Emblème depuis quelques temps de From Software, le Souls-like s'est récemment offert un nouveau millésime marquant la fin de la trilogie Dark Souls. Du moins officiellement car chacun sait que le terme « dernier épisode » n'a que trop peu de valeur dans le marché.
En 2009 sortait au Japon et dans un certain anonymat Demon's Souls (40.000 ventes à l'époque, 220.000 pour Dark Souls III). Il faut dire que l'occident qui n'allait pas accueillir le jeu avant plusieurs mois avait les yeux rivés sur de plus gros ténors, et il aura fallu donc attendre le lancement chez nous et les critiques de la presse pour que le peuple local se rendre compte que From Software venait de frapper un grand coup avec ce qui allait devenir un genre à part entière au fil des années, attirant petit à petit d'autres éditeurs (dont Koei Tecmo). Le bouche-à-oreille aidant, le « Souls » devient donc au fil du temps de plus en plus prisé, les ventes augmentant et si l'on reste loin des piliers du AAA en terme de succès, la saga principale et autres dérivés n'a aujourd'hui plus rien d'une représentante du marché de niche, et c'est tant mieux car un peu de challenge ne fait pas toujours de mal.
Après finalement autant d'épisodes en aussi peu d'années, difficile de se renouveler jusqu'au bout des ongles et coup de bol pour les développeurs, les plus critiqués Dark Souls II et Bloodborne sont passés par là entre temps, l'un étant pointé du doigt pour ses problèmes de game design, l'autre pour ses possibilités de build clairement trop faibles par rapport aux autres Souls (même si ça s'est un peu arrangé avec l'extension). Au-delà de révolutionner son système donc, ce nouvel épisode devait surtout se perfectionner en prouvant que les défauts précédents n'étaient que de simples mauvais pas plus ou moins justifiables, et c'est d'ailleurs chose faite.
En simple matière de level-design, Dark Souls III nous renvoie à la grande époque du premier et se charge d'ailleurs de faire fi des coups de crasses inutiles liés aux pièges, même s'il y aura toujours moyen d'être pris à défaut au premier rush, dont le classique vicelard qui t'attend patiemment au détour d'une porte. Tout est fait de cohérence et les sensations labyrinthiques des premiers instants, accentués par la verticalité, s'estompent rapidement après suffisamment d'exploration à découvrir toujours plus de caches et de raccourci, l'ensemble étant d'autant plus agréable à parcourir par un rendu technique à la hauteur (pour un « Dark Souls » en tout cas) et une belle variété dans ces décors médiévaux. Oh, bien sûr, on n'échappe pas à quelques faiblesses comme un poil de recyclage, le pire restant les catacombes qui semblent être un copié/collé des donjons calices de Bloodborne. Autant vous dire qu'il y avait mieux à faire de ce coté, même si l'on appréciera les nombreuses références au premier Dark Souls.
Aux commandes de notre Morteflamme, l'habitué ne rencontrera pas trop de difficulté. La mort guette au moindre faux pas mais jamais l'obstacle ne semble insurmontable à un ou deux boss près. Pas que le jeu ne soit soudainement devenu plus facile mais les habitués comprennent aujourd'hui l'essentiel de la formule, qui trouveront de toute manière chaussure à leur pied coté challenge entre le New Game + et les défis que certains aiment se poser à eux-mêmes, là encore grâce à la souplesse du loot qui n'a plus rien à voir avec Bloodborne, et heureusement. Tout ce qu'on attendait répond à l'appel, avec les ajouts qui vont avec dont la possibilité d'utiliser simultanément une arme dans chaque main sans que les combos ne soient indépendants les uns des autres, les serments qui deviennent de simples pièces d'équipement que l'on peut changer à la volée, mais aussi et surtout les capacités, grandes nouveautés dans le domaine du gameplay puisque désormais, toutes les armes et boucliers possèdent une capacité (beaucoup ont la même, ne soyons pas fou), qui vous octroie comme le nom l'indique une capacité spéciale qui grignotera un peu vos MP, qui font d'ailleurs leur retour pour l'occasion.
On peut donc avoir droit à brise-garde, un coup chargé, un coup spécial, un boost de puissance, avoir droit à des esquives type Bloodborne, et même chose pour les boucliers qui peuvent aussi bien avoir droit à un contre classique qu'à la possibilité de pouvoir utiliser la capacité de votre arme tout en gardant votre moyen de défense (oui car sans ça, vous devez prendre votre lame ou autre à deux mains pour l'employer). Et on en parlait à l'instant mais le retour aux MP permet du coup de privilégier à nouveau les magies pour les intéressés, sans être limité par leur utilisation avant chaque retour au feu de camp (qui on rappelle fait toujours réapparaître les mobs sur le chemin). Retour donc à la simplicité, surtout qu'en fonction de vos classes, vous pourrez directement à la forge partager le type de potions en poche, dont le nombre reste unique (mais évolue avec le temps) : un guerrier prendra par exemple 4 potions d'Estus (= soins) tandis qu'un sorcier qui ne souhaite pas se consacrer à la foi mixera avec 2 potions d'Estus et deux autres de cendreux (pour les MP). Et puis si vous voulez faire du stats intelligence & foi, rien ne l'empêche pour n'avoir que du cendreux, mais il faudra à ce moment savoir gérer son inventaire pour éviter d'être « à poil » une fois votre mana à sec.
Bref, si Dark Souls III demande comme de coutume un certain temps d'investissement pour s'en sortir le cul intact contre les boss qui font exploser le son de votre TV par les superbes musiques (et qui sont visuellement très réussis, à défaut d'impressionner l'habitué plus que de coutume, forcément dira t-on), on retiendra surtout que ce nouvel épisode est celui de l'accessibilité, à défaut de la facilité. Bien entendu, nous ne sommes pas dans la promenade de santé et les développeurs évitent toujours le choix de la difficulté, qui aurait été synonyme d'hérésie pour les fans, ou pire encore : oser inclure une map à l'écran. Mais malgré tout, on remarquera par exemple qu'il est beaucoup plus difficile de se sentir perdu que dans le premier. Les chemins annexes sont là, les raccourcis à débloquer aussi, mais on ne se sent plus vraiment perdu.
Et sans avoir besoin de revenir sur les serments bien plus faciles à comprendre pour le nouveau-venu, le simple Hub prouve que l'équipe n'a pas souhaité rebuter d'entrée ceux qui voudraient s'y essayer (bon, y'a bien un boss juste avant) : il est placé dans une zone dédiée à l'instar de Bloodborne et on y retrouve la totalité des choses servant au level-up, la forge, le magasin, etc. Même chose pour le système de carcasse définitivement mis à la corbeille pour quelque chose de plus efficace mais qui ne change pas grand-chose au fondamentaux : au lieu de passer de l'humain à la carcasse en cas d'échec, c'est cette fois l'inverse. La version « faible », c'est l'humain, tandis que si vous utilisez un objet en particulier ou si vous battez un boss, vous passez en mode braise qui est la forme standard à maintenir car disposant de davantage de HP. Évidemment, au moindre échec, vous repassez humain, avec comme d'habitude la possibilité de courir à l'endroit de votre précédent « décès » pour récupérer vos âmes, l'éternelle monnaie de la trilogie.
Si l'ensemble du jeu fait (presque) dans le sans-faute, il est tout de même surprenant que le online n'ait pas fait l'objet d'autant de soins. Certes, les améliorations sont là, comme une rapidité accrue dans les connexions, la possibilité d'invoquer trois personnes en aide (au risque de vous retrouver confronter à deux esprits rouges) ou encore le mode spectre fou qui permet à l'invoqué d'être également attaqué par l'IA. Mais malgré tout, les défauts continuent d'être là, comme les marques qui continuent de s'afficher trop longtemps alors que le demandeur a déjà été invoqué par un autre, ou encore ces lags que l'on rencontre dans la majorité des parties (que vous ayez la fibre ou pas), sans que l'on sache vraiment pourquoi et de toute façon, on ne dispose toujours pas d'options pour filtrer la qualité de connexion des invoqués ou inversement. Frustration également lorsqu'on souhaite se faire un petit combat PVP de tomber sur autant de fans de l'anti-jeu qui vous attendent à deux, l'un vous faisant face pendant que l'autre se charge de foncer dans votre angle mort. Enfin, que cela plaise ou non à tous, on continue de se demander pourquoi les équipes n'ont toujours pas trouver la formule pour adopter le vrai mode coopération, certes possible en bidouillant un peu, mais de manière générale toujours aussi frappé par les restrictions alors qu'avec un peu d'idées, il serait largement possible de permettre à ne serait-ce que deux joueurs de pratiquer ensemble l'aventure d'un bout à l'autre.
Les plus
Les moins
+ Une magnifique conclusion
+ Qui rattrape les défauts des précédents
+ Enfin un beau Dark Souls
+ La cohérence de l'univers
+ La puissance visuelle des boss
+ Les ajouts dans le gameplay
+ L'ambiance sonore
+ Durée de vie & Replay Value
+ L'accessibilité accrue (enfin)
- Les quelques défauts du online
- Un peu de recyclage
- Toujours pas de « vrai » coop
- Et pourquoi toujours aucune fonction « pause » lorsqu'on opte pour le offline ?
Conclusion : Si on laissera chaque fan s'amuser au jeu du « quel est le meilleur Souls ? » comme d'autre le fond avec Zelda, il reste indéniable que Dark Souls III est l'épisode le plus abouti de la saga, vivant enfin avec son temps en terme de rendu et reprenant le meilleur des anciens pour en faire une symbiose capable à la fois de maintenir ses fondamentaux tout en s'ouvrant à un plus large public par une accessibilité plus poussée sans tomber dans les pièges de la facilité. On reprochera juste quelques habituels problèmes liés au online, à éventuellement corriger en partie via les MAJ appropriées. Une réussite dans tous les cas, et on a déjà hâte de voir ce que nous réserve l'équipe avec les futures extensions.
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