Ce n'est pas tout de mesurer les performances de Mantle par rapport à celles de DirectX. La qualité de l'image intéresse également le joueur, notamment celui qui pousse les détails et la définition à des niveaux élevés. En jeu, nous n'avons pas constaté de réelles différences sur les scènes « en intérieur » (couloir, hôtel, navire...). En revanche, dès que nous avons eu affaire avec des scènes en extérieur, le constat fut tout autre. Nous avons réalisé trois captures d'écran pour chacune des API (nous affichons le résultat sous Mantle, puis DirectX).
Sur la première capture d'écran, l'image est comme surexposée avec Mantle, ce qui a pour effet d'amoindrir la qualité de certains détails : les oiseaux, la fumée du bateau au second plan, mais surtout les nuages dans le ciel.
Sur la deuxième scène (avec vue sur la tour de Shanghaï), on perd également en contraste avec Mantle. Résultat, les halos lumineux autour des angles de l'immeuble au premier plan disparaissent, et alors que les gouttes d'eau sont visibles avec DirectX, elles le deviennent nettement moins sous Mantle.
Sur la dernière capture, la différence est encore plus saisissante : là où la pluie est clairement identifiable avec DirectX 11, elle l'est beaucoup moins avec Mantle. L'image semble délavée, le ciel moins profond et certains détails en pâtissent encore (regardez la couleur des lumières sur les pylônes en arrière-plan).
Conclusion : que vaut Mantle ?
Logo MantleSur notre première scène, dans laquelle les processeurs sont particulièrement sollicités, Mantle apporte un gain de performances non négligeable. Au point même de permettre à des processeurs modestes comme le Core i3-4330 et l'APU A10-7850K de rattraper leur retard sur des puces plus puissantes. À ce titre, l'objectif fixé par AMD de rééquiliber certaines configurations est bel et bien atteint.
Mais dès que le processeur n'est pas un facteur limitant (c'est le cas d'un Core i7-4770K, notamment) ou que son rôle passe au second plan (sur notre seconde scène), l'apport de Mantle est moindre, voire nul. Notamment lorsque le niveau de détails et la définition grimpent. Mais là n'était pas son but et Mantle trouve tout son intérêt sur les processeurs les moins véloces et sur des scènes où ces derniers brident les performances. En cela, AMD a clairement gagné son pari.
Cependant, impossible d'éluder la qualité d'image générée par l'API d'AMD par rapport à celle produite par DirectX. Nos différents tests ont en effet montré une gestion de la lumière nettement moins bonne que ne le fait DirectX 11. De plus, il convient de préciser que durant nos tests, nous avons subi de nombreux gels d'écrans, dont on ne sait s'ils sont à mettre à l'actif du jeu en lui-même ou de pilotes encore jeunes.
Finalement, si Mantle semble être une très belle idée technique, son avenir reste suspendu à son adoption par les studios de développement. Ces derniers accueilleront-ils une initiative qui vient de l'un des leurs avec l'attention qu'elle mérite ? De leur point de vue, il serait sans doute plus intéressant de profiter de cette technologie sur l'ensemble des GPU du marché, et pas seulement sur quelques Radeon. Mantle n'est pas une API propriétaire, et Intel et NVIDIA sont libres de l'utiliser. Mais ils ne le feront sans doute pas, ce qui cantonne Mantle aux seules puces AMD. Suffisant pour les studios ? Nous verrons si Mantle suit les traces de PhysX ou si elle connaîtra un meilleur sort.

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posted the 03/09/2014 at 02:27 AM by
majorevo
Mais bon fallait bien qu un jour une guguerre direct x vs qqch apparaisse.
A mon avis comme directx12 mise désormais sur moins de lourdeur et une exploitation totale du hardware. Je ne donne pas cher de l avenir de mantle.
Dire que Direct X 12 arrive
Malgré cela, les 1ers résultats de cette API MANTLE sont extrêmement prometteurs, il faudrait être sacrément hypocrite pour le nier.