Se-In Lee
Art Director
Blueside Inc.
Bonjours, je m'apelle Se-In Lee, directrice artistique sur “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.” Je suis en charge du chara design et de la modélisation des personnages principaux - et plus généralement, je suis résponsable de tout le coté visuel afin qu'il soit conforme aux attentes.
Le style général de notre jeu et généralement sombre et sérieux, mais l'un des buts de “Circle of Doom” a été de cassé le sérieux avec un peu d'humour. Auparavent, les personnages étaient designés pour sembler sérieux et légèrement marrant au lieu d'être juste droles. Quand vous jourez au jeu, vous verrez de quoi je parle à propos de leur look et de leurs actions. J'ai plusieurs fois éclatée de rire en jouant au jeu !
Dans “Circle of Doom,” ce ce qui bloque (arbres, rochers et le reste de l'environnement) peut être détruit, donc au lieu d'utiliser le light map, nous avons préféré les lumières de volume avec yun éclairage principal pour englober les sentiments et humeurs. Donc l'ambiance visuel dans “Circle of Doom” est surréaliste, plus prononcé que le réel. Chacun des 6 actes aparaissants dans le jeu ont leur propre atmosphere, et vous vérez leur évolution chronologique durant le jeu.
Hyun-Woo Hong
Technical Art Director
Blueside Inc.
Salut, mon nom est Hyun-Woo Hong, et je suis le directeur artistique technique de “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.” Mon travail est d'implémenter les facteurs techniques conscernant les visuels et de gérer le travail global de l'équipe.
Les consoles Next-gen sont réellement fabuleuses car elles nous donnent la chance d'essayer tant de choses que nous voulons explorer, mais que l'on ne pouvais pas dans le passé. Bien sur, aucun jeu ne peut tout implanter ou explorer, mais ...
Je suis vraiment excité par le fait que nous ayons été capable de produitres des graphismes de qualité satisfaisante conscernant les effets comme ibl et back light (le principal framework, pour tout dire), décors aléatoirs et la capacité de les détruire, combinations de mouvements du corps et le system des 2 mains pour les armes...le tout dans la joie et l'erreur.
Pour en arriver à cela, nous avons du créer des échantillons graphiques basiques et les soumettre aux programmeurs correspondants jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. Après que la qualité voulue ait atteint un certain niveau, nous attendons les commentaires de notre directeur artistique et du game directur Henry Lee, et finallement, nous ajustons et modifions comme nous le voulons.
Plusieurs caractéristiques et situations du la version graphique actuelle étaient tellement entrelacés entre eux que si une implémentation technique était soudainement ajoutée, nous n'aurions aucun choix que de tout recommencer, donc j'ai du faire attention à tout mon travail. Heureusement, ce type de crise ne s'est pas encore produit, et comme nous n'avons pas trop de temps à perdre, nous avons pu prendre le temps qu'il fallait pour faire un jeu avec des résultats toujours meilleurs.
Voilà pour la fin de la traduction. Vous avez maintenant l'intégrale de l'interview de ces trois personnes. Les photos sont sur le lien donné dans la première partie, ou encore sur le blog de Blakguy. Vila vila, il y a surement des fautes, ou des pharses un peu changé, mais certains mots ou expressions n'ont pas d'équivalents en francais.