Voici doncl'integrale de l'interview (que je viens juste de finir de traduire). J'y ai ajouté les 3 nouvelles images du jeu. Enjoy
Jong-Hwan Kim
Lead Programmer
Blueside Inc.
Salut à tous. Mon nom est Jong-Hwan Kim, et je suis lead programmer ainsi que le manager de l'équipe de programation sur “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.”
Nous avons commencé à travailler sur “Circle of Doom” il y a à peu près 2 ans (Octobre 2005), avec l'équipe de “KUF: Heroes” comme noyau. Auparavent, il y avait seulement 2 autres programmeurs avec moi sur le projet. Il y a eu un grand progrès depuis cet humble départ, actuellement, nous avons 10 programmeurs qui travaillent à plein temps sur “Circle of Doom.” La plupart des gens dans l'industrie du jeu seront d'accord avec le fait que trouver des employés pour l'équipe de programation n'est pas chose aisée – et notre cas ne fait pas exception à la règle. Nous avons finallement organisé l'équipe complète 11 mois après le départ du projet, et après 11 autres mois, nous sommes proches de la finalisation. Cela a pris beacoup de temps pour trouver l'équipe adéquate, mais maintenant nous travaillons avec une excellente équipe de joueurs. En considérenant la difficulté a trouver de bopns programmeurs ces temps-ci, nous sommes chanceux.
Bien que nous ayons été pressés par le temps et que nous n'avions virtuellement que peu d'expérience avec les RPGs, nous avons eu besoin de de caractéristiques clé pour obtenir des résultats satisfaisant pour un jeu Next Gen. “Circle of Doom” a beaucoup déléments clé, incluant l'environnement destructible, les unités ennemis apparaissant de tout les cotés et le ceiling, un systeme d'equipement d'armes qui permet l'utilisation des 2 mains, et de bien plus. Il y a d'autres caractéristiques conscernant les rendements et autres, mais je laisse ca a certains membres de mon équipe pour l'expliquation. Pour implanter ces nouvelles caractéritiques, nous avons eu besoin de bien utiliser le CPU multi-core de la Xbox 360, et c'est ici que bien des programmeurs ont réussi de belles prouesses. We still have much more to explore, mais je sens que nous sommes tout pret d'avoier acquis les core des consoles next-gen.
Nous avons eu une période difficile pendant environ 3 mois à cause de la pression, et maintenant nous espéront le meilleur. J'espere que vous aimerai ce jeu.
Ki-Won Kim
Lead Artist, Environment Art Team
Blueside Inc.
Notre objectif sur “Circle of Doom” était de créer des environnements entièrement destructibles, les incorporants comme une des caractéristiques les plus appréciables du jeu, et dans le même temps, faire en sorte de garder un très haut niveau de détail.
C'était un challenge difficile (et un problème à résoudre) pour l'équipe des environnements d'en créer qui ne soient pas juste de l'ordre du background, mais plutot une partiedu résultat que la décision d'un joueur peut donner. C'est la raison pour laquelle nous avons eu tant d'erreurs pendant le stade de dévellopement simplifié ? Cela dit, un par un, pendant que nous complétions chaque stages, nous avon,s été capables de résoudres ces problèmes, et personnelement je suis content que nous ayons réussi a finir ces environnements dans les temps.
Je sais que chaque devellopeur dont le jeu est près de sortir ressent des regrets. Et si j'avais travaillé plus dur ? Est-c que le jeu aurais été mieux ?
C'est un mélange d'émotions – je suis très content de mon travail, mais j'ai des regrets. J'utiliserai ce prix comme motivation pour le prochain jeu, et le regret comme encouragement. A la prochaine, avec des jeux encore mieux!
Won-Hyub Kim,
Lead Environment Artist
Blueside Iinc.
Salut, je suis Won-Hyub Kim, en charge de l'équipe des environnements, ce qui signifie que mon travail fut de créer les terrains de chaque stages. Au lieu de foncer sur des types de décors que l'on voit dans tout les jeux, j'ai voulu créer des niveau qui semblaient vivants et naturels.
Tout les decors peuvent etre détruits. Nous avons passé de sales moment pour créer ce type d'environments, mais le travail c'est stabilisé au fur et a mesure du temps. De plus, chaque stage, qui consiste en 20 blocks ou plus, doit être intégré dans chaque situation aléatoire, et chacun doit s'assembler parfaitement. J'avais peutr que cela soit un véritable problème, mais durant le travail, tout c'est déroulé correctement.
Cela dit, contrairement à mes craintes, nous n'avons pas eu trop de problèmes à travailer comme une seule force malgrès bnotre équipe de 14 personnes. Mon épuipe entière avais la passion du jeu et de notre compagnie, nous avons donc été capables d'accomplir de grandes choses.
J'ai été très ambitieux avec mes traveaux, j'ai donc créer plusieurs supports. C'est dommage de na pas avoir pu tout incorporé de ressources limitées ? Personnelement, bien que ce fut souvent le rush sur le devellopement de “Circle of Doom”, je pense que nous n'aurions pu le faire sans notre équipe, qui a volontairement travaillés plusieurs nuits sur le jeu sans se plaindre.
La récompense de ce travail est agréable. Si nous avons a develloper une suite dans le futur, je suis sur que nous parviendrons a faire une pieces artistique encore plus fantastique.
Sung-Cheul Yune
Lead VFX Artist
Blueside Inc.
Salut, Je suis Sung Cheul Yune, lead artist sur les VFX (effets visuels). Tout en travaillant sur “Circle of Doom,” qui est une sorte de spin off de la série “Kingdom Under Fire”, notre équipe a du redéfinir tout les effets de particules et autres routines avec lesquelles nous étions familiers depuis le Blue engine. Quelques problèmes techniques que nous n'avions pu résoudre sur “N3” (“Ninety-Nine Nights”) n'étaient toujours pas résolus au départ de “Circle of Doom,” nous avons donc du commencer avec des resultats de basse qualité. Cela vient surtout du coté humain. Mais heureusement, en modifiant certains de ces problèmes, nous avons gérer pour maintenir un certain niveau de qualité que requiairait le projet (ce qui a eu ces avantages et inconvéniants).
Au départ, notre équipe a été requisitionnée pour implanter des effets visuels réalistes et naturel visuellement parlant. Finalement, tout les effets en temps reel (tout spécialement dans le dévellopement du jeu) afin de recréer des effets réalistes en temps reel (explosions, flammes, lave, eau, etc) ont été réalisés en fouillant dans le terrain des CG VFX dont les possibilités de réalisation sont très récentes, Une grande partie de la base de travail était très difficile voir quasi impossible. Par conscéquent, une partie du travail a du être faite avec les anicennes routines.
Le but initial donné à notre équipe était de rendre vivant un visuel naturel des effets. Néanmoins, appliquer des effets temps reel (comme les explosions, flammes, lave, eau, etc.) qui n'ont été utilisés qu'en CG dans le jeu fut un grand challenge en raison des contraintes techniques. Par conscéquent, une partie du boulot a du utiliser les routines habituelles qui furent créees pour les précédents titres.
Le but final pour la création des stages fut d'ammaser les réactions des caractéristiques requises actuelles pour implanter les effets visuels, et nous avons eu pas mal de problèmes dans cette partie. Dans le meme temps, d'autres compagnies sortaient leurs jeux qui résolvaient ces problemes auquels nous faisions face, ce qui est très frustrant. L'équipe VFX s'est attardée à modifier le moteur et ses algorythmes basées sur les réactions, en commencant par les problemesrésolus par d'autres.
Par exemple, quand nous avons recu pour directive de créer l'habilité “Fireball,” Nous étions très déprimés. Les particules qui devaient aller vers l'arriere à chaque frame et le mélange/profondeur entre elles rataient en fonction du point de vue, les particules qui devaient apparaitre plus tardivement apparaissaient en premier, et le mélange ne prenait pas sur les particules.
Ce genre de soucis existe depuis “N3,” mais ils étaient camiouflés en zones invisibles. Cette fois-ci, nous devions résoudre ces problèmes. Finalement nous avons fondu les codes d'émissions de particule pour les déplacer dans les directions que nous voulions, et les effacer par succession quand la boule de feu touche le sol, recentrant les différends effets en adéquation avec l'angle de caméra. Il reste toujours le problème d'ajuster la profondeur des effets causée par les différends corps de particules. N'importe comment, comme beacoup d'autres dévellopeurs, nous avons trouver un moyen d'augmenter les capacités des outils de dévellopement et avons fini le travail. Quand “Circle of Doom” sera entre les mains des fans, j'espere que notre travail aura contribuer a délivrer plus de plaisir.
Le plus grand but que j'ai est d'établir une base de travail qui autorise les artistes travaillant sur les prochains titres a ne pas etre génés par les algorythmes dans le futur. Nous travailons a apporter aux routines d'outils comme Maya et Softimage (bien que certaines compagnies soient déjà en train de travailler sur ces outils, ou ont des outils maisons flexibles et suffisants), et nous nous creusons également la tête afin de trouver différentes voies pour ajuster les différences demandées par les projets.
Whoa, je suppose que je me suis un peu éloigné du sujet. L'équipe VFX plannifie de s'aggrandir de quelques personnes afin de préparer le prochain titre avec de meilleurs effets visuels. J'attend impatiement le jour ou nous pourrons apporter aux joueurs de fantastiques résultats visuels aussi bons que ceux des éditeurs majeurs. Jusque là, je vous dis à la prochaine.
[juste une précision pour dire que cette partie était atroce à traduire car le bonhomme utilise des termes techniques

, donc je veux une médaaaaaaille lol]
Young-Hyo Choi
Lead Motion Animator
Blueside, Inc
Bonjours. Je suis Young-Hyo Choi, leader de l'équipe d'animation. mon travail sur l'équipe est de déléguer le travail des equipe d'animation, prendre en main l'emploi du temps, et surveiller la qualité du travail. Hmm, ca sonne cliché, eh?
Mais vous devez vous douter que que certains imprevus attendent ceux qui travaillent sur le devellopement et mon travail est de trouver des solutions qui soient techniquement réalisables. Je suis également responsable de sortir de grandes idées de mon subordionné de cerveau.
L'un de mes plus grand plaisirs en travaillant dans l'animation est qu'a chaque fois que quelqu'un prend un photo, Je sors, “Pret, action !!!”
Ce projet n'était pas un jeu d'action sérieux comme nos autres titres – plutot comme un one-shot, une action en 2 temps, partagé entre le manque de sérieux; et un réalisme surréel ? Hmm…
Cela dit, j'espere que vous aimerez facilement “Circle of Doom”, de facon cool (pas comme guindé, ou dans un état d'esprit déprimant comme “KUF: The Crusaders” faisait

) Oh, et mes derniers mots sont … merci a toutes les personnes de l'équipe d'animation qui ont vraiment travailler dur pour recommencer la dernière simulation test.
Voilà c'est finiiii. La partie du dernier bonhomme est vraiment affreuse a traduire car c't'andouille utilise des expressions à la con quasi intraduisibles en francais. Faudraient qu'ils pensent a ceux qui traduisent ces gens la lol. En tout cas j'espere que ca aura servi pour quelques personnes.