[PS3] Killzone 2 : démonstration technique chez Guerrilla Games
Ce que j'ai réussi à comprendre : - le jeu utilise du vrai Motion Blur par pixel (velocity buffer) différent du motion blur camera que l'on peut voir dans certains jeux comme Uncharted, ce qui explique pourquoi le jeu parait bien plus fluide que les autres jeux en 30 fps. - l'utilisation des SPU du CELL est la clé pour exploiter la puissance de la PS3 - ils utilisent beaucoup d'effets post-process pour donner au jeu un rendu cinématographique - les SPU sont utilisés notamment pour la physique, les éclairages, les particules, le streaming audio, le 7.1 non compressé etc. - le système d'impact est très poussé, chaque balle tirée a un effet sur l'environnement - le moteur gère le Ray Tracing en temps réel (!!??) de façon partielle - chaque polygone possède sa propre masse/matière et les impacts de balle sur les objets varient selon la matière - détection de collision pour toutes les particules même les petites étincelles - ils disent pouvoir aller plus loin avec la PS3 et ils nous le prouveront à travers leurs futurs projets O_o Si quelqu'un comprend le néerlandais et peut completer (je me suis demmerdé grâce à mon anglais/allemand mais j'ai zappé pas mal de choses). Merci.
posted the 01/11/2009 at 10:34 AM by
kayama yuuichi