Si la licence Resistance est enterrée jusqu'à nouvel ordre, Insomniac Games doit estimer qu'il doit rester des choses à faire du coté de Ratchet et ses potes, en dépit de ventes en chute libre et tout simplement une certaine incapacité à faire évoluer une formule qui a pourtant fait ses preuves sur PS2 comme sur PS3. A ce sujet, le dernier All For One marquait déjà le début d'une certaine tendance à tenter d'arpenter de nouveaux chemins, la coopération dans ce dernier cas. Mais il aura fallu attendre ce Q Force pour comprendre que les épisodes classiques sont désormais bien loin et que ce qui compte désormais, c'est de surprendre un minimum, quitte à laisser la majeure partie des fans sur le bord de la route.
Mettant de coté le scénario qui pourtant gardait dans l'introduction cette petite pointe d'humour façon Pixar, ce nouvel épisode nous fait rapidement entrer dans le cœur du sujet : le Tower-Defense, légèrement remanié d'ailleurs. Le principe est simple : une carte assez vaste aux multiples chemins, plusieurs générateurs à défendre du coté de la base principale et enfin une unité de défense à réactiver en bout de chemin. Tout consiste donc à progresser en amassant un maximum de boulons dans des caisses ou sur le restes des ennemis, pour ensuite user de raccourcis pour revenir à la fameuse base et y construire quelques systèmes de défenses (tourelles, mines...) afin d'éviter que les vagues ennemies n'y pénètre pour faire sauter l'ensemble de vos générateurs, conduisant au Game Over. La formule est carré, on retrouve le gameplay propre aux autres épisodes et bien entendu l'arsenal de folie, se débloquant via quelques endroits protégés sur chaque carte. Arsenal qui évolue en niveau au fur et à mesure qu'on utilise chaque arme.
Malgré la relative liberté allouée, il est inutile de croire qu'on peut prendre le risque de foncer direct vers le générateur ennemi en ne plaçant qu'une poignée de tourelles de défense censées protégées vos arrières. Les raisons sont simples : les lignes ennemies les plus lointaines sur la carte sont assez féroces et vu que votre jauge de santé diminue à pleine vitesse, mieux vaut être équipé en conséquence pour exploser les gros méchas qui se présenteront face à vous. Il devient donc obligatoire de progresser à tâtons, et ne pas hésiter à revenir constamment en arrière pour soutenir directement votre défense, pour le simple fait que les tourelles et autres manquent incroyablement de pêche pour repousser automatiquement tout ce qui débarque. Beaucoup parviendront, même affaiblis, à passer entre les mailles du filet et il suffit d'un ennemi pour que vos générateurs souffrent rapidement.
Pour cela, on se rend rapidement compte que le solo est tout simplement frustrant. En revanche, dès que l'on touche au mode coopération à deux (en ligne ou en splitté, écran grand format conseillé dans le second cas), l'intérêt explose tout simplement et les cartes les plus avancées vous permettront de vous répartir les tâches, avec un premier joueur s'attardant à collecter les fonds et armes tandis que le second se charge de repousser tout ce qui oserait se pointer dans votre base. Le rythme s'en trouve bien plus soutenu et on prend alors un indéniable plaisir pendant la dizaine d'heures proposées, sachant que des défis annexes sont au rendez-vous pour motiver les perfectionnistes. Dommage finalement que le titre manque autant de contenus avec seulement trois personnages jouables et autant de maps dans le multijoueurs (1VS1 ou 2VS2). En même temps, à 20€ voir 15 en dématérialisé, il était difficile d'en attendre beaucoup plus.
Conclusion : Bien loin des ambitions de l'époque, Q-Force reste une sympathique expérience qui permettra à moindre prix de s'offrir un minimum d'originalité pendant quelques bonnes heures, même pour ceux qui habituellement ne sont pas fans de Tower-Defense et autres dérivés. Attention néanmoins, la note ne vaut que pour le mode coopération, l'aventure en solo se montrant lassante dès le deuxième chapitre.
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