Quoi qu'on en dise, Knack restera officiellement la première exclusivité présentée dans l'histoire de la PlayStation 4. Sony devrait-il avoir honte de ce fait ?
Oui, il y avait de quoi être surpris en février dernier. Si Sony avait su montrer les armes avec
DriveClub (même si peu avancé à l'époque),
Killzone : Shadow Fall et
InFamous : Second Son, le bébé de Mark Cerny avait de quoi tomber comme un cheveu sur la soupe : un petit jeu d'action à l'ancienne. Mais qui dit à l'ancienne, dit également genre qui n'est plus vraiment d'actualité et restait donc à savoir si ce retour permettrait d'apporter une certaine fraîcheur ou une odeur de moisie. Et malgré des tonneaux de vannes à base de saucisses, il s'avère qu'on penche finalement dans le premier cas.
Knack n'est pas foncièrement mauvais non, il aura juste du mal à trouver sa place et ce n'est pas les graphismes qui permettront d'attirer les curieux vu que le titre se contente de faire le minimum syndical pour le support : parfois joli en fonction des niveaux, mais la plupart du temps très basique. Rien d'impressionnant en somme, et on va maintenant s'attarder sur le fond.
Résumons simplement le titre. Nous avons droit à 13 chapitres. Chaque chapitre est découpé en une poignée de sous-chapitres. Chaque sous-chapitre est fait d'un enchaînement de vagues d'ennemis, avec un checkpoint toutes les trois ou quatre vagues. Et parfois, un boss ou une originalité (éviter des pièges, un peu d'infiltration, etc.). Voilà. Ça semble simpliste, et ça l'est totalement. On pourrait même dire que la structure du jeu repose sur la base même du genre, sachant que le tout est un modèle de linéarité et qu'il n'y a jamais la moindre énigme pour nous poser problème. Mais voilà, il est possible d'accrocher au concept tout simplement parce qu'au-delà du basique, le jeu offre un élément sur lequel tourne l'intégralité du jeu : le pattern. Chaque ennemi du jeu propose une ou deux attaques, et la progression est faite pour s'attarder uniquement sur ce concept. Exemple simple : un soldat de base, on avance, deux soldats de base, on avance, un soldat lourdement armé, on avance, deux soldats de base accompagné d'un soldat lourdement armé, etc. Cette formule, on la retrouve dans quasiment tous les niveaux du jeu et il y a une explication simple sur le fait qu'on accroche là où beaucoup se seraient mangés un mur.
Le challenge ! Voilà l'autre pilier de
Knack. Car derrière son design enfantin se cache un jeu qui ne laisse aucune place au bourrinage. C'est bien simple, chaque coup ennemi fait atrocement mal quand certains ne nous détruisent pas simplement en une seule attaque. Et en rajoutant, comme on l'a dit plus haut, qu'il n'y a qu'un checkpoint toutes les trois ou quatre vagues, on comprend alors où le producteur a voulu en venir avec son titre qui même dans son gameplay ne cherche à offrir rien d'autres que l'essentiel : un bouton d'attaque, une poignée de coup spéciaux, une touche saut et une esquive. De fait, avec l'obligation de devoir gérer les patterns qui deviennent de plus en plus compliqués à appréhender en fonction du nombre d'ennemis différents,
Knack parvient à maintenir l'attention, surtout qu'on ne tombe jamais dans la vraie frustration grâce à des vies illimitées. Un message pour dire : réessaye autant que tu veux ou abandonne.
Ce qui est dommage, c'est que Cerny aurait pu aller plus loin dans son concept sans pour autant trahir sa formule. En bref, on sent rapidement le manque d'idées sur la longueur et l'envie des développeurs d'offrir un produit carré qui ne jouerait aucunement sur l'audace. Les transformations tant vantées (en taille ou avec des pouvoirs) sont bien là, mais ne sont offertes qu'à des moments clés et il est donc impossible d'en profiter quand on le souhaite. En découle un manque de variété, au point de pouvoir dire sans une certaine ironie ou tristesse (selon le camp choisi) qu'une série comme
Crash Bandicoot sur PSone, pourtant aujourd'hui modèle du old-school, proposait plus d'idées et d'originalité que
Knack. Reste une durée de vie convenable pour le genre (une dizaine d'heures en mode normal), sachant qu'il existe deux modes de difficulté supplémentaires, en plus de la recherche de compétences cachées dans les niveaux et un petit mode coopération en local, où le second joueur bénéficie d'une invincibilité totale pour aider le héros. On pourrait presque dire qu'il s'agit en quelque sorte du « mode facile ».
Les plus | Les moins |
+ Le concept reste bon
+ Du challenge
+ Du coop local
+ Durée de vie correct | - Gros manque de personnalité
- Techniquement peu impressionnant
- Level-design basique de chez basique
- Aspect plate-forme en retrait
- Un unique concept qui tourne en boucle de l'intro aux crédits de fin |
Conclusion : A l'ouverture de la Next-Gen, difficile d'avoir un avis tranché sur Knack. En dépit de nombreux défauts, le titre propose un concept sur lequel on n'a aucun mal à accrocher, mais également aucun mal à en sortir. Une expérience sympathoche mais totalement oubliable si on devait résumer rapidement. Reste le plus mauvais choix de Sony : 60€ en moyenne la galette, alors qu'il aurait été tout naturel de voir ce genre de petit projet sur le PSN pour une vingtaine d'euros grand maximum.