Shadow Tactics ou le Commandos-like sorti sur PC en fin d’année dernière et sur consoles de salon fin juillet en Europe. Un test a déjà été effectué sur Gamekyo (ici même), mais cet avis sera l’occasion d’évoquer le portage sur nos boiboites préférées et de chanter les louanges de cet excellent jeu d’infiltration tactique à l’ancienne, produit par les allemands de Mimimi. Parce que pas assez de déclarations d'amour n’ont été écrites sur cette pépite, parce que Digital Foundry n’attirera pas la masse avec un comparo, parce que j'ai enfin trouvé le temps de me plonger dedans avec cette année 2017 qui ne laisse pas un moment de répit, parce que le taf est fini et parce que ce jeu va faire du bien à nos cerveaux (Ok, cervelets pour certains).
Shadow Tactics : Blades of the Shogun de son petit nom est donc un jeu s’inspirant d’une formule (les
Real
Time
Tactics, non attaqués par le MEDEF eux) ayant quasi expirée avec l’avènement des consoles HD. Après la sauce seconde Guerre Mondiale (les
Commandos) et Western (
Desperados) pour les plus connus d’entre eux, le jeu s’inspire du Japon féodal, de la période d’Edo plus précisément. Epoque où la paix s’installe enfin et où les guerriers désœuvrés n’ont plus de cause à laquelle se rallier. La stabilité du nouveau régime ne faisant pas les affaires de certains, une conspiration est donc ourdit, par le vil Kage-Sama, prétexte à un scénario qui bien qu’ultra-classique se laisse suivre et permet de dynamiser le fil du jeu ainsi que de justifier la visite des 12 lieux différents que vous traverserez durant votre aventure. Lieux assez variés et correspondants à l’imaginaire romantique que l’on se fait de cette contrée en ces temps-là (châteaux assiégés, montagnes verdoyantes ou enneigées, villes aux marchés décorés de milles lampions colorés ou drapées dans l'écrin blanc des précipitations hivernales, berges où les attelages de buffles paissent tranquillement, rizière et autres paysages bucoliques).
Avant chacune des 13 missions, le terrain de jeu vous sera présenté
Vous incarnerez une troupe de 5 personnages maximum (Les missions, au nombre de 13, vous imposent cependant souvent un nombre restreint de protagonistes et demanderont d’utiliser au mieux les synergies possibles en fonction de votre groupe), chacun aux capacités bien différentes et se jouant de manière extrêmement hétérogène.
Hayato est un ninja pouvant compter sur son shuriken silencieux (mais à la portée limitée et demandant d’être récupéré pour être réutilisé), sa lame et le lancer de pierres pour détourner l’attention des ennemis, ainsi qu’un grappin lui permettant de profiter de la verticalité des cartes et d’ainsi traverser les camps ennemis via leurs toits .
Mugen, le samurai du groupe, peut compter sur son épée lui permettant de tuer les ennemis les plus féroces (les Samurais adverses ne peuvent être tués directement par les autres personnages), d’une attaque circulaire pour les ennemis regroupés et de sa bouteille de saké, attraction ô combien efficace pour les gardes de base.
Takuma, le petit vieux à la barbe de sage, est quant à lui l’expert en armes à feu du groupe avec son fusil longue portée relativement silencieux ainsi que le propriétaire d’un adorable Tanuki, dressé plus efficacement qu’un chien d’aveugle ou les fanboys les plus endurcis de ce site, et capable de détourner l’attention des gardes de base encore une fois, en admiration devant cet équivalent passé des Gif de chat actuels. Il dispose cependant d’une mobilité réduite, se déplace en faisant du bruit lorsqu’il n’est pas en position accroupie et ne pourra effectuer les mêmes mouvements verticaux qu’Hayato ou sa disciple
Yuki, jeune enfant adepte des pièges mortels, qui est elle dotée d'un sifflement pour attirer l’attention. Les adversaires marcheront ainsi vers une mort certaine.
Le dernier membre du groupe est une femme répondant au nom d’
Aiko, capable de capter l’attention des ennemis lorsqu’elle revêt les habits de courtisane dissimulés à travers les différentes cartes, de réduire le champ de vision des gardes avec une potion aveuglante et mortellement efficace avec son épingle à cheveux. Toute aussi agile qu’Hayato et Yuki, elle aussi est capable de profiter de la verticalité des cartes.
Les synergies seront plus facilement effectuées grâce au «
Shadow Mode », à savoir la préparation d’actions définies pour les personnages désirés avant leur lancement simultané via un simple appui sur une touche. La coordination et la coopération de votre groupe sera en effet l’élément clé de votre succès.
Des environnements variés et rétinalement flatteurs
Les cartes, missions, sont quant à elles toutes dotées d’objectif différents et réalisables de diverses manières. Il y a les classiques missions d’assassinats, où le combat pur, l’explosion d’un baril de poudre, la chute de lourds objets sur la cible, l’empoisonnement, entre autres, seront possibles, mais aussi des missions de renseignement, avec écoute de conversations durant un certain laps de temps, des missions d’enlèvement, avec garde rapprochée à éloigner tout en agissant au nez et à la barbe de civils souvent plus délateurs que le plus zélé des officiers de la Gestapo, des missions de récupération de documents, de libération de prisonniers fidèles à vos alliés… Vous aurez donc des objectifs suffisamment variés pour ne pas avoir un sentiment de redite au cours des 20 à 30 heures de jeu que demandera l’aventure.
Les niveaux sont étendus et ont bénéficié d’un soin de conception au millimètre près : différents gardes les parcourent ou y sont stationnés, chaque bâtiment, arbre, rocher, même si anecdotique ou esthétique au premier abord, a été disposé afin de vous permettre d’échapper aux regards inquisiteurs et de trouver les failles, multiples, qui vous permettront d’avancer. Le soin apporté à chacun est la grande force du jeu : outre un aspect visuel charmeur, avec un léger effet de
cell-shading de fort bon aloi, la conception générale permet une diversité d’approches réjouissante et un fort sentiment de satisfaction lorsqu’on parvient à élaborer les stratégies qui permettent de se défaire d’une situation, d’un problème initialement inextricable. Chaque pixel a son importance et la résolution des situations rencontrées exigera du joueur une concentration maximale sur le terrain de jeu ainsi qu’un
timing plus tranchant que la lame des meilleures katana. La vue est de type isométrique, tout est en 3D, et il est possible de zoomer et changer l’axe de vue via le stick droit et un bouton latéral.
Les ennemis se divisent en quatre catégories : il y a tout d’abord les civils, au champ de vision limité et vaquant à leurs occupations.
Les gardes de base quant à eux disposent d’un cône de vision plus étendue, et patrouillent seuls, en groupe ou font le piquet en balayant souvent de droite à gauche leur entourage. Ils sont facilement attirables dans les pièges de Yuki, ne résistent pas à l’attrait de l’alcool ou d’un Tanuki à proximité et sont incapables de résister aux charmes d’Aiko déguisée. Ils n’hésiteront pas non plus à quitter leur poste.
Des gardes à chapeau sont aussi présents dans les niveaux : eux sont plus retors à éliminer (par voie létale ou assommement pour les deux plus jeunes membres masculins du groupe et joueurs les plus pacifiques), car si ce n’est quelques secondes de vision détournée, ils ne quitteront jamais leur poste ou trajet. Ils sont cependant tout aussi sensibles aux paroles enivrantes d’Aiko que leurs collègues de base.
Enfin, au sommet de la chaine se trouvent les samurais. Seul Mugen peut les tuer de manière directe, et Aiko ne pourra les distraire, elle se fera même repérer malgré ses déguisements. Il faudra donc souvent les affaiblir via une arme à feu puis se glisser dans leur dos avant de leur donner le coup de grâce.
Tous ces adversaires disposent d’une vision s’affaiblissant avec la distance, ce qui vous permet de la traverser en périphérie si vous restez accroupi ou si vous ne faites qu’un passage éclair dans leur zone « franche », et certains éléments du décor, comme mentionné précédemment, ou environnementaux (la pénombre), les empêcheront de couvrir l’intégralité de leur champ ou le modifieront fortement. Vous pourrez trouver dans cet
article de Gamasutra plus de détails sur ce système et la détection ennemie. Ils sont aussi sensibles aux bruits (vos pas dans l’eau génèrent une zone sphérique de détection, les armes à feu se font entendre dans un rayon de quelques mètres autour de vous…) et peuvent suivre vos traces dans la neige, ou vous découvrir dans les buissons en cas de fouilles.
Chaque cadavre devra être planqué sous peine d’alertes (et renforts inhérents) en cas de découverte des corps, hors mort « naturelle » (chute « malencontreuse » de pierres, poutres et autres dangers présents dans les niveaux). Mugen pourra courir en en portant deux, Hayato, moins physique, devra se contenter d’un seul en marchant, les deux femmes du groupe devront trainer le corps en position basse (ce qui sera parfois plus utile que l’utilisation des deux premiers), quant à Takuma, ses frêles muscles ne le lui permettront pas.
Un seul champ de vision affichable à la fois, avec cependant possibilité de mettre un marqueur réactif lorsque que les ennemis le « croisent »
La durée de vie est faramineuse pour qui vise le 100% : au-delà du fait que les missions peuvent demander une paire d’heures, chacune dispose d’objectifs secondaires (les badges) corsant le défi à des niveaux d’intensité initialement effrayant. Outre l’accomplissement des premières en difficulté maximale, le jeu vous demandera par exemple de les finir en quelques dizaines de minutes, ou de se passer des capacités d’un personnage, de ne tuer personne, d’utiliser un moyen détourné pour assassiner votre objectif, etc.
Concernant l’
adaptation console, c’est du tout bon. Le jeu tourne sur un Unity bien utilisé, avec une réalisation qui fait largement le taf grâce à un
design juste, clair et qui se renouvelle, et des graphismes pleins de couleurs et de justesse. L’
Interface
Utilisateur a subi quelques modifications à laquelle on pourrait reprocher un manque de réglages et une certaine grosseur, les temps de chargement, une fois passé celui du niveau (d’une demi-minute maximum), sont très rapides (une poignée de secondes pour recharger une partie, ce qui est plus qu’agréable dans ce type de jeu où les essais sont nombreux) et la jouabilité manette est plus que correcte et ne se mettra jamais en travers de vos essais. 11GB sont nécessaires pour l’installation, le poids est donc correcte.
Pour une première du studio, c’est donc une réussite majeure avec un titre qui se hisse sans souci au sommet du genre. Grâce à son level-design de haute voltige, le jeu saura vous procurer un sentiment d’accomplissement à l’issu de vos parties. Doté de graphismes efficaces avec cette DA nous plongeant dans une ambiance féodale nipponne enchanteresse, les devs ont réussi à fusionner un gameplay exigeant et de précision avec une liberté tactique importante pour le joueur, en le forçant à exercer ses qualités d’adaptation et d’observation. Avec une durée de vie normale d’une vingtaine d’heures au minimum (et ce sans compter les multiples tentatives précédant votre réussite), le jeu est aussi un mets de premier choix pour les amateurs de défis avec des objectifs optionnels en tous genres qui mettront vos neurones à rude épreuve.
Un bon gros 9/10 des familles, et une démo est disponible sur consoles (Sur PC aussi visiblement, merci Dinourex) pour ceux qui hésiteraient à se lancer dans les aventures de cette troupe disparate.

Les points Samurais :
- Un genre disparu ressuscité, avec maestria même
- Conception au micromètre près
- Nombre d'options réalisables pour l’accomplissement de vos missions
- Durée de vie conséquente, entre les badges et les nombreuses possibilités offertes
- Visuellement beau
- Doublage en anglais ou japonais, textes en français pour ceux qui veulent lire dans la langue de Gaudé
Les points Ronin :
- I.U. perfectible sur le choix de son affichage
- Rendra vos nuits plus courtes
slad il est excellent. J'ai pas lâché la manette
Le système de badge/défi est sympa pour la rejouabilite, je vais prendre plaisir à le faire à 100%
Mais sa devient quand même vite assez chaud ! :S
zaifire attends de voir les défis des dernières missions
Je le prend dès que possible
sorakairi86 merci
terminagore ça tourne vraiment nickel et la jouabilité manette pose aucun souci. J'avais un peu peur en cas d'enchainements tendus mais outre le Shadow Mode, il y a toujours possibilité de trouver une autre tactique. Si défaut devait être soulevé, ce serait le fait que pour sélectionner un perso, il fasse suivre l'ordre dans lequel ils sont classés (Très mineur donc).
Je pense que certain badge comme finir la mission en moins de x minutes ça doit être chaud en difficile donc je réglerai la difficulté selon le défi ^^
plistter
sonilka j'ai retiré un point à cause de ça
Pourtant le jeu ne sort pas sur switch donc je ne vois pas trop l'intérêt non? :3
Ok, thanks pour le petit topo
Je le prendrai dès que j'aurai un créneau qui se sera libéré, là pour le moment je suis sur Danganronpa V3 (que je trouve très sympathique malgré deux-trois petites choses qui me dérangent un poil).
J'avais à un certain moment tendance à m'éparpiller entre quinze mille trucs et à n'en finir qu'une partie, du coup maintenant j'essaie dans la mesure du possible de faire les jeux un à un.
Et ça marche mieux en fait
Je me demandais justement ce que vaudrait le portage console, étant donné que l'histoire du jeu vidéo regorge d'exemple de jeu de stratégie et/ou point'n click au gameplay approximatif et pas intuitif du tout sur console alors que c'était le panacée du PC avec un combo clavier/souris.
Dernier exemple en date que j'ai en tête là, Wasteland 2. Surtout que c'est un jeu (très) bavard avec énormément de texte à lire, en petit caractère. Ça alourdit énormément le rythme et ça lasse rapidement manette en main pour celui qui n'est pas préparé. D'autant qu'il est moche, affiché un tel jeu sur un écran 120cm comme si c'était un Uncharted 4, c'est probablement la pire erreur de votre vie de gamer
La bonne nouvelle sinon c'est que Mimimi est déjà sur un autre jeu du genre. Ce serait un Shadow Tactics, pas une suite directe, et pas forcément dans le même univers si l'on en croit les forums Steam et deux, trois teasings des devs
terminagore tu m'étonnes
De l'importance des périphériques de contrôle (clavier, manette, souris...) et de la disposition matérielle (bureau, meuble TV, proximité avec l'écran, espace ouvert ou confiné...) d'un support de jeu pour servir le jeu en question. Je me vois pas jouer à Uncharted 4 sur un "petit" écran collé à mon bureau comme je jouerais à un Shadow Tactics sur mon PC de bureau. Inversement, je me sens pas à l'aise en jouant à Wasteland 2 dans mon canapé à 5m de la télévision.
Mais je me souviens d'autres jeux où le rythme n'était pas fautif, mais bel et bien le gameplay et l'utilisation du pad. Age of Empire II sur PS2 était par exemple un délire complet avec des fonctions situées de façon très bizarre sur la manette et avec des combinaisons de touche très peu intuitives.
Pour ce qui est de la suite des projets de Mimimi, ravissante nouvelle qu'ils aient décidé d'enfoncer le clou. Eux au moins ont de la volonté à revendre. Ils auraient put opter pour les trucs qui marche comme les FPS, les MOBA, les jeu indé graphiquement épurés à l’extrême ou encore le neo-pixel art au risque de nous donner un jeu qu'on a déjà vu 1000 fois depuis 2010. Mais non, ils ressuscitent un genre de jeu mort depuis 15 ans, qui n'est à priori pas franchement bankable (sinon Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Capcom et tous les autres en aurait déjà fait, logique
Pour la suite, je me contenterais d'un jeu dans le même univers (japon féodal, etc) ou peut-être une création originale de leur part (medieval fantasy ? ) du moment que ça garde le même gameplay et le même amour du travail de précision qui les anime
Pour Mimimi, 180K ventes sur Steam (Sans GOG et les consoles donc), ça fait du 3 600 000 € de CA si ils se prennent 50% du PV (Ce qui est plus que probable), vu qu'ils sont 11 c'est une affaire rentable pour un jeu développé en deux, trois ans
J'ai pas encore fait le jeu, par conséquent, je ne peux, par pur soucis d'honnêteté intellectuelle, participer pour l'heure à ce vote
Je jette un coup d'oeil au post mortem, thanks pour le partage