Dans le monde du jeu vidéo (et pas que), le terme « Trilogie » n'existe pas. Il n'existe pas car quand une licence ne cartonne pas, elle est mise au placard au bout du premier ou deuxième épisode (salut Darksiders !), et quand c'est l'avalanche de billets, développeur comme éditeur ne résiste pas à l'envie de tirer un peu sur la ficelle. Après God of War, c'est donc au tour de Gears of War de s'offrir une préquelle n'ayant pas pour but de faire avancer l'ensemble mais plutôt de patienter agréablement jusqu'à la prochaine génération, où on découvrira à coup sûr le quatrième épisode de cette saga à succès. Les fans auront-ils raison de repasser à la caisse ?
Oui, le scénario de Gears of War : Judgment n'est qu'un pauvre prétexte pour retourner au front. Situé quelques mois après « l'Emergence Day », l'histoire se situe majoritairement dans un tribunal où la Kilo Squad se doit d'être jugée pour avoir désobéi aux ordres. Chacun des quatre membres de l'équipe expliquera tour à tour comment ils en sont arriver là, en notant bien évidemment que ces récits feront office de flash-back jouables. On comprend très vite que rien n'est fait pour véritablement faire progresser la méta-histoire, les révélations étant peu nombreuses et on avoue être lassé du principe d'interrogatoire/flash-back qui commence à être un peu trop surexploité depuis quelques années par les FPS/TPS. On reste tout de même heureux de reprendre en main le duo « à la cool » Baird et Cole, accompagné de deux autres larrons assez invisibles la majeure partie du temps. Sang à gogo, insultes, répliques « badass »... Pas de doute, on est bien dans un Gears.
Loin d'être une simple préquelle, Gears of War : Judgment prend dès sa campagne une allure d'expérimentation. On pourrait presque parler d'épisode annexe dans sa progression tant le changement s'impose par rapport à la trilogie qui jouait la carte du grand spectacle et d'un renouvellement constant dans les décors et les situations, ne serait-ce que par les phases plus « posées » dans le premier (la traversée de la ville des parias) ou tout simplement celles en véhicules qui apportaient à chaque fois à un peu neuf. Notre intéressé renverse lui la table pour se baser uniquement sur ce qui fait tout de même la force d'un Gears of War : l'action, et rien que l'action. Comprendre par là qu'on a presque parfois l'impression d'être dans un jeu d'arcade avec une poignée d'actes eux mêmes découpés en plusieurs sous-chapitres pour au final un titre divisé en une quarantaine de parties bien à elles, représentant à chaque fois une « zone ».
Pas besoin de chercher où aller ou comprendre que faire puisque hormis un ou deux leviers de temps à autre, chacune des zones en question revient à affronter une troupe d'adversaires, atteindre la porte de sortie, et au suivant jusqu'au boss final. Simple, peut-être perturbant au début, mais surtout diablement efficace ! Jamais un Gears of War n'a su imposer un tel rythme où on vit l'action à toute vitesse sans jamais s'ennuyer, du moins à plusieurs, ce genre de parti-pris étant un véritable hommage au mode coopération de deux à quatre joueurs. Et l'absence de ver de terre géant ou de bestioles hautes comme un immeuble n'empêche pas les moments de bravoure, comme une phase avec des ennemis qui arrivent dans tous les sens en plus de deux Reavers. En normal, on tombe dans une boucherie de masse. En dément, c'est la montée d'adrénaline à de nombreux moments. Tout le monde y trouvera son compte.
Hormis son changement de rythme, la campagne de Gears of War : Judgment parvient tout de même à apporter quelques éléments de nouveautés, dont de nouvelles armes pas toujours faciles à prendre en main mais rudement efficaces une fois maîtrisées, ainsi que des petits changements dans la jouabilité. Ainsi, on ne peut désormais porter que deux armes à la fois (trois dans les anciens en comptant le flingue) et tout est fait pour augmenter la rapidité du jeu avec des recharges plus simples, des grenades qui se lancent maintenant directement avec la touche L (et qui peuvent s'accrocher à l'ennemi) ou encore la possibilité de tirer maintenant avec un pompe ou une mitrailleuse en maintenant un bouclier. Le seul véritable reproche qu'on pourrait faire à ce niveau, c'est du coté du bestiaire avec un seul nouveau type d'ennemi, sorte de locuste tout maigre rappelant visuellement les ennemis de la licence Resistance mais qui se transforme en berserk si vous ne leur explosez pas la tête.
Et comme il est de coutume dans un Gears of War, la campagne est faite pour être refaite avec plaisir, ne serait-ce que pour le coop et les médailles, mais cette fois également par l'ajout d'une fonction scoring dans chacun des sous-chapitres. En bref, il faudra à chaque fois faire monter une jauge de point pour atteindre un quota maximum de trois étoiles, l'ensemble tournant à chaque fois sur votre façon de jouer avec le nombre de kill à la chaîne, les tirs à la tête, les attaques à la tronçonneuse, les multi-frags... Tout en prenant en compte que si vous tombez au sol, la jauge redescend en attendant qu'un allié vienne vous relever. L'un des moyens de s'assurer davantage d'ennemis (et donc davantage de chance de faire monter le score) vient de l'ajout d'un défi optionnel dans chaque sous-chapitre, rajoutant un certain nombre d'ennemi ou limitant les aides. Une excellente idée, mais qui bien entendu gonfle la difficulté.
La campagne en mode normal et en ligne droite vous demandera une demi-douzaine d'heures, et vous vous en doutez, bien plus en dément et en torchant le tout à 100 % (étoiles, challenges annexes). Mais il restera évidemment de quoi faire à coté et si on zappera le premier Gears of War offert avec chaque version (toujours sympa pour ceux qui débarquent), impossible de passer à coté de la mini-campagne bonus, se déroulant durant les événements du troisième épisode. Si elle ne se montre pas plus originale que ça (pas de boss qui plus est), sa longueur offrant environ deux heures de jeu supplémentaires et le fait qu'elle aurait très bien pu se retrouver sous la forme d'un DLC nous poussent tout de même à dire qu'il s'agit d'un bonus des plus appréciables en ces temps d'extensions vendues au prix fort. Dans le même ordre d'idées, on notera que de nombreux skins de persos et armes sont à débloquer en jouant, même si une bonne partie demandera de passer à la caisse.
On terminera évidemment par le multijoueurs, qui offrent du bon et du moins bon, et surtout qui ne plaira peut-être pas à tous. Le deathmatch classique, répartis en trois modes (chacun pour soi, team et roi de la colline), possède forcément les caractéristiques de la campagne avec ses grenades collantes et son équipement revus. De ce coté, beaucoup reprocheront le bouclier + mitrailleuse, le fusil à canon scié et ses deux balles au lieu d'une, et tout simplement le fait qu'on meurt sans poser le genou au sol, comme avant (*). Une question de goût en somme car là encore, tout est fait pour miser sur la partie action, qui n'empêchera pas de belles joutes. En revanche, difficile de ne pas pointer du doigt le nombre de cartes disponibles au lancement : quatre, contre dix à l'époque de Gears of War 3 ! Deux autres arriveront tout de même gratuitement sous peu (*).
Pour pallier à ce « léger » manque qui servira à rameuter tout un tas de Maps Packs, les développeurs ont tout de même rajouter deux nouveaux modes de jeu (offrant quatre cartes inédites), dont le plus important : l'OverRun. Le principe n'a de base rien d'original puisqu'il s'agit de capture de territoires (3) avec manches. Tout le fun vient du fait que le tout mixe en quelque sorte les modes Horde et Bestial avec néanmoins quelques nouveautés. Tour à tour, vous incarnez donc soit les humains, soit les locustes, avec dans le premier cas un système de classe pour pouvoir lancer des repérages d'ennemis (et grimper sur de petits murs), soigner le groupe, placer des stocks de munitions ou des tourelles, tandis que dans l'autre cas, on choisira simplement et à chaque respawn le locuste à incarner, sachant que comme pour Gears of War 3, le choix se montre limité au début et il faudra taper quelques points pour débloquer les plus dangereux et ainsi passer plus facilement les lignes ennemis. L'autre mode, le Survival s'avère en revanche beaucoup plus simplet, puisqu'il s'agit tout simplement de la même chose, à ceci près que les locustes sont dirigés par l'IA. Dommage que ce palliatif à la Horde classique ne propose pas comme avant de construire nous-mêmes nos barrières et donc d'en débloquer de nouvelles.
(*) Cette particularité sera effacée le 2 avril avec le retour du mode exécution en DLC gratuit, incluant deux nouvelles cartes multi.
Conclusion : Alors qu'on s'attendait à tomber dans la reddit aux allures de passe-temps en attendant le véritable quatrième épisode, Gears of War Judgment parvient à surprendre. Pas toujours de la meilleure manière aux yeux des fans certes, car c'est un fait, il s'agit là d'un épisode « différent » des autres, plus porté sur l'action et la nervosité, qui pour autant garde l'essence principale de la série. Généreux dans sa replay-value avec une campagne riche en défis, une seconde en bonus et de nouveaux modes multis, ses seuls véritables reproches resteront surtout un scénario peut-être trop basique, l'absence d'une vraie Horde et un bestiaire pas vraiment renouvelé (un seul nouvel ennemi). En somme, un épisode qui n'a donc peut-être pas l'aura de la trilogie principale mais qui reste obligatoire.
Un gros étron bien chaud , People Can Fly oui je confirme il mon voler ma thune si vous retouchez a Gears Of War pour en faire une copie moldove de cod vous aurez a faire a moi ;)
4/10
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