Wasteland 2, Divinity Original Sin puis maintenant Pillars of Eternity. Grande bouche pour ne pas dire autre chose fut celui qui osa dire que le RPG sauce old-school n'avait pas sa place sur consoles. Ce n'est certes pas aussi bon que sur PC, mais ça en a au moins l'onctuosité.
Sauveur du studio Obsidian tout en étant l'un des piliers d'une époque où l'on pensait encore que Kickstarter était le messie du jeux vidéo avant que des crevards ne débarquent pour réclamer des millions dans le but de concevoir des jeux moches, Pillars of Eternity est donc disponible depuis deux ans sur PC et n'arrive qu'aujourd'hui sur PlayStation 4 et Xbox One, quelques mois après son annonce, quand on n'y croyait plus vraiment. Un RPG qui pue la nostalgie jusqu'au bout des ongles et peut-être encore maintenant le meilleur prétendant au statut de « faux Baldur's Gate 3 » avec de nombreux codes du jeu genre, mais des changements fort notables pour donner un autre regard à la formule.
On retrouve donc cette bonne vieille carte qui se dévoile zone par zone, chacune étant plongée dans l'ombre pour toujours pousser le joueur à la fouiller de fond en comble afin d'en dévoiler tous les secrets et le joli décors qui va avec, le tout bercé par une douce musique, quelques bruitages de fond pour l'ambiance, mais aussi le doublage uniquement US qui sans être mauvais fut tout de même supprimé par nos soins : il est en effet difficile de lire d'énormes monologues tout en subissant derrière un blabla monotone. Et croyez bien que du texte, vous allez en bouffer comme il faut entre les dialogues en surnombre mais également les points facultatifs là pour enrichir le gameplay, comme les bouquins à ramasser, ou encore des mémoires du passé pour un paquet de PNJ. Heureux nous sommes tout de même que l'équipe a pensé qu'un jeu console se jouait sur une télé et pas sur un écran juste devant les yeux, nous donnant des textes bien plus lisibles que Wasteland 2 qui a un peu échoué sur ce point.
Donc nous voilà plongé sur les terres d'Eora avec notre avatar évidemment créé de toutes pièces, incluant la classe, la race aussi, mais également son rapide passif. Et c'est de suite là que l'on va remarquer le besoin de modernité d'Obsidian qui nous met donc de coté les classiques règles D&D pour quelque chose de beaucoup plus souple en terme de build. Chaque augmentation en niveau est l'occasion de rajouter des points de compétences dans des catégories auquel chacun peut s'adonner. Un barbare aura par exemple parfaitement le droit de mixer son athlétisme (utile pour grimper sur des structures) avec la connaissance, le rendant que ses congénères et lui ouvrant donc de nouveaux choix dans les dialogues mais aussi la possibilité d'utiliser des parchemins à défaut d'un vrai grimoire. Un mage pourra avoir une épée ou un arc et s'il ne sera jamais aussi bon qu'un spécialiste du genre, des points de compétences seront là pour l'améliorer un minimum.
Ainsi, tout le monde peut crocheter, être discret et utiliser n'importe quel arme même s'il ne faudra évidemment pas faire n'importe quoi et savoir offrir une team complémentaire, apte à toutes situations. Évitez par exemple de laisser un prêtre avec une épée à deux mains car même s'il peut mouliner un peu, cela n'empêchera pas de le voir se faire démonter à cause d'une faible barre de vie. Il faut donc optimiser sans jamais craindre le piège affreux d'une team en carton à la moitié de la partie puisque vous pourrez toujours rebooter vos points moyennant un peu de pognon, et même embaucher des mercenaires à créer de toutes pièces, ce qui est toujours utile même s'ils n'ont évidemment pas la personnalité des « vrais » compagnons que vous croiserez durant votre aventure, toujours là pour apporter leurs commentaires, et pas toujours positif face à vos choix.
Petit à petit, l'aventure et le scénario progresse avec pour principal enjeu un étrange mal qui ronge ce monde, de plus en plus d'enfants naissant « sans âme » sans explication directe autre que ce que les religieux veulent bien laisser entendre (toujours utile pour ramener quelques brebis de plus). Et c'est au coeur de cet univers qu'un paquet de quêtes viendront s'entrecroiser, qui éviteront au mieux le fedex et proposant très souvent des choix, parfois de haute importance pour motiver à un autre rush même si le premier vous a bouffé des dizaines d'heures. Même s'il y a encore quelques petits couacs dans la traduction qui ne vaudra jamais l'original, on reste dans une version FR de bonne qualité, l'équipe ayant largement eu le temps de peaufiner cela en deux ans.
Deux ans qui ont également permis de corriger quelques défauts de lancement, particulièrement sur le gameplay. Il y a moins de soucis de pathfinding, il y a moins de moment de rage quand votre mage oublie qu'il est en train de combattre après avoir lancé un sort, mais ça existe encore et à plus d'une reprise, notre guerrier poilu en première ligne s'est retrouvé encerclé par trois vils manants pendant que les cinq autres baillaient au fond. Pensez à sauvegarder souvent, et user et abuser de la fonction pause qui permet de rameuter les troupes et d'utiliser manuellement vos compétences les plus précieuses en prenant soin au préalable de désactiver le mode bourrin de l'IA, capable de déclencher l'apocalypse contre une pauvre araignée pour ensuite se retrouver à sec quand un truc de 2m50 souhaite que votre crane embrasse son gourdin.
Et c'est là qu'on va devoir parler du portage consoles qui est loin d'être la perfection. Pour tout dire, on le situera entre Wasteland 2 et Divinity Original Sin, dans le sens où il y a de nombreux efforts contrairement au premier, sans atteindre la prise en main à la manette du second. En même temps, il faut dire que contrairement à Divinity (qui se joue au tour par tour on rappelle), le système de combat de Pillars of Eternity se fait en temps réel et ça devient beaucoup plus usant de devoir passer d'un personnage à l'autre à chaque pause pour leur ordonner quoi faire, encore plus coté mages qui finissent par avoir quatre fois plus de sorts que ne le permet la roue de raccourci, obligeant alors à ouvrir le sous-menu d'un sous-menu.
Il n'y a en revanche pas trop de problèmes pour les déplacements où l'on saisit assez vite la totalité des raccourcis, dont le bonheur de pouvoir passer en mode rapide lorsqu'on avance. D'ailleurs, ça deviendra tellement votre vitesse de base qu'il en devient dommage de ne pas avoir fourni cette option dans un menu à part afin d'économiser deux touches sur la manette pour autre chose. En revanche, la fiche de personnage est une plaie car totalement conçue pour la souris, rendant même certains cases difficile à atteindre, mais le pire est ailleurs. Le gros problème du jeu, c'est indéniablement ces temps de chargement aussi nombreux que longs. 15 à 20 secondes pour recharger une partie (et ça arrive souvent) et surtout une dizaine de secondes voir plus pour chaque transition de zone aussi infime soit-elle.
C'est donc une horreur en ville vu le nombre de bâtiments, et même aller se reposer devient un absurde chemin de croix : quitter la zone où vous êtes pour rejoindre votre château (que vous allez améliorer de toutes pièces, l'une des belles features du jeu), chargement, entrer dans votre baraque, chargement, monter au premier étage, chargement, dodo, chargement, puis refaire la même chose dans l'autre sens. Heureusement qu'en fouinant et en évitant de faire n'importe quoi (genre ouvrir n'importe quel coffre sans une détection des pièges au préalable), on a toujours suffisamment de bivouacs pour s'épargner ces fâcheux allers-retours.
Mais reste que tous ces petits défauts pèsent sur l'expérience globale et les quatre MAJ depuis la sortie (en moins d'un mois !) sont là uniquement pour fixer de multiples bugs. Donc tant pis, il faut faire avec mais ça risquera de rebuter de nombreuses personnes, et c'est dommage pour un titre aussi bon qui a le mérite de vouloir ratisser large avec de nombreuses options pour adoucir un peu la difficulté et la complexité. Marchands à la réserve d'or infini pour pouvoir revendre tout votre bordel à la sortie des donjons, plusieurs modes de difficulté, coffre magique qui permet d'avoir constamment 100 places de plus dans l'inventaire, jauge d'endurance qui vient accompagner les PV et permettent de relever ses compagnons après qu'ils soient tombé au combat… L'aventure reste excellente pour ceux qui arriveront à faire fi de ses couacs et réservera une durée de vie conséquente, qui plus est fournie avec ses deux extensions qui s'intègrent parfaitement à l'aventure, puisque située en son coeur et non en post-game.
+ La qualité d'écriture
+ Le travail sur l'univers
+ De vrais sensations old-school
+ Mais avec des règles fraîches
+ La qualité des décors
+ Bourré d'options d'accessibilité
+ Durée de vie énorme
+ Toutes les MAJ depuis 2 ans
- Temps de chargement odieux
- Et très nombreux
- Manque de visibilité
- Des lourdeurs à la manette
- Encore quelques problèmes de pathfinding et d'IA coté alliés
Conclusion : Les vieux routards de la Master Race n'auront même pas lu cet avis mais pour les consoleux, Pillars of Eternity incarne évidemment un met de choix dans le genre, à ranger soigneusement à coté de votre Divinity Original Sin. S'il n'a pas autant d'idées que ce dernier, aussi bien coté gameplay que dans la transposition à la manette, il propose un scénario beaucoup plus attirant et une qualité d'écriture qui a toujours été un point fort pour Obsidian. Espérons juste que les développeurs apportent quelques corrections du coté des temps de chargement, là où se situe peut-être le plus gros défaut de ce portage.
8/10
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