Joueurs PC, PlayStation 4 et accessoirement PS Vita ont déjà pu poser s’ils le souhaitaient les mains sur
Iconoclasts, titre à rajouter parmi la longue liste des Metroidvania de la scène indépendante. Désormais disponible sur Switch, le titre est donc arrivé naturellement entre mes mains à un moment où la chaleur imposait de laisser PS4 & One dans un placard pour éviter de rajouter inutilement quelques degrés dans une pièce déjà étouffante.
Indéniablement joli avec ses beaux pixels et couleurs chatoyantes, le titre surprend rapidement par sa narration bien plus mise en avant que la moyenne dans le genre. Le rythme est maintenu entre gameplay et dialogues mais quand ça commence à bavarder, ce n’est pas pour se la jouer évasif et on tient ici à développer chacun des protagonistes à la personnalité majoritairement marquée, dont beaucoup servent à apporter un humour bienvenu dans un scénario qui l’est beaucoup moins, surfant sur une sorte d’humanité en perdition où la religion locale impose de manière tyrannique sa doctrine jusqu’à faire de la mécanique un job réservé à des élus. Et gare à ceux qui voudraient mettre la main à la patte sans y être autorisé : le châtiment divin est là pour freiner toute volonté.

Donc tout le monde obéit aux ordres exception faite de Robin, notre petite héroïne qui telle Ratchet ne se sépare jamais de sa grosse clé à molette pour aider les quelques habitants dans le besoin, au risque de finir elle-même en prison. Ce qui va d’ailleurs finir par arriver et on vous laissera découvrir le destin de la demoiselle aux animations qui ne manquent jamais de charme pour combler le fait qu’elle est totalement muette (pas concrètement, juste façon DQ & autres où vos seules phrases seront des réponses lors des dialogues).
Si le terme MetroidVania s’applique de base à la formule
Symphony of the Night, Iconoclasts va lui mettre de coté l’un des points importants du système de progression : l’expérience. Pas de niveau donc, ni de véritable sensation de montée en puissance, puisque Robin va se contenter d’un équipement réduit avec sa clé et quelques types de gun en plus de fonctions qui se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée, comme la possibilité de générer de l’électricité. On garde néanmoins le principe de revenir en arrière pour débloquer des secrets de base inaccessibles, mais cela se limitera à des matériaux qui, sous réserve d’en avoir la quantité suffisante et les plans requis, vous permettront de bénéficier de divers bonus (pas plus de trois à la fois).

Un petit bouclier, maintenir sa respiration plus longtemps, une roulade… Des petits bonus assez facultatifs qui ne seront là que pour les amateurs du 100 % et éventuellement ceux qui auront besoin d’un peu plus de garantie s’ils ont opté pour le mode difficile (notons qu’il est possible de changer la difficulté quand on le souhaite). Ce choix a évidemment une incidence sur l’aventure où les combats sont finalement en retrait au profit de l’exploration et surtout des énigmes, parfois très faciles, d’autres fois un peu plus relevées et l’on pense ici au passage de la « Tour » où les développeurs font passer le level-design avant tout le reste. Même topo pour les boss qui vont au-delà du système « pattern, esquive, bourrinage » puisqu’il y aura dans la majorité des cas une petite énigme associée pour faire sortir le point faible de votre opposant.
Satisfaisante pour la douzaine d’heures requises afin d’atteindre les crédits de fin, l’expérience offerte a néanmoins manqué à mon sens de cette petite flamme de génie et de différence par rapport à la concurrence. En tout cas en terme de gameplay. Peut-être parce que le genre se fait de plus en plus routinier depuis que les indépendants ont posé leurs mains dessus, peut-être parce qu’il passe après un
Hollow Knight bien plus démentiel dans son style, et surtout parce que les défauts m’ont touché plus que d’autres, comme (décrit plus haut) le manque d’intérêt sur les annexes ou encore le fait que le cheminement manque parfois de clarté, où l’on se retrouve plus d’une fois à fouiller la carte à la recherche du script qui déclenchera la marche à suivre, alors qu’il suffisait de mettre un indicateur pour ce genre de séquences plus lourdes qu’elles ne devraient l’être.
Traduction: Le jeu m’intéresse depuis qu'il est sorti sur Switch et faut que je trouve une excuse en parlant de chaleur alors qu'il est sorti en Janvier partout ailleurs, dont la Vita pour "ceux qui ne peuvent pas jouer aux jeux 2D autrement qu'en portable"
Perso j’attends la version physique PS4, mais de ce que j'ai pu tester je le sens bon sans plus aussi
Sale aigri
Et ne pense pas que j'attends la Switch pour chaque jeu indé.
D'ailleurs je teste Guacamelee 2 là
Et franchement, la raison est réelle.
En chaleur, je privilégie du nomade.
Deux semaines que j'ai un code pour Persistence en VR et d'où j'allais me mettre un casque sur la gueule à déjà 35°
(et je fais peu de tests de mi décembre à mi janvier si ce n'est de gros trucs quand y a, car c'est l'unique période de l'année où je peux rattraper un ou deux jeux en retard)
(et la Vita, si j'arrive à remettre la main dessus, ce sera pas pour devoir faire une MAJ afin d'aller sur le Store. autant qu'elle retrouve une deuxième vie à l'avenir si j'ai le temps de m'atteler sur son cas)
Si les gens veulent Iconoclast sur switch maintenant c'est leur droit.
Elle est parfaite pour les indés.
La vita aussi géniale soit elle (au moins à mes yeux) , n'a pas marché.
Je me vois pas trop acheter le jeu sur une machine morte (valable pour la 3ds), alors que je peux tout avoir sur la même console qui plus est avec plusieurs configu' pour y jouer.
M'enfin faut bientôt le répéter sur chaque news
je me prépare justement à jeter un oeil de ce coté pour l'année prochaine.
shanks Mouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuais