Avec Dead Island 2, le studio Dambuster a juste cherché à faire un jeu fun
Le petit succès de l'ex-arlésienne Dead Island 2 doit donner le sourire à Deep Silver après l'échec de Saints Row, et les félicitations s'imposent envers le studio anglais Dambuster qui sera donc parvenu à bien reprendre en main le chantier maudit, en trouvant tout simplement les bons objectifs de management.
S'entretenant avec IGN, les responsables de la boîte ont en effet expliqué que ce qui a causé du tort au projet initial, à l'époque entre les mains de Yager, c'est un surplus d'ambitions pour des effectifs qui n'en avaient vraisemblablement pas les épaules. Dead Island 2 devait au départ proposer un monde ouvert plus que massif, couvrant une partie de la Californie (pas à l'échelle, heureusement), avec du coop à 8 (!!) et de multiples choses bien trop complexes au point d'en oublier le facteur fun et l'efficacité de développement (menant à des années de retard).
Dambuster a opté pour plus simple : un terrain de jeu plus petit (Los Angeles), de multiples zones ouvertes, de la coopération uniquement à 3, et de l'amusement. Point. « On va juste faire s'affronter des gens contre des zombies, et nous avons un moteur bien gore qui va rendre les combats vraiment vraiment viscéraux. » Voilà.
Résultat, un lancement sur 5 machines, aucun problème technique d'importance, des retours positifs de la communauté et 1 million de ventes en 3 jours.
Encore un bon exemple que le trop d'ambition peut tuer un projet, un peu comme un certain Beyond Good & Evil 2, qui je l'espère prendra de la graine de ce Dead Island 2 en se concentrant uniquement sur les éléments importants, sans partir dans tout les sens ou se lancer dans des mécaniques de jeu beaucoup trop complexes pour ce que ça apporte au jeu.
Bref, je préfère largement un jeu simple et efficace comme ce DI2, que des projets qui intègrent des éléments (comme le monde ouvert) sans savoir l'utiliser et/ou l'implémenter correctement.
Le jeu est génial un bon défouloir bien délirant qui n’essaie pas de faire du open world de merde inutile moi je dit bravo au studios pour ce petit bijoux sorti un peu de nul part car on s’attendait à un jeu assez moyen alors que le jeu est une petite pépite
romgamer6859 c'est clair que le niveau et l'intérêt de certaines quêtes secondaire laissent à désirer, mais ils ont au moins eu l'intelligence de ne pas en mettre 150 juste pour remplir le jeu.
colt : je me demande si c'est pour un futur DLC ou simplement un fin ouverte pour un Dead Island 3, les bases avec les Numens étant désormais posées, ils peuvent continuer à étendre l'univers.
yukilinshincloudchaosad ça vous fait pas chier ? dead island 1 dying light 1 et 2 taper du zombie encore et encore, l'histoire nul a chier, quêtes nul a chier, réal nul a chier, méchanique de gameplay qui ne change pas, en plus l'impact des coups est bien bizarre selon moi pour cet opus.
gadjuom93 J’avais aimé le premier puis j’ai pas fait Riptide, j’ai fais DL mais pas le 2 donc je me suis pas trop mangé de jeux de zombies donc pas d’overdose. Je suis d’accord sur le fait que le jeu ne réinvente rien mais j’adore l’ambiance cool de Los Angeles et ça joue beaucoup dans mon appréciation globale
tripy73 c'est la même dans le fond oui. Bien qu'il y a quelques changement dans la mécanique, encore heureux non bon sang ?
chaosad j'ai fais que dying light 1 et 2 et DI sans les dlc et c'est total overdose, dying light 1 je l'ai meme pas fini et le 2 je me suis forcé a le finir un peu, meme si ça reste un bon jeu, mais ce studio manque cruellement d'innovation. Perso leur prochain jeu si c'est encore du zombie je passe, clairement.
gadjuom93 : ben oui ça reste un jeu où tu massacres des zombies à la chaîne, mes tu peux dire la même chose de tous les TPS, de tous les jeux de voitures, etc. il y a juste quelques mécaniques qui les différencie.
Ce qui est vraiment intéressant dans ce Dead Island 2, c'est la possibilité d'utiliser les éléments (feu, eau, électricité et acide caustic), avec un level design qui offre beaucoup de possibilité pour aborder les divers affrontements. C'est peut être pas grand-chose (faut quand même tout coder), ça aide vraiment à s'éclater sur le jeu et le rendre fun à jouer.
gadjuom93 : j'ai pas dit le contraire, j'ai dis que le tout offrait beaucoup de possibilités grâce au level design bien pensé, là où dans les précédents c'était le strict minimum. Après il y a l'ajout du système de carte de compétence qui est bien poussé, avec le principe de l’autophage et la colère sanguinaire ça se combine bien.
Ils ont aussi énormément travaillé sur le système d'impact et de démembrement, le faisant passé à un niveau jamais vu dans un JV, qui stagné depuis de nombreuses années.
Maintenant je suis d'accord qu'il y a pas de révolution, difficile de l'être avec tout ce qui s'est déjà fait, mais la formule est bien maîtrisée avec des ajouts qui sont bienvenus. Ça en fait un jeu fun à jouer comme l'étaient les précédents et apparemment beaucoup de joueurs l’apprécient.
Bref, je préfère largement un jeu simple et efficace comme ce DI2, que des projets qui intègrent des éléments (comme le monde ouvert) sans savoir l'utiliser et/ou l'implémenter correctement.
et dommage aussi le manque de trucs style dead rising avec les plans loufoques des armes je pense que ça aurait donné encore plus de fun
en tout cas ce jeu est une tuerie
colt : je me demande si c'est pour un futur DLC ou simplement un fin ouverte pour un Dead Island 3, les bases avec les Numens étant désormais posées, ils peuvent continuer à étendre l'univers.
chaosad j'ai fais que dying light 1 et 2 et DI sans les dlc et c'est total overdose, dying light 1 je l'ai meme pas fini et le 2 je me suis forcé a le finir un peu, meme si ça reste un bon jeu, mais ce studio manque cruellement d'innovation. Perso leur prochain jeu si c'est encore du zombie je passe, clairement.
Ce qui est vraiment intéressant dans ce Dead Island 2, c'est la possibilité d'utiliser les éléments (feu, eau, électricité et acide caustic), avec un level design qui offre beaucoup de possibilité pour aborder les divers affrontements. C'est peut être pas grand-chose (faut quand même tout coder), ça aide vraiment à s'éclater sur le jeu et le rendre fun à jouer.
Ils ont aussi énormément travaillé sur le système d'impact et de démembrement, le faisant passé à un niveau jamais vu dans un JV, qui stagné depuis de nombreuses années.
Maintenant je suis d'accord qu'il y a pas de révolution, difficile de l'être avec tout ce qui s'est déjà fait, mais la formule est bien maîtrisée avec des ajouts qui sont bienvenus. Ça en fait un jeu fun à jouer comme l'étaient les précédents et apparemment beaucoup de joueurs l’apprécient.