Le magazine américain
Nintendo Power publie dans son dernier numéro un article sur le Designer Keisuke Nishimori de
Nintendo en charge de la modélisation et des animations des personnages de
The Legend of Zelda : Twilight Princess prévu sur GameCube pour l’année prochaine. Cet artiste a déjà travaillé sur
Luigi's Mansion et sur certains personnages (non jouables) de
The Legend Of Zelda : The Wind Waker sur GameCube. Pour le prochain épisode de la série
Zelda, Keisuke Nishimori supervise et travaille avec une équipe composée notamment de Satoru Takizawa, directeur artistique et Yusuke Nakano,
Character Designer. L’équipe de développement artistique est composée de davantage de femmes qu'à l'accoutumée, ce qui apportera certainement une plus grande expérience poétique au nouveau
Zelda souligne Keisuke Nishimori.
Keisuke Nishimori (Nintendo) : '
La perspective du système de contrôle du loup a fortement influencé notre direction de développement. Dans un jeu Zelda classique en 3D, une vue à la troisième personne implique forcement que le regard du joueur se focalise sur le dos du personnage qu’il contrôle. Mais Mr Miyamoto nous a incité à réfléchir davantage sur ce que cela impliquerait pour un loup : si nous utilisons la même solution, le joueur regarderait constamment la queue du loup. Ennuyeux. Et il serait difficile pour le joueur de savoir exactement dans quelle direction évolue le loup, avec en plus la queue et les hanches de l’animal qui bloqueraient la vue ! Donc… Avoir Midna sur le dos du loup nous aide à résoudre ces problèmes. […] Une autre chose, nous n'avons jamais donné la possibilité au joueur de contrôler intensivement un personnage à quatre pattes auparavant, il est donc difficile de trouver des précédents pour savoir si nos solutions correspondent bien à l’esprit Zelda. Comment puis-je utiliser un loup pour faire des choses qui collent à la série Zelda ? Un loup ne peut pas pousser des blocs ou grimper une échelle ! Mais d’un autre côté (et c’est là où les choses deviennent intéressantes), un loup peut faire des choses très spécifiques, et nous n'avons jamais eu cette situation dans un jeu de Zelda auparavant. Alors qu'un loup ne peut pas vraiment utiliser des objets, une autre propriété forte de Zelda, il dispose néanmoins de la puissance d'une créature sauvage. Je vous promets que ce jeu sera une expérience unique. Quand je donne des conseils à mon équipe, je garde à l’esprit qu’il faut maintenir le côté sauvage du loup, cela influe également notre façon de penser qui devient alors plus sauvage. […] Nous avons utilisé la Motion Capture avec des professionnels du combat à l’épée pour avoir une bonne dynamique des mouvements, nous avons utilisé ces données pour ensuite réaliser les combats sur GameCube. Nous pensons également utiliser cette technologie avec de vrais chiens et chevaux, les animaux étant un élément très important dans le jeu.'
Keisuke Nishimori (Nintendo) : '
The wolf’s control perspective, for instance, strongly shapes our direction. In a typical 3-D Zelda game, the third-person perspective has the player watching the back of the character as he controls it. But Mr. Miyamoto has helped us to fully think through what this would mean for wolf control: If we used the same track, the player would constantly look at the wolf’s tail. Boring. And it’d be hard for the player to know which direction the wolf was running, with so much wolf tail and its rear haunches blocking the view! So… having Midna riding on the wolf’s back helps us solve some of those problems. [...] Another thing, because we’ve never had a player directly extensively control a character with four legs before, it’s hard to find precedents to know whether our solutions are authentically Zelda in spirit. Not to mention, how can I use a wolf to do Zelda-like things? A wolf can’t push a block! A wolf can’t climb ladders! On the other hand (and here’s where things get interesting), a wolf can do some things that only a wolf can do, and we’ve never had this dynamic in a Zelda game before. While a wolf can’t use items – another Zelda hallmark – it does have the power of a wild creature. That is, a creature of the wilderness. I promise you that it’ll be a unique experience. When I’m giving guidance to my team, keeping the wolf’s wildness in mind lends certain wildness to our thinking. [...] We’ve used motion-capture technology with professional swordfighters to get the dynamics down perfectly, and then we’ve used the data to bring combat to life on the GCN. We’re also thinking about using motion capture with real dogs and a horse – animals are such an essential part of the game.'
(Source : Nintendo Power)
En tout cas, c'est beau , c'est beau ! je frissonne a l'idée de pouvoir y jouer un jour
Mais pourquoi le loup a une patte retourné??
j'ai bien envi de savoir comment sera le gameplay avec le loup. bcp de kestions me tarode l'esprit ! on pourra manger epona avec le loup j'espère ! (lol)
Nan c'est vrai, j'ai rien contre le concept du loup en lui meme mais le loup est trop "cartoon". Il aurait gagné a etre plus réaliste lui aussi.
style ya shadow of the colossus que j'attend aussi ! je me
les prendrai les deux
Je vais les tuer
MERCI.
PS: a peupré