Bouclant sa conférence lors de l'E3, AMD vient de présenter sa nouvelle gamme qui aura comme double objectif d'occuper le terrain en attendant la prochaine génération gravée plus finement, et de faire vendre (enfin essayer) en l'absence de nouveauté majeure de sa gamme exception faite des Fury.
En haut, on aura donc la R9 390X avec ses 2816SP dotée de 8 gigots de GDDR5 sur bus 512-bit, moulinant à 1050/6000 MHz, avec un tarif de $429. Juste en dessous, avec son Hawaii Pro, la R9 390 et ses 8 gigots sans oublier les 2560SP moulinera à 1000/6000 MHz, avec un tarif de $329. Ces deux cartes sont taillées pour le 4K.
On retombe ensuite sur du Tonga Pro et ses 1792SP avec la R9 380, les cartes l'embarquant auront 2 ou 4 gigots de GDDR5 sur bus 256-bit, moulineront à 1000/5500 MHz, leur tarif est de 199$ pour la version 2 gigots, et plus que ça pour les 4 Go. Elle est conçu pour le 2k.
Ensuite on passe sur Pitcairn Pro avec la R7 370, une carte à 1024SP, la même bête que la HD 7850 d'il y a... 3 ans, cadencée à 975/5700 MHz pour le GPU et les 4 gigots de GDDR5 à au moins $149, ou $149 pour la version 2 gigots.Enfin Tobago Pro qui sera dans la R7 360 aura 768SP, à 1000/7000 MHz, comptez 2Go sur bus 128-bit à $107. Elles sont taillées pour du 1080P.
Un développeur ( TheScriptKitty ) sur le forum xda-developers a publié une application sur la fonction de lecture à distance de la PS4 qui fonctionne sur n'importe quel smartphone Android ou tablette. Il peut facilement être installé sur n'importe quel appareil, que ce soit ancré ou non. Toutefois, si vous souhaitez utiliser un contrôleur Dual Shock vous aurez besoin d'un accès root ainsi que quelques étapes supplémentaires lors de l'installation.
Voyant que l'application Remote Play officielle PS4 ne prend en charge que les appareils Xperia, ce petit port pourrait être très apprécié. Il semble avoir été récemment mis à jour afin de mieux soutenir quatre contrôleurs Dual Shock . Comme mentionné, pour le soutien Dual Shock contrôleur, vous aurez besoin d'avoir un dispositif rooté et de préférence un certain savoir-faire technique. Ci-dessous vous trouverez les exigences et des instructions étape par étape selon le forum original sur xda-developers.
Coupler le contrôleur via USB à votre PC via le programme fourni sur Dancing Pixel Studios site. (Vous entrez l'adresse Mac se trouve au bas de l'application).
Valve présentera une session spéciale lors de la Game Developers Conference (GDC), pour lever le voile sur la prochaine génération de l'API OpenGL. La séance est appelé «glNext: L'avenir des graphiques haute performance» et aura lieu le jeudi 5 Mars à partir de 10 heures.
L'API glNext sera une refonte des spécifications de l'API graphiques multi-plateformes pour devenir une API graphique modernes à faible surcharge. Il devra composer face à la concurrence de nouvelles API de jeu 3D, AMD (Mantle) et Microsoft (DirectX 12).
Un teaser de présentation dit:
"Rejoignez-nous pour le dévoilement de l'initiative glNext de Khronos, la prochaine API multi-plateformes graphiques conçus pour les techniques et les transformateurs de programmation modernes. GlNext sera le choix singulier pour les développeurs qui exigent des performances de pointe dans leurs applications. Nous allons présenter une panne technique l'API, des techniques de pointe et des démonstrations en direct d'applications du monde réel en cours d'exécution sur les conducteurs glNext et matériel ".
Alors que Valve présentera la session, il sera rejoint par les développeurs et les architectes graphiques de Epic Games, Unity Technologies, EA (Frostbite Team) et Oxide game.
Il a même été question que cette session de la GDC sera la première confirmation officielle pour présenter Half Life 3, Portal 3 ou Left 4 Dead 3 en action avec glNext.
Bien que ces jeux tant attendu pourraient ne pas faire une démonstration à la GDC, il ne faut pas oublier que Valve a promis de donner plus d'information sur ses steam machine. Nous attendons également à une conception de contrôleur finalisé et plus de nouvelles sur le développement de SteamOS.
DirectX 12 a d'abord été annoncé à la GDC 2014 , où Microsoft a dévoilé l'existence de sont nouvelle API avec une brève démonstration de code très précoce, et des détails techniques limitées sur la façon dont l'API pourrait fonctionner. Depuis Microsoft a travail dur sur DirectX 12 aboutissant à la libération de la dernière version de Windows 10 Technical Preview, aménagé 9926, avec une première version d'aperçu de DirectX 12.
Bien que DirectX 12 est en cours d'exécution dans la dernière version publique de Windows 10, et que bon nombre de ses composants connexes sont encore en cours de développement. Windows 10 est en version preview, donc ce que nous voyons ici aujourd'hui ne peut pas être qualifié de logiciel bêta, en conséquence cette aperçu doit être pris comme une avant-première. Il y a encore des bugs, et les performances et la compatibilité sont sujettes à des modifications.
Du point de vue technique, le DirectX 12 API n'est qu'une partie d'une image plus grande. DirectX 12 va de pair avec une nouvelle version du modèle de pilote d'affichage Windows, WDDM 2.0. En fait WDDM 2.0 est le plus grand changement à WDDM depuis Windows Vista, et en conséquence DirectX 12 lui-même représente une très grande refonte de l'écosystème GPU Windows.
La refonte des WDDM 2,0 signifie que les pilotes graphiques sont touchés ainsi que le système d'exploitation, et comme Microsoft, NVIDIA et AMD se préparent à WDDM 2.0 avec une mis à jour de leurs pilotes graphiques . Ces pilotes sont encore en cours de réalisation, et en conséquence elle ne supportent pas tout le matérielle activée et ne corrige les bugs.
Pour l'aperçu de DirectX 12 d'aujourd'hui, Microsoft et Oxide game nous ont fourni une nouvelle version de la démo Star Swarm. Initialement publié en début 2014 comme une démonstration de la nitrous engine avec les capacités de Mantle, Star Swarm est une démonstration de combat spatial massif qui est conçu pour repousser les limites des API de haut niveau et de montrer les performance des API de bas niveau. Grâce à son utilisation de milliers d'unités et d'autres effets qui génèrent un nombre élevé de draw calls, Star Swarm peut pousser plus de 100 000 draw calls, une charge de travail énorme qui provoque une chute des API de haut niveau.
Comme à chaque fois, la voici sans crier gare. La mise à jour de mai des Xbox One est disponible au téléchargement dans sa version finale. Comme nous vous l'avions indiqué lors de la sortie de la bêta, cette update n'apporte pas de grandes modifications. En effet, seules les fonctions audio de Kinect ont subi un changement.
Ainsi, il est désormais possible de réguler le son des applications lorsque Kinect est utilisé pour du chat (discussion en ligne). De plus, il est aussi possible d'ajuster aisément le niveau de volume sonore entre deux applications différentes en utilisant un ancrage. La reconnaissance vocale a elle aussi subi une nette amélioration et il est maintenant possible d'aider Microsoft dans sa quête à rendre sa One plus performante, puisqu'une option de partage est apparue dans Paramètres>Confidentialité>Sécurité en ligne. Elle permet à la firme de récolter nos données de voix et ainsi permettre aux ingénieurs de travailler pour optimiser la reconnaissance vocale.
Enfin, vous pouvez désormais choisir quand installer votre mise à jour système, car dans les paramètres du menu Système est apparu un bouton Mise à jour du système.
Ce n'est pas pour cette fois que nous aurons l'activation du support des appareils de stockage externe, nous devrions avoir plus d'informations à ce sujet lors de l'E3 prochain.
N'oubliez pas qu'en fonction de votre situation géographique, la mise à jour peut ne pas encore être disponible pour votre Xbox One. Soyez patients, elle le sera d'ici quelques heures.
Il semble que l'une des exclusivités de la Xbox One, celui initialement prévu pour une sortie à l'automne 2014, à été repoussée pour 2015, cette info à été révélé par Shinobi602, c'est celui qui a divulgué l'information de l'embargo pour Halo 5: Gardiens. Selon sa source Quantum Break ne sortira pas cette année. Shinobi à révélé que sa source a déclaré que le jeu a été repoussée pour l'été 2015.
@NG_ElChino I was told it's coming next year, not this year, but I wouldn't quote myself on it...— shinobi602 (@shinobi602) 17 Mai 2014
Une affiche est apparue sur Reddit annonçant Call of Duty : Modern Warfare Collection sur PS4 et Xbox One en 1080p et 60fps.
La collection comprendra toutes les campagnes de la trilogie Modern Warfare, bénéficiant de textures hautes définitions et éclairages remastérisé. Bien que l'annonce précise qu'il mettra en vedette un contenu exclusif pour le multi de Call of duty : advanced warfare. Mais il est très peu probable que Call of Duty: Modern Warfare Collection comprenne un mode multi pour ces 3 jeux.
Pour l'instant aucune annonce n'a été faite par Activision à ce sujet mais Call of Duty: Modern Warfare Collection serait disponible le 25 Novembre sur PS4 et Xbox One.
Zomboko Entertainment a annoncé son premier jeu : Crossing the Line. Développé avec le Cry Engine, il s'agit d'un FPS qui nous permettra de traverser le monde des vivants et celui des morts. L'histoire se déroule de nos jours et c'est un policier qui en a le premier rôle. Il dispose du pouvoir de passer d'un monde à l'autre, mais en s'attardant trop chez les morts, il y restera à jamais. Chaque monde lui apportera des pouvoirs propres, ainsi que de nouveaux outils d'investigation. Son objectif est de sauver sa femme des enfers alors qu'elle a été tuée lors d'une attaque terroriste, il y a de cela quelques années.
Zomboko Entertainment est un petit studio indépendant, composé d'une seule personne, Artyom Mironov, qui vit et travaille à Moscou. Il n'a encore rien dévoilé du gameplay de Crossing the Line, gardant certainement la surprise pour l'E3. Il propose tout de même de jeter un œil aux premières captures d'écran issues du titre, titre qu'il a choisi de rendre aussi photoréaliste que possible.
Crossing the Line sortira sur Xbox One, PlayStation 4 et PC à une date encore indéterminée.
Lors de la présentation de sa dernière puce mobile ultra puissante Tegra K1, Nvidia avait également présenté un projet de tablette de référence équipée de ladite puce, histoire de montrer la voie aux constructeurs désireux de développer des machines intégrant la bête aux 192 cœurs graphiques (Kepler). Ce concept est censé emboîter le pas à la Tegra Note 7, une tablette de référence de 7 pouces lancée par de nombreuses marques et mettant en avant les possibilités offertes par la puce Tegra 4.
L'ardoise de référence pour la puce Tegra K1 s'est donc retrouvée un instant prise dans les filets d'un outil de benchmark, GFX Benchmark (ex-GL Benchmark). L'occasion de constater les résultats de tests de performances, mais aussi d'avoir plus amples informations sur l'équipement de la machine, baptisée... Mocha. Le nom n'est pas forcément calibré à la perfection pour une prononciation francisée, convenons-en, mais passe mieux dès lors qu'on le prononce comme le café...
Selon les résultats et informations entraperçus sur GFX Benchmark, cette Nvidia Mocha dispose donc d'une puce Tegra K1 cadencée à 2,1 GHz, une mémoire vive de 2 Go (1,7 Go disponibles selon le test), une capacité de stockage de 16 Go (pour 13 Go disponibles), un écran de 7,9 pouces avec une définition de 2048 x 1536 pixels (même format qu'un iPad Mini Retina), un capteur photo-vidéo dorsal de 7 mégapixels et un autre en façade de 4,8 mégapixels, les deux filmant en Full HD. Le système d'exploitation est Android 4.4.2 KitKat.
Dans chacun des tests graphiques, la Mocha, selon les résultats de GFX Benchmark, fait à chaque fois au minimum deux fois mieux que l'iPad Mini Retina, dans un combat à distance entre les puces Tegra K1 et Apple A7. Nvidia ayant beaucoup misé sur l'optimisation graphique pour développer ses puces, le résultat, tout étonnant qu'il est, semble logique. Reste à voir comment cette puissance sera utilisée dans les mois à venir.
À titre de comparaison, la tablette de référence annoncée par Nvidia lors de la conférence du Tegra K1 en janvier dernier affichait un écran en 1920 x 1200 pixels et une mémoire vive de 4 Go, dans un format de 7 pouces toutefois. Ici, Nvidia semble avoir fait des adaptations et concessions, avec un écran plus grand, une définition (identique au "Retina" des derniers iPad) qui suit cette augmentation de taille et une mémoire vive tranchée en deux. Il est cependant tout à fait possible de voir également émerger ce modèle initial en 1920 x 1200 pixels avec écran 7 pouces, puisque son châssis de Tegra Note 7 lui permettrait de succéder à la première Tegra Note, que Nvidia bloque en 1280 x 720 pixels pour assurer un rendement parfait de la puce Tegra 4.
Quoi qu'il en soit, le géant des puces semble disposer d'une nouvelle arme pour venir se frotter à la concurrence sous Android, certes, mais aussi et surtout à l'iPad Mini Retina.
OnePass permettrait aux consommateurs de payer pour Windows, Office, Xbox LIVE, Xbox Musique et 100 Go de stockage OneDrive, pour 99 $ par an. Vous serez également en mesure de choisir entre un abonnement mensuel et semi-annuels.
Hier on a eu droit à la démo Elemental au téléchargement, mais on ne pensait pas que ça serait la fête de l'Unreal Engine 4 de sitôt. En effet voici un ensemble de 5 démos technologiques qui sont censées mettre en avant la puissance du moteur qui n'en est qu'à ses premiers balbutiements, quand on voit ce que l'UE3 DX9 à ses débuts est devenu en fin de carrière DX11 avec gestion d'à peu près tous les effets modernes, on se dit que la marge de manoeuvre est conséquente.
Par contre point de simili-Sauron pas content qui vient faire suer son copain enfermé dans la montagne, mais plutôt des décors voulus photo-réalistes. Vous trouverez une cave, une scène indoor, une scène où la réflexion est reine, une autre où il s'agit d'un jeu de shoot, et enfin une dernière pour la route où vous marcherez dans un temple. Comme pour hier, il vous faudra d'abord éditer les settings avec la définition de votre choix, puis installer le Visual C++ 2013 avant de lancer l'exécutable.
On se souvient de la première véritable démonstration de l'Unreal Engine 4 il y a presque 2 ans, avec une vidéo mettant en scène deux colosses pas franchements potes, l'un représentant le feu, et l'autre la glace, le tout sous une touche Sauronienne non masquée. Depuis, on n'a pas eu grand chose de transcendant sur l'UE4, moteur qui sera à n'en pas douter repris par bon nombre de studios dans les années à venir. Sachez toutefois que vous allez pouvoir faire tourner cette démo en 3D, chez vous, bien calés dans votre fauteuil.
Une fois que vous aurez téléchargé les 997Mo de la courte démo, il faudra la dézipper dans un dossier de votre choix. Pour choisir la définition que vous utiliserez, il va falloir lancer en premier le fichier "edit settings" et mettre votre def horizontale max dans ResolutionSizeX=xxxx, et en faire de même avec la def verticale de votre écran dans ResolutionSizeY=xxxx. Ensuite il vous faut installer les routines Microsoft Visual C++ 2013 en fonction de l'exécutable que vous allez choisir, 32 ou 64-bit.
[g][Une fois ces étapes franchies avec brio, vous pourrez cliquer sur l'exécutable choisi et regarder votre GPU tousser un peu, ou pas d'ailleurs !/g]
NVIDIA, AMD, Intel expliquent comment OpenGL peut offrir 7 à 15 fois de gains de performance.
Si vous voulez obtenir l'attention d'un développeur, tout ce que vous devez faire est de commencer à donner des nombres entiers.
Offrir quelque chose qui n'est pas 1,2 fois mieux - mais deux ou trois fois mieux - vous savez que vous les avez.
Nous nous sommes associés avec AMD et Intel. Graham d'AMD, Tim Foley d'Intel, et Cass Everitt et John McDonald d'NVIDIA sont apparu sur scène afin d'expliquer les concepts disponibles aujourd'hui pour l'implémentation haut niveau de l'OpenGL qui réduisent les frais généraux de conducteur jusqu'à 10x ou plus.
Pilote proche de zéro de Cass Everitt.
Avec OpenGL, un standard ouvert et indépendant, les développeurs peuvent obtenir de bien meilleures performances - jusqu'à 1,3 fois. Mais avec un peu de tuning, ils peuvent bénéficier de 7 à 15 fois plus de performance.
C'est un chiffre qui fera tout développeur s'asseoir et écouter.
Mieux encore: les techniques présentées s'appliquent à tous les fournisseurs principaux et sont adaptés pour une utilisation sur de multiples plateformes. Et ils ont apporté des démos montrant ce que ces améliorations signifient sur les systèmes du monde réel.
C'est parce que OpenGL peut couper à travers la tête du pilote qui a été une réalité frustrante pour les développeurs de jeux depuis le début de l'industrie du jeu PC.
Sur les systèmes de bureau, les frais généraux de conducteur peut diminuer le taux de trame. Sur les appareils mobiles, cependant, les frais généraux du pilote est encore plus insidieux, privant à la fois la vie de la batterie et la cadence.
Voici la vidéo du discours que Cass Everitt et John McDonald ont donnés à ce sujet récemment.
Lors de la Game Developers Conference, Microsoft a dévoilé des informations quant à la version 12 de son API DirectX. Détail amusant, la démonstration a été réalisée avec Forza 5 qui tournait sur un PC équipé d'une GTX Titan Black. Faut-il s'attendre à un portage du jeu sur PC ? On ne sait pas, mais en tout cas, Microsoft a dévoilé quelques détails intéressant sur DirectX 12.
La mauvaise nouvelle, c'est que DirectX 12 est attendu pour le courant de l'année 2015. Pour nous consoler un peu, Microsoft indique que la Xbox One supportera également cette API même si elle est déjà très proche du fonctionnement de Direct3D 12. DirectX 12 devrait également faire son apparition sur les Windows Phone équipés d'un SoC Snapdragon de chez Qualcomm. L'Adreno 4x0 est en effet compatible avec l'API de Microsoft.
Comme attendu, Direct3D évolue et suit le trajet tracé par AMD avec Mantle : alléger la charge CPU afin d'éviter que ce dernier ne soit un frein pour le GPU et ainsi bénéficier de meilleures performances en jeu. Au-delà de cette technique, Direct3D 12 devrait également apporter des améliorations au niveau de la gestion de la mémoire ou encore des processeurs multi-coeurs, un domaine dans lequel DirectX était à la peine. Avec ces améliorations, le temps de rendu d'une image serait grandement réduit sous 3DMark.
Sur nos PC, AMD, NVIDIA et Intel se tiennent déjà prêts pour supporter DirectX12. Chez NVIDIA, les GeForce depuis la série 400 s'entendront merveilleusement bien avec la nouvelle API et chez AMD ce sont toutes les cartes GCN donc depuis les HD 7000 qui seront compatibles. Pour Intel, les CPU Haswell avec une partie graphique Iris seront compatibles. Oui l aprise en charge est purement logicielle comme c'est aussi la cas pour DirectX 11.2
Microsoft propose d'ores et déjà un accès à une version bêta pour les développeurs et une préversion publique pour la fin de l'année. Microsoft n'a pas indiqué les versions de Windows qui supporteront DirectX 12. Les premiers jeux à bénéficier de toutes ces avancées devraient arriver pour la fin de l'année 2015. Il faut noter que le portage des jeux Xbox One vers PC devraient être grandement facilité, Microsoft l'ayant réalisé sur Forza 5 pour la présentation, en un mois avec 4 ingénieurs dont voici une vidéo.
Le studio Turn 10 a dévoilé la démo technique PC de Forza 5 sous DirectX 12 avec l'aide d'une Nvidia GTX Titan Black édition. Tout cela fonctionne en 1080p à 60 fps. Pour démontrer la flexibilité de DirectX 12, Forza Motorsport 5 a été présenté sur PC et il aura fallu un mois et 4 personnes pour porter le jeu de DirectX 11 vers DirectX 12 pour PC. Toutefois aucune annonce n’a été faite sur une telle version du jeu. Anju Gosalia, development manager de la partie graphique chez Microsoft a confirmé que DirectX 12 était compatible avec 100% des Xbox One.