En 1988 et donc deux ans avant même le tout premier
Fire Emblem, les développeurs du studio
Intelligent System voulait déjà parler stratégie, style de jeu encore très peu populaire sur consoles à cette époque, et lancèrent donc le sobrement nommé
Famicom Wars, premier épisode d’une longue saga dont l’occident ne verra les couleurs qu’en 2001 (2002 chez nous) avec un
Advance Wars si populaire que la franchise gardera finalement ce nom définitif. Une surprise de la bonne vieille GBA mais qui n’a finalement pas duré si longtemps car si chacun des épisodes suivants gardait de bonnes critiques, les ventes ne suivaient plus, que ce soit les spin-off GameCube assez sympathiques jusqu’à la DS où
Dark Conflict fit office d’adieux aux fans.
Nous sommes alors en 2008 et si aux yeux de certains, un retour reste de l’ordre du possible, surtout par l’arrivée quelques années après de la 3DS, un jeu en 2012 va tout changer, et il s’agit de
Fire Emblem Awakening. L’épisode de la dernière chance fut un tel carton à travers le monde que l’avenir du studio était soudainement tracé : une partie allait continuer à faire de petites expériences (les «
Blox » surtout), une autre garderait un œil sur la franchise
Paper Mario dont on attend un éventuel nouvel épisode, mais le plus gros, ce sera du
Fire Emblem et tant pis pour le reste. Les fans peuvent pleurer, incluant quelques membres de
Chucklefish qui se sont dit à un moment que si Nintendo n’était pas décidé à tenter une résurrection, c’est eux qui s’en chargeront. Et c’est chose faite.
Wargroove a donc dès son annonce su interpeller les orphelins d’une franchise oubliée. Le design, le style de jeu et les mécaniques sont sensiblement identiques, même si heureusement les développeurs n’ont pas exploité la technique de la photocopieuse pour rendre un travail sans âme. Sorti des bases, le jeu a ses features bien à lui, déjà à commencer par son contexte qui ne reprend pas le délire militaire pour rester dans de l’heroic-fantasy, auquel on ajoutera un humour un peu plus poussé pour palier au scénario somme toute très classique (notez que le titre est intégralement traduit dans notre langue).
Donc comme dit, le concept de base est bien connu : une map façon damier où les unités se déplacent case par case, chaque équipe ayant son tour, quelques bâtiments à devoir envahir pour gagner plus d’argent à chaque tour, un ou plusieurs entrepôts pour justement échanger ses deniers en diverses unités, une base par clan, et donc le besoin pour chaque team de devoir prendre celle de l’opposant, ou de tuer le commandant. Car oui, première différence notable avec les
Advance Wars :
Wargroove met le commandant sur le terrain, ce qui a autant de bénéfices que de risques. Le risque, on le connaît (mourir = game over) mais outre le fait qu’il est plus puissant que la norme, le commandant bénéficiera d’une capacité de terrain qu’il peut balancer après avoir remplit une jauge dédiée (soins, boost de puissance, bouclier…).

Il existe 12 commandants à débloquer mais passé leur spécial (et leur personnalité), rien ne les différencie vraiment les uns des autres et ce sera là l’un des défauts du jeu. Le titre a beau proposer un vaste choix de ce coté, et même trois factions que l’on pourra exploiter dans d’autres modes sur lesquels on reviendra, tous sont finalement très proches. Alors ça ne veut aucunement dire que l’aspect stratégique en prend un coup puisque le jeu se rattrape sur d’autres mécaniques inattendues là encore pour ceux qui pensaient n’avoir affaire qu’à une simple copie. On pourrait notamment parler que les bâtiments ennemis ont leur propre défense et vu qu’il est difficile de taper un one-shot dessus, l’appât du gain est donc un risque pour vos PV. A contrario, tous vos bâtiments sont susceptibles de régénérer les PV de vos unités si vous les mettez à coté, mais ce sera au prix d’un tour perdu pour chacun.
Mais le plus gros du coté tactique qu’il faudra d’ailleurs prendre en compte dès le début pour éviter de se faire démonter à l’acte 1 sans comprendre ce qui se passe, c’est les bonus de critique. Essentiel dans le genre de tactical (on retrouve toujours les bonus/malus apportés aux décors comme les forêts, les étangs, etc.), ce système est maintenant également propre au style même des unités. Par exemple, si votre commandant est accolé à votre chevalier, ce dernier bénéficiera de son critique 100 % certifié lors d’une attaque. Même chose si deux lanciers sont côte à côte. Et si ça ne paraît pas grand-chose vu comme ça, comprenez bien que ce système est absolument vital pour vous en sortir et la moindre bataille ressemble plus que jamais à un puzzle où il faut absolument prendre en compte les principes de chacune de vos unités pour enchaîner les dégâts au-delà de la barre de vie de l’opposant, et évitez un contre trop massif lors du tour ennemi.
Car
Wargroove se montre presque sans pitié dès ses premières missions et la difficulté ne va aller qu’en grimpant, avec toujours plus de stratégies par l’arrivée de nouvelles unités puis des moyens de transport. On ne va pas cacher qu’il y a parfois une belle dose de frustration quand une bataille acquise d’office s’effondre à cause d’un ou deux mauvais choix en fin de partie, encore plus quand le fameux brouillard de guerre vient s’en mêler, mais les plus accrocs au genre auront leur dose dans une campagne à la durée de vie très correcte où l’on peut éventuellement filouter sur la difficulté mais pas trop.
Car conscient que certains peuvent suer du sang durant plusieurs affrontements, les développeurs ont eu l’idée d’offrir un challenge à la carte. Le titre est calibré de base sur la difficulté normale mais entre chaque bataille, vous pourrez aller faire un tour dans les options pour accéder à trois jauges : la force des opposants, le nombre de piécettes gagnées à chaque tour, et la vitesse de remplissage de votre jauge spéciale. En balançant tous les curseurs à gauche, on tombe dans la promenade de santé (ou alors, faut vraiment être une tanche) mais il y a un vice de taille ! Car même si vous ne déplacez qu’un seul curseur vers la gauche, et d’un seul degré seulement, alors sans tourner autour du pot, le jeu vous prévient que vous ne pourrez gagner qu’une unique étoile à la fin d’une bataille (au lieu de trois maximum selon vos talents). Et devinez quoi ? Pour accéder à l’épilogue du jeu, il vous faudra tout plein d’étoiles. Ou en tout cas bien plus qu’en finissant le jeu uniquement en « plus ou moins facile ».

Donc déjà vous aurez de quoi vous occuper avec ça si vous souhaitez taper un 100 % et certains développeurs auraient pu s’arrêter là (et ça n’aurait pas été trop dommageable pour un jeu vendu 17 balles) mais on a encore du mou derrière avec le mode Arcade pour les plus hardcores, consistant à taper 5 matchs de suite sur des cartes générées aléatoirement, contre le commandant de votre choix. Plus intéressant pour les plaisirs rapides, le mode puzzle fait de 25 cartes qui offrent directement une situation donnée, avec le besoin d’en finir en un seul et unique tour. Et en plus de cela, on nous balance du multi jusqu’à quatre aussi bien en local qu’en ligne (avec cross-play PC/One/Switch) mais aussi un éditeur de missions pour faire ce que vous voulez, même de la coop, avant d’aller partager ça sur la toile. D’ailleurs, au moment où j’écris ces lignes, sachez qu’il y a déjà plus de 1000 cartes/missions disponibles (après la qualité, vous irez vérifier).
Bref, c’est quand même du très lourd pour ce qui n’est qu’un simple jeu indépendant et pour ceux qui aiment le genre et le challenge, c’est bien la suite spirituelle attendue qui d’ailleurs n’en a pas terminé puisque les développeurs promettent déjà des MAJ gratuites (et des DLC, accessoirement). On espère juste que dans le lot, ne seront pas oubliés les actuels petits défauts comme l’absence de Quick Save en pleine partie (certaines batailles peuvent être très longues) ou encore, et c’est personnel, la possibilité de zapper les « cinématiques combat » en appuyant simplement sur un bouton au lieu de devoir le maintenir trois trop longues secondes.
Je le prendrais, c'est sur (j'ai déjà d'autres jeux à faire), surtout à ce prix là et avec la possibilité de choisir le Français (n'est-ce pas Subset Games -Into the Breach-).
Idem, seul bémol pour moi.
Est-ce que Nintendo va oser se sortir les doigts du fion après la sortie de ce jeu qui parait hyper complet?
octobar poliof Moi ce qui me dérange un peu c'est le design en général. L'univers médiéval je trouve ça cool (même si avec fire emblem on est déjà servi) mais le design des personnages fait un peu bas de gamme, un peu jeu mobile je trouve. Advance Wars me plait beaucoup plus de ce point de vue là.
C'est dingue tout le contenu pour un tel prix, ils ont fait vraiment très fort.
calite Ouais. Mais Advance Wars c'était pas non plus foufou à ce niveau là. Peut-être plus marquant, mais au bout de 100 heures de jeu, le chara design finit de toute façon par rentrer dans le crâne.
Voilà pourquoi je continue à jouer sur PC
Bien sûr, local comme en ligne.
Chacun pour soi ou en team.
Par contre, il n'y a pas encore beaucoup de cartes officielles pour le mode team mais tu trouveras ce qu'il te faut dans le partage de création (voir tu te fais toi-même des maps).
T'as même si tu veux un mode spécial jeu d'échec sur une seule map : 1V1, et chaque joueur ne peut utiliser qu'une seule unité par tour.