La télé-réalité façon SNK
La fin des années 90 représente un certain âge d'or pour SNK. Sa série phare
The King of Fighters atteignait son summum au niveau de la popularité, et ce n'est pas étonnant qu'en 1998 apparaissait tel une offrande faite aux fans le jeu
The King of Fighters Kyo sur Playstation.
Ce titre est vraiment à part dans la série, car il ne s'agit pas là d'un jeu de combat en versus traditionnel, mais d'un Adventure Game à la japonaise mâtiné de RPG qui a pour vertu première de développer le background si riche de KOF, notamment la saga Orochi.
A ce sujet, je vous invite à lire le
dossier consacré notamment à la saga Orochi que j'ai écrit il y a quelques mois pour mieux comprendre les tenants et aboutissants de cette saga.
Aoi Kusanagi
La trame de KOF Kyo
(nous l'appellerons ainsi) prend place 11 mois après le tournoi KOF 96. Le jeu démarre donc 30 jours avant le début du tournoi KOF 97. Le joueur incarne donc le héros de KOF, Kyo Kusanagi qui a pour mission première de recruter 2 compagnons pour former une équipe de 3 et ainsi participer au fameux tournoi. Pour cela il faudra multiplier les rencontres, les combats mais aussi rendre des services pour débloquer un maximum d'alliés potentiels dans un menu spécial. Une fois les 30 jours écoulés, il sera possible via ce menu de choisir ses 2 coéquipiers pour participer au tournoi donc.
On découvre donc un Kyo dans sa vie de tous les jours, son lycée, sa petite amie Yuki, son ami un peu collant Shingo Yabuki, sa mère Shizuka Kusanagi ou encore son cousin Souji Kusanagi et sa (ravissante

) cousine Aoi Kusanagi.
On en découvre aussi davantage sur d'autres personnages comme Goro Daimon, ce dernier dévoilera sa copine et future épouse, Jokyojo. On rencontre aussi le petit frère de King, Jan. A ce sujet, on retrouve quasiment tous les personnages qui sont apparus de KOF 94 à KOF 97, à l'exception de Wolfgang Krauser, et de Kasumi Todoh entre autres. D'autres personnages apparaissent en tant que caméo comme Rugal Bernstein et ses secrétaires ou encore Goenitz, mais globalement tout le monde est présent.
Une présence remarquée est celle de Iori Yagami, éternel rival de Kyo qui pendant tout le jeu s'efforcera à attaquer les amis de ce dernier, l'empêchant ainsi de réunir une équipe. On découvrira aussi dans le jeu des personnages ennemis totalement inédits comme la fratrie Sendo composée de Kyoji Sendo, Junko Sendo et Syota Sendo. Ces derniers tenteront durant le jeu de subtiliser l'invitation de Kyo pour participer à sa place au tournoi.
Mis à part ces quelques amuses-gueules scénaristiques il m'est personnellement impossible de vous parler davantage de l'intrigue du titre car il est intégralement en japonais.
Cette barrière linguistique ruine quasiment l'intérêt du jeu pour quelqu'un qui ne possède pas de bac+5 en japonais. Le jeu n'est pas avare en dialogues ou en histoires annexes, bien au contraire. Même si le passionné de KOF comprendra dans les (très) grandes lignes l'intrigue, il lui est impossible d'en apprécier les subtilités, si nombreuses et qui paraissent si intéressantes, frustrant!
Yuki
Néanmoins, mettons de côté cet aspect narratif frustrant pour nous intéresser au gameplay, car oui le jeu ne se résume pas qu'à de la validation de réponses au choix multiples comme dans la plupart des Visual Novel japonaises.
Le jeu se présente sous 3 formes. Tout d'abord les phases de dialogues qui sont le plat de résistance du jeu. Durant ces phases, le joueur est en vue à la première personne qui nous fait littéralement vivre ces discussions sous les yeux de Kyo.
Les phases de discussions sont statiques, cependant il est possible de faire bouger notre personnage par la suite, il s'agit de la phase de déplacement.
Le jeu composé de plusieurs endroits, au début du jeu, notre avatar pourra se déplacer dans les différents endroits de Osaka (Game Center, parc, lycée, jeu pour enfant, dojo de Goro Daimon, etc...). Par la suite, on pourra joindre Tokyo, et même prendre carrément l'avion et visiter des endroits plus exotiques comme South Town (USA), le Mexique, ou encore la Corée du Sud.
Les déplacements s'effectuent sur une carte représentant donc la ville (ou le pays) où Kyo se trouve. Pour bouger Kyo, il faudra simplement déplacer un curseur à l'écran et le positionner à un endroit prédéfini par les développeurs. Par exemple pour joindre Tokyo, il faudra positionner le curseur sur la gare de Osaka et valider, s'en suivra un petit dialogue et une scène de transition, et voilà notre Kyo dans la capitale japonaise.
Enfin la 3e phase est la phase de combat. Les combats dans KOF Kyo s'enclenche de manière aléatoire au gré des rencontres. Ces séquences sont complètement originales, et ne ressemblent en rien aux combats vu dans des RPGs plus traditionnels.
La configuration du combat ressemble faussement à un KOF quelconque, on retrouve les mêmes sprites que les épisodes Neo Geo, le même écran de jeu avec la barre de vie, etc et le fameux Ready, GO! Mais en réalité il s'agit d'une séquence de
versus fighting au tour par tour. Qu'est-ce que çà veut dire? Et bien essayez d'imaginer un KOF quelconque sur Neo Geo, enlevez le contrôle du personnage en temps réel, et remplacez ce contrôle "instinctif" par un menu contextuel. Par exemple dans un KOF classique, pour donner un coup de poing faible, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au poing faible sur la manette. Et bien dans KOF Kyo, il faut rentrer dans un menu, et sélectionner "Poing Faible" dans le menu et valider son choix.
Une fois que vous savez çà, sachez qu'il est possible d'effectuer 3 actions à chaque tour. Par exemple:
- 1er choix: je donne un coup de poing
- 2e choix: j'esquive l'attaque ennemi (en supposant que la 2e action de l'ennemi sera une attaque)
- 3e choix: j'envoie un coup spécial comme le Shiki Yami Barai (boule de feu de Kyo).
Ensuite c'est la chance qui fait le reste. Sachez que les actions ne sont pas gratuites, chaque action consomme de notre barre de Power. Utiliser une DM (ou une furie) comme l'Orochinagi de Kyo videra considérablement la barre de Power, alors qu'un simple coup de poing ne videra qu'une petite partie de la jauge. Cependant il est possible de recharger sa barre en sélectionnant l'action appropriée dans le menu de manière gratuite. Les plus observateurs d'entre vous auront remarqué que cela produit la même animation que celle du chargement de la barre de Power dans le mode Extra d'un KOF quelconque.
Enfin contrairement aux KOF traditionnels, plusieurs configurations de combat sont possibles, du 1 contre 1, au 1 contre 3, au 2 contre 3 etc...
Les connaisseurs de la saga noteront qu'il était possible d'avoir ce type de confrontation dans KOF 2001, à la différence près que dans KOF Kyo il n'y a point de strikers.
Tout en étant difficile à expliquer, ce système de combat est également difficile à comprendre et s'avère assez confus au final. En effet, certaines actions passent, alors qu'au tour d'après elles ne passent pas alors que les même conditions sont remplies. Parfois, notre personnage prend le dessus, parfois le CPU. Même si il est possible de construire une petite stratégie qui marche bien, il est possible d'avoir de mauvaises surprises, du coup ces joutes s'avèrent malheureusement hasardeuses et répondent peu à la logique, surtout vers la fin du jeu.
Les combats sont d'ailleurs d'un ennui total, souvent très simple, et surtout affreusement longs. Le tout est accentué bien sûr par des loadings juste insupportables qui ponctuent chaque action, ou plutôt chaque coup porté à l'ennemi, ou reçu par ce dernier.
Partant tout de même d'une idée sympathique, les combats s'avèrent vraiment brouillons, avec une grand part accordée au hasard ruinant l'intérêt de ces derniers. Ces mêmes combats s'avèrent parfois un peu trop nombreux surtout vers le milieu du jeu où Yagami revient un nombre incalculable de fois et à la fin bien sûr...
Un système d'évolution a aussi été implémenté au jeu, ce qui donne un côté RPG au titre de SNK. Durant la campagne, il sera possible pour notre Kyo d'évoluer dans différentes statiques comme la force ou la défense, et il pourra aussi apprendre de nouveaux coup spéciaux, voire des furies.
Enfin, nous n'en avons pas beaucoup parlé, mais le jeu dispose d'un cycle jour/nuit. En effet, les jours défilent jusqu'au jour J, le jour du début du tournoi KOF 97. Un jour dans le jeu dure approximativement 40 minutes dans notre temps réel (en comptant les nombreux dialogues). Ce temps rajoute une certaine pression pour ceux qui veulent notamment débloquer un maximum de personnages. Par ailleurs, certains lieux ne seront pas accessibles à tout moment de la journée comme l'aéroport par exemple.
Du côté technique le jeu s'en sortait plutôt bien pour un Adventure Game de cette époque. Le chara-design n'est pas signé Shinkiro ou Hiroaki mais
Masato Natsumoto, celui-là même qui avait dessiné le manga papier du même nom que ce jeu en 1996. Concernant son style, on aime ou on n'aime pas, mais pour ma part je l'ai trouvé plutôt bon malgré des visages un peu trop "anguleux". Les background sont plutôt soignées malgré le fait qu'ils soient statiques, même chose pour les différentes cartes. Par contre les séquences de combat sont graphiquement assez catastrophiques, avec un seul et unique décor au goût douteux pour toutes les joutes du jeu. Seules les petites animations ponctuant les DM (ou furies) relèvent un peu le niveau.
Par contre l'aspect sonore est vraiment de très grande qualité. Le jeu est quasiment doublé dans son intégralité, par les doubleurs officiels s'il vous plaît. On retrouve donc les voix habituels de Iori, Kyo, Shingo, Mai, Athena etc... L'immersion est donc garanti pour le fan. Tous ces dialogues donnent vraiment un caractère "vivant" aux personnages, on a en effet l'impression de découvrir les coulisses du jeu de combat, de découvrir les personnages dans leur vie quotidienne. Rien que pour ce simple aspect sonore, le jeu mérite un certain intérêt chez le gros fan.
Les musiques sont du même niveau, avec énormément de thèmes connus réorchestrés ainsi que des thèmes inédits qui se marient très bien au reste.
Enfin la durée de vie du jeu n'est pas élevé en soi, mais les multiples embranchements peuvent assurer de nombreuses heures de plaisir... si on comprend un tant soit peu le japonais.
A la lecture de ce test, vous avez compris le principal problème de ce jeu: le japonais. Quel dommage que le titre de SNK n'ait jamais eu droit à une traduction en anglais, même de niveau amateur. C'est donc la frustation qui domine pour quelqu'un qui n'est pas familier avec la langue de Akira Kurosawa.
C'est d'autant plus dommage que l'on sent un réel potentiel narratif qui se dégage de ces séquences de dialogues, et que le jeu couvre tout de même la meilleure saga de KOF, la saga Orochi.
Les combats auraient pu nous faire oublier ce désagrément, ce qui n'est pas le cas. Ils s'avèrent extrêmement ennuyeux, longs, voire chiants, très chiants.
Au final, mis à part le fan hardcore de la muerte de la série, ce jeu n'intéressera personne et n'est bien sûr pas à recommander celui qui cherche un KOF classique.
Fiche technique:
Titre: THE KING OF FIGHTERS KYO
Développeur: YUMEKOBO
Éditeur: SNK
Genre: ADVENTURE GAME/RPG
Année: 1998
Autres supports: EXCLUSIF
Nombre de joueurs: 1
Localisation: 
Jeu testé en version japonaise
NOTE PRESSE (NeoGeo.com - Avril 2006)

Screenshots:
Bonus retro:

Je vous présente Mme Daimon, Jokyojo Daimon, pas mal non?
En tout cas merci, ça fait du bien de voir ça au milieu des autres articles remplis de troll et de "dispute" minables
Merci également de la découverte, je n'avais jamais entendu parler d'un KOF comme celui-ci ! Bon, ça donne pas vraiment envie d'y jouer cela dit. ^^
Bref, super article, comme d'hab'! J'adore suivre ton blog !
Svr Sephiroth >> merci beaucoup, oui c'est bien moi qui écrit ces articles et pas un clone lol
c'est clair c'était des effet en vidéo incrustés sur les sprites des persos. la grande classe quoi