Batman: Arkham City est notre premier regard sur la façon dont Wii U joue avec l'Unreal Engine 3 et une simple comparaison rudimentaire expose de nombreuses différences avec les versions existantes de la partie.
Amélioration des anti-aliasing, des ajustements, des différences de texture LOD et leFXAA ou un équivalent de post-traitement anti-aliasing, qui est présent dans tous les extraits de gameplay, mais désactivé lorsque "la vision de détective" est en jeu. Les versions PS3 et 360 disposent pas de l'anti-aliasing du tout.
Tout d'abord, il existe des différences fondamentales dans le modèle d'éclairage - le positionnement est différent, et quelques sources lumineuses sont ajoutées, d'autres enlevés. La Wii U semble aussi être sportive dans le flou de mouvement, des paramètres différents dans le rendu atmosphérique, ainsi que l'ajout d'actifs neufs à la scène - et pas seulement les bannières accroché à la tour, mais de nouvelles textures à certains endroit.
Il ya tellement de changements notamment entraînée par le moteur cut-scene qu'on se demandent bien pourquoi les développeurs ont dû les rendre. Il ya des améliorations et des réductions par rapport aux versions existantes.
Cette scène semble être rendu en temps réel sur PC, mais la compression artifacting suggère que la JVM est utilisé sur 360 et PS3. Wii U démontre clairement les détails de texture améliorée ici et l'aliasing sur les fenêtres est considérablement réduite.
la conclusion évidente est que ces jeux ont été créés sur le matériel incomplet, peut-être avec des outils de développement qui sont encore en évolution, par des studios qui ne connaissent pas très bien le matériel, alors wait and see.