description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
J’ai goûté aux différents Splatoon mais pour être honnête, rarement au-delà du cadre du test lui-même tant la licence et sa DA m’ont toujours passé un peu au-dessus. Pour la DA, faut toujours faire avec, mais je dois reconnaître que ce Splatoon Raiders est une sacré surprise tant j’y suis allé à reculons. En reprenant tous les codes de base du looter shooter, Nintendo est parvenu à rendre l’expérience ultra prenante en se basant sur l’essentiel : du 90 % action, le reste étant partagé par quelques défis et une gouttelette d’exploration. On pourrait d’ailleurs ouvrir le débat sur ce qu’aurait pu donner le résultat en allant carrément dans un style à la Borderlands, donc quelque chose de plus ouvert, avec des quêtes principales/annexes, et peut-être un peu plus de narration que des simples croquis et parchemins codex. Avec un gameplay de déplacement un peu plus adapté certes, mais pourquoi pas. Une aventure quoi.
Bref, j’en suis encore surpris car malgré l’indéniable répétitivité de l’expérience qui se contente de nous faire enchaîner des missions (ironiquement, les meilleures restent celles dans des stages fermés à tout démolir), le choix des séquences assez courtes offre un bon sens de rythme et souvent l’envie d’en faire une petite dernière et d’y revenir. Car tout est conçu pour nous mettre des carottes sous le nez : meilleures armes, upgrade de ces dernières, gadgets à améliorer avec des modules, compétences spéciales… Même le codex débloque des bonus. Jusqu’à pousser à changer de build de temps en temps pour obtenir d’autres récompenses dans certains secteurs, en se rendant compte que s’il y a des choses meilleures que d’autres (personnellement, j’adore l’espèce de pompe), aucun choix n’est véritablement mauvais. Ou du moins avant d’aborder les challenges les plus relevés qui commencent à s’ouvrir dès le deuxième chapitre.
Je reprocherais néanmoins une gestion particulière de la difficulté. Avec de l’xp et tout ce qui va avec, Splatoon Raiders fait donc le choix de ne plus se contenter du simple skill (ça compte encore, juste moins), particulièrement face à des ennemis à haute jauge de PV alors qu’un compteur de secondes se situe au-dessus de votre tronche pour boucler la mission. La majorité du temps, on peut s’en sortir même en solo si tant est qu’on n’oublie pas de prendre en compte l’importance de notre copain robot IA qui permet des super jump ultra salvateurs. Mais parfois, on a besoin de vrais alliés et si avec des amis, il n’y a aucun soucis, ça devient problématique pour les gens comme moi qui ont des potes mais pas de Switch 2. Il faut donc passer par le matchmaking qui fonctionne parfaitement bien (0 lag, et du monde en ligne) mais via un système « d’aide » qui, si la mission est réussie, ne peut plus être utilisée pendant 30 minutes.
Et on a du mal à comprendre cette drôle de restriction qui nous fait en quelque sorte comprendre que vous n’avez pas le droit de trop faire appel à des inconnus, mais aucun soucis si c’est des potes. Peut-être que cela sera corrigé plus tard et il y a intérêt tant le endgame est parfois tellement difficile dans certains cas qu’il semble inconcevable de s’y lancer en solo. Et puis il faut aussi admettre que c’est beaucoup plus nerveux à plusieurs vu que la difficulté s’adapte en conséquence. Pour l’heure il faudra faire avec et pas d’inquiétude pour ce qui est de l’envie de simplement farm pour mieux rebondir : il n’y a aucun cooldown à aider les autres. Encore heureux et c’est d’ailleurs le meilleur moyen de récupérer des matériaux à améliorations, mais on souhaiterait là encore une mise à jour qui pousserait davantage la qualité du matchmaking ou disons nous donnerait un minimum de choix afin d’éviter de passer d’une mission horde ultra nerveuse mode Difficile avec deux compagnons de notre niveau, à « foutue mission random limite faite pour du solo avec des mecs 10 niveaux en dessous du notre ».
L’instant anecdote :
J’ai pesté sur Nintendo pendant des plombes avant de me rendre compte au bout de 10h que l’on pouvait désactiver la gyroscopie… pour la réactiver 5 minutes après car j’étais maintenant trop habitué.
Un mot pour expliquer les petits changements pour les tests.
Cela fait un petit moment que ça me trottait à l'esprit à cause de non pas une, ni deux, mais trois raisons :
1) On ne va pas se mentir, quasiment personne ne lisait les paragraphes (y en avait, mais là on peut vraiment parler de minorité) pour directement aller regarder les +/- et la note. Merci d'ailleurs à ceux qui prenaient au moins le temps de lire la conclusion. Mais bref, si là était l'essentiel, autant que ce soit ce qui devait être le mieux mis en avant.
2) Et justement en parlant "d'essentiel". Pour avoir observé un peu les sites voisins (US également) mais aussi les miens tout simplement, j'ai remarqué qu'en fin de compte, si ce n'est l'écrit un peu plus sérieux, rien n'a évolué depuis l'époque des magazines JV. Je ne citerais pas d'exemple particulier, mais j'en vois tartiner 15 paragraphes pour au final, en étant honnête, tout simplement mettre à l'écrit ce qui était déjà proposé dans les présentations officielles au fil de la campagne marketing.
Un simple descriptif qui représente 80 à 85% des caractères fournis, et pourquoi faire, objectivement ? A l'époque des magazines JV dans les années 90, c'était essentiel car y avait pas Youtube & co, et le mec qui avait loupé le ou les volumes de focus/preview, il n'avait aucun moyen de savoir de quoi on parlait une fois arrivé le test. Donc oui, il fallait décrire, expliquer, revenir sur les principaux points pour un contexte.
Mais aujourd'hui ? C'est utile de vous rappeler les bases du gameplay de Splatoon ? De vous rappeler en quoi consistait les épisodes centraux ?
Et dans celui de Halo (ça arrive), je dois vous refaire les bases du scénario ? Qu'on a des sauts lunaires ? Que les armes covenants fonctionnent mieux contre les boucliers ? Que lorsqu'on bute une élite, les grognards prennent peur ?
Évidemment, il y aura toujours un peu de description au cas par cas, mais le but est de s'attarder sur le ressenti et tout simplement la critique. Bref, s'éloigner encore plus de la retranscription de communiqué, voyez ?
3) Là c'est le dernier point auquel je tenais vraiment, même s'il est peu utile avec ce Splatoon Raiders. Le monde moderne impose d'indiquer la version à laquelle je joue. Pourquoi ? Car trop de jeux évoluent au fil du temps, se transforment et peuvent corriger des défauts impactants d'un jour à l'autre, enlevant encore un peu plus l'intérêt de la "note".
C'est aussi à cela que sert l'onglet "Ce qui peut évoluer".
Ce qui y sera indiqué servira à pointer les apports que l'on attend des éventuelles mises à jour de suivi, pas forcément ce qui est obvious en demande (genre + de niveaux) ni l'inconcevable (dans le cas de ce Splatoon, on se doute que le split-screen arrivera jamais), mais juste des choses utiles, faisables et qui PARFOIS pourrait vraiment impacter la note et le verdict.
J'ai mis 5 à cause d'un rythme atroce par une gestion désastreuse de la difficulté, pointée par la plupart de ceux qui y ont joué. Quelques jours après la publication, Koei Tecmo déploie une mise à jour de rééquilibrage. De quoi gagner 1 point facile, mais trop tard, et c'est pour cela que la version testée sera toujours indiquée.
Voilà, je reste à disposition pour questions, tout ça, avant de retourner souffler ce week-end et me préparer mentalement et physiquement à la remontée des températures la semaine prochaine ............
shanks tellement vrai pour la (1)
Sinon c'est bien trouvé, et ça donne même plus envie de lire le test.
Voilà la conclusion du test, les (+) et les (-) ==> et voici pourquoi en détails.
C'est fluide comme approche
Bah pour le coup ça m’a encouragé à lire le test en entier et la nouvelle forme est plus chiadé donc ça donne encore plus envie de voir les arguments que tu apporte.
Merci pour le test. J’ai reçu le jeu aujourd’hui d’ailleurs, cela me permettra de lui donner plus rapidement sa chance de me convaincre
Cela fait un petit moment que ça me trottait à l'esprit à cause de non pas une, ni deux, mais trois raisons :
1) On ne va pas se mentir, quasiment personne ne lisait les paragraphes (y en avait, mais là on peut vraiment parler de minorité) pour directement aller regarder les +/- et la note. Merci d'ailleurs à ceux qui prenaient au moins le temps de lire la conclusion. Mais bref, si là était l'essentiel, autant que ce soit ce qui devait être le mieux mis en avant.
2) Et justement en parlant "d'essentiel". Pour avoir observé un peu les sites voisins (US également) mais aussi les miens tout simplement, j'ai remarqué qu'en fin de compte, si ce n'est l'écrit un peu plus sérieux, rien n'a évolué depuis l'époque des magazines JV. Je ne citerais pas d'exemple particulier, mais j'en vois tartiner 15 paragraphes pour au final, en étant honnête, tout simplement mettre à l'écrit ce qui était déjà proposé dans les présentations officielles au fil de la campagne marketing.
Un simple descriptif qui représente 80 à 85% des caractères fournis, et pourquoi faire, objectivement ? A l'époque des magazines JV dans les années 90, c'était essentiel car y avait pas Youtube & co, et le mec qui avait loupé le ou les volumes de focus/preview, il n'avait aucun moyen de savoir de quoi on parlait une fois arrivé le test. Donc oui, il fallait décrire, expliquer, revenir sur les principaux points pour un contexte.
Mais aujourd'hui ? C'est utile de vous rappeler les bases du gameplay de Splatoon ? De vous rappeler en quoi consistait les épisodes centraux ?
Et dans celui de Halo (ça arrive), je dois vous refaire les bases du scénario ? Qu'on a des sauts lunaires ? Que les armes covenants fonctionnent mieux contre les boucliers ? Que lorsqu'on bute une élite, les grognards prennent peur ?
Évidemment, il y aura toujours un peu de description au cas par cas, mais le but est de s'attarder sur le ressenti et tout simplement la critique. Bref, s'éloigner encore plus de la retranscription de communiqué, voyez ?
3) Là c'est le dernier point auquel je tenais vraiment, même s'il est peu utile avec ce Splatoon Raiders. Le monde moderne impose d'indiquer la version à laquelle je joue. Pourquoi ? Car trop de jeux évoluent au fil du temps, se transforment et peuvent corriger des défauts impactants d'un jour à l'autre, enlevant encore un peu plus l'intérêt de la "note".
C'est aussi à cela que sert l'onglet "Ce qui peut évoluer".
Ce qui y sera indiqué servira à pointer les apports que l'on attend des éventuelles mises à jour de suivi, pas forcément ce qui est obvious en demande (genre + de niveaux) ni l'inconcevable (dans le cas de ce Splatoon, on se doute que le split-screen arrivera jamais), mais juste des choses utiles, faisables et qui PARFOIS pourrait vraiment impacter la note et le verdict.
Un exemple précis ?
Project Zero 2 Remake : https://www.gamekyo.com/group_article60639.html
J'ai mis 5 à cause d'un rythme atroce par une gestion désastreuse de la difficulté, pointée par la plupart de ceux qui y ont joué. Quelques jours après la publication, Koei Tecmo déploie une mise à jour de rééquilibrage. De quoi gagner 1 point facile, mais trop tard, et c'est pour cela que la version testée sera toujours indiquée.
Voilà, je reste à disposition pour questions, tout ça, avant de retourner souffler ce week-end et me préparer mentalement et physiquement à la remontée des températures la semaine prochaine
Sinon c'est bien trouvé, et ça donne même plus envie de lire le test.
Voilà la conclusion du test, les (+) et les (-) ==> et voici pourquoi en détails.
C'est fluide comme approche
Merci pour le test. J’ai reçu le jeu aujourd’hui d’ailleurs, cela me permettra de lui donner plus rapidement sa chance de me convaincre