles. Visiblement rescapé d'un crash, la jauge du RIG clignotante annonçant que sa vie ne tient qu'à un fil, l'ingénieur fonce à travers l'épais nuage de neige et tente de retrouver ses collègues et surtout un abri. Deux Medipacks plus tard, Isaac affronte son premier nécromorphe et retrouve très vite le réflexe de plonger sa cible dans un champ de stase avant de l'allumer copieusement. Une fois à l'abri, deux autres atrocités ambulantes ne tardent pas à se montrer et subissent le même sort que le précédent, mais une fois à nouveau à l'extérieur la scène dans laquelle se retrouve Isaac prend soudain des airs d'Uncharted 2 : en effet, le chasse-neige sur lequel notre héros s'était retrouvé n'était apparemment pas stable (normal, en pleine bordure d'une falaise) et Isaac se voit donc obligé de grimper comme il peut, ce qui ne manque pas de nous rappeler la séquence du train des aventures de Nathan Drake.
Par la suite, Steve Papoutsis, le vice-président du studio Visceral Games, nous convie à une séquence différente mettant en scène le fameux mode co-op doté d'une fonction de drop in/drop out permettant à n'importe qui de s'incruster à tout moment dans notre partie. Cette fonctionnalité sur laquelle Visceral travaille d'arrache-pied depuis un bon moment proposera des situations différentes de ce que nous pourrions vivre en solo, par exemple des dialogues qui s'adaptent au nombre de joueurs présents, ou des scènes coupées qui intègrent le coéquipier dans notre galère. Bref, Visceral ne s'est pas moqué de ses fans, mais pourrait peut-être dérouter son public avec la nouvelle direction légèrement plus portée sur l'action que ses prédécesseurs. Mais cela, il faudra attendre le test final l'année prochaine pour réellement en être convaincu, donc en attendant : bon visionnage.
Grâce à nos confrères de VG247, nous avons droit à une nouvelle séquence de gameplay de Tomb Raider, présentée par Karl Stewart. Le local brand manager de chez Crystal Dynamics y explique le rapport qu'aura Lara avec son arc, l'objet qu'elle récupère en premier dans le jeu et qui aura un rôle fondamental dans la suite de l'aventure.
En effet, Lara va devoir apprendre à se servir de cette arme atypique et que nous n'avons pas l'habitude de voir dans un Tomb Raider. Grâce à un système de gain d'expérience, la future icône affûtera ses compétences et sera de plus en plus habile dans le domaine de l'archerie. Pour commencer, elle devra abattre un cerf pour se nourrir, scène pleine d'émotions à l'appui (rassurez-vous, il ne faudra pas toujours chasser).
Une fois cette étape achevée, il s'agira pour Lara de continuer à apprendre, en s'attaquant à des proies plus coriaces et en se défendant face à des ennemis de plus en plus dangereux. Une vraie montée en tension et en puissance pour l'héroïne en somme.
Alors que les consoles sont connues et réputées pour leurs composants stagnants, il se pourrait bien que la prochaine Xbox change la donne. Microsoft a déposé, il y a 18 mois de cela, un brevet (N: 20120159090) pour une console dont les composants seraient mis à jour progressivement.
Tel un Ipad ou un Iphone, ou plus simplement n'importe quel ordinateur digne de ce nom, la prochaine Xbox pourrait voir les processeurs, barrettes de RAM, puces graphiques et autres composants habitant ses entrailles, être remplacés avec le temps par des versions plus performantes d'eux-mêmes, rendant les modèles précédant obsolètes. Le brevet suggère également que certains modèles pourraient être agrémentés de processeurs et autres composants supplémentaires au fil du temps. Par exemple, un diagramme montre un modèle avec une puce GPU/CPU en plus.
Le brevet date du 16 décembre 2010, mais confirme néanmoins la direction choisie par Microsoft pour sa prochaine console. Les informations tirées du récent leak des documents officiels datant de la même année (2010 mais du mois de mai), sont corroborées par ce brevet, qui explique plus en détail le fonctionnement de la console et son architecture unique.
Il s'agirait d'une machine multi-tâche capable de gérer plusieurs applications (LIVE) en même temps, et tout ceci sans affecter le jeu.
Ceci dit, c'est la première fois dans l'histoire des consoles qu'un constructeur envisage d'appliquer la logique des composants PC à machine. Sur Xbox 360, les cartes-mères sont révisées régulièrement avec des composants moins calorifiques ou moins gourmands, mais leur performance globale reste la même. À titre d'exemple, une Xbox 360 du lancement (2005) est aussi puissante qu'une Xbox 360 Slim toute juste sortie de l'usine.
Dans le cas de cette console, il s'agirait d'une puissance de calcul qui augmentera avec chaque révision, comme avec un PC.
Il y a quelques années, Naughty Dogs amusait des centaines de milliers de joueurs avec les aventures de Crash Bandicoot vs Dr Cortex. Depuis, des versions HD ont été publiées sur les consoles principalement, avec une appelation HD indigne de gagner les pépettes des gamers. Alors un p'tit gars, tout seul, a décidé de refaire le premier opus mais en vrai HD. Pour y parvenir, il a utilisé le SDK de l'Unreal Engine, et cela donne pour l'instant un niveau non jouable, mais work in progress. On pourrait imaginer que la bestiole intéresserait de nouveau les éditeurs, et on pourrait profiter de cela sur nos chères boîtes à transistors, le moteur aidant. Voici l'avancée des travaux de JakaPixelArt en vidéo, un amateur bien éclairé ! Et ça fait du bien !
Avant toute chose, un petit rappel des faits est nécessaire pour comprendre la situation. Le 21 juin, le petit studio de développement thatgamecompany annoncait par le biais de twitter l'arrivée d'un bundle regroupant leurs 3 jeux : Journey, Flower et flOw. Deux jours plus tard, une mystérieuse publicité dans le PlayStation Magazine laissait penser qu'en plus des jeux, de nombreux bonus serait également disponibles sur le Blu-Ray. Cela fut confirmé le 25 juin, date à laquelle le studio fraichement émancipé a détaillé le contenu de Journey's Collector Edition.
Malheureusement, nous avons appris aujourd'hui même que la compilation ne sortira pas du nord de l'amérique, ce qui en a énervé plus d'un, notamment les développeurs de thatgamecompany ! Pour pousser Sony Computer Entertainment Europe à sortir Journey's Collector Edition sur le vieux continent, ils ont décidé de lancer une pétition. Il y a fort à parier que si Sony s'exprime sur le sujet, il va mettre en évidence les coûts d'importation ...