description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review.
Je suis du genre mauvaise langue, aussi bien à cause de la sagesse que l’âge, donc Pragmata, je n’y croyais évidemment pas, et je ne parle pas de la qualité du jeu mais juste de son existence tant depuis son annonce il y a déjà 6 ans, Capcom semblait être reparti pour nous faire une Deep Down. Mais le miracle a eu lieu et l’éditeur est donc ENFIN parvenu à pondre une nouvelle licence AAA, quelque chose qui ne lui était pas arrivé depuis Dragon’s Dogma en 2012, car il faut le dire, Kunitsu-Gami et Exoprimal, c’était rigolo, mais c’est surtout un peu oublié et personne ne nous en voudra tant c’était destiné à être de simples tentatives sans trop y croire commercialement (ce fut d’ailleurs deux flops). Par contre pour Pragmata, on croise déjà les doigts pour un minimum de ventes tant les développeurs méritent que l’on s’attarde sur leur nouveau bébé.
Nous incarnons ici Hugh, un mâle blanc accessoirement spationaute qui vient enquêter sur une base lunaire suite à un possible problème (spoil : il y a bien un problème), et après une rapide série d’événements qui vous laisse quasiment pour mort, vous êtes sauvé par « Diana », une androïde aux allures de petite fille, amnésique dans un premier temps pour ne pas foutre en l’air le scénario. Et là, comme les bande-annonces l’indiquaient, va très vite s’amorcer une adorable relation type père/fille qui il faut bien l’avouer fonctionne parfaitement. C’est narrativement vu et revu mais qu’importe, ça fonctionne, parce que Hugh a tout du mec cool qui évite de se poser des questions quand il s’agit de sauver quelqu’un, robot ou pas, et Diana est juste l’innocence incarnée avec sa bouille adorable. Bon elle parle trop même in-game, mais on fait avec.
En revanche et c’est le premier défaut que l’on doit pointer : le scénario est incroyablement convenu et même sans aucune surprise tant le principal plot twist est tellement obvious qu’on le devine 3h avant. C’est dommage car avec un tel changement de cadre par rapport aux habitudes de Capcom, il y avait un truc à tenter mais la seule originalité viendra donc du contexte scénaristique, celui d’un futur proche où un upgrade de la technologie a permis de mettre au point de gigantesques imprimantes 3D capable de fournir des robots en un claquement de doigts, et même une ville entière si besoin. Malheureusement là encore, sorti de la ville justement (que tout le monde a déjà vu en partie dans les présentations de gameplay), Pragmata ne brille pas vraiment dans ses décors qu’ils soient en intérieur ou extérieur. C’est beau, et encore heureux avec le RE Engine, mais on n’est jamais surpris si ce n’est par le 60FPS ultra stable même quand les effets se déchaînent à l’écran, avec tout de même une petite mention pour la DA des ennemis où l’on sent que les mecs ont voulu se faire plaisir à plus d’un moment.
Heureusement, Pragmata a d’autres qualités et parmi elle son excellent rythme. C’est bien simple, hormis de rares séquences où Hugh/Diana se posent un peu, il n’y a quasiment aucun temps mort grâce à un mélange parfaitement dosé entre combats, exploration et micro-puzzle. Un rythme il faut le dire aussi bien aidé par le level-design se voulant assez linéaire et de toute façon sans risque de se perdre vu que l’expérience est d’une certaine façon chapitrée en une demi-douzaine de niveaux que l’on peut revisiter une fois obtenu certaines capacités pour chopper des collectibles majoritairement utiles dans le Hub. Car le Hub, on y reviendra souvent (chaque checkpoint est un téléporteur pour y retourner) pour booster nos stats et la puissance de chaque élément de notre équipement, en plus de renforcer notre relation avec Diana (on débloque des dessins, wouhou), obtenir des skins sans payer et se lancer dans des missions défis de quelques dizaines de secondes, pas bien difficiles mais parfois vachement rageantes (celle où il ne faut surtout pas se faire attraper par des ennemis invisibles, comment vous dire à quel point je n’avais pas autant contenu mes nerfs depuis des années).
On ne peut néanmoins cacher que Pragmata serait jugé passable s’il se contentait de cela, comme si Capcom n’osait pas non plus aller trop loin pour éviter le moindre faux pas. Ce n’est pas un bête Resident Evil dans l’espace comme pouvait l’être considéré Dead Space à une époque, mais on s’étonne néanmoins que passé quelques phases à gravité légèrement réduite, absolument rien ne fait dans la prise de risque si ce n’est évidemment ce fameux gameplay hacking sur lequel va entièrement se reposer l’originalité. Vous savez à quoi vous attendre vu les nombreux trailers mais c’est vraiment manette en main que l’on comprend tout l’intérêt de ce système réclamant, comme un Helldivers II d’une certaine façon (histoire de citer un jeu joué par des millions de personnes), de combattre et se mouvoir tout en devant simultanément résoudre un petit puzzle (obligatoire pour briser la défense d’un ennemi pour ensuite le shooter). C’est simpliste à prendre en main, ce qui ne va pas empêcher de s’emmêler les pinceaux à plus d’une reprise mais c’est oserait-on dire le but, du moins jusqu’à ce que l’on maîtrise de plus en plus les choses au point de devenir un automatisme.
Qui plus est, si l’on peut encore une fois reprocher à Pragmata d’être classique même dans le renouvellement de ses situations, il en est tout autre des combats. Rien que par le hacking, le système ne fait qu’évoluer d’un bout à l’autre du jeu avec de nouvelles fonctionnalités et des bonus comme affaiblir plusieurs ennemis d’un coup ou les faire se retourner les uns contre les autres, et il en est de même pour le matos avec les armes classiques, les spéciales et les choses d’appoint comme le leurre temporaire pour occuper les vilains. Après on n’ira pas jusqu’à parler de build (hormis pour les modules à équiper en nombre très limité malgré une liste grandissante) pour la bonne et simple raison que tout ce que vous avez en main a des munitions très limitées, hormis votre arme principale soumise à la surchauffe. Le jeu nous invite pourtant à balancer la sauce dès que l’occasion se présente, déjà parce qu’on trouve constamment de l’équipement au sol, et aussi parce qu’en cas de problème, un simple passage au Hub permet de nous recharger. Le jeu aurait d’ailleurs pu nous épargner quelques allers-retours en nous permettant de nous rééquiper directement à chaque checkpoint, mais bon.
Il vous faudra plus ou moins une douzaine d’heures pour parvenir aux crédits de fin, la variable étant évidemment là entre l’envie de faire toutes les zones à 100 % ainsi que l’intégralité des médailles des nombreuses missions défis (là vous pouvez grimper à 16h de jeu), tandis que vous descendrez à 8h en ligne droite et sans trop suer vu que le jeu est tout de même relativement facile à quelques pics près, et il est d’ailleurs dommage que le mode « Difficile » ne soit pas accessible sans avoir terminé le jeu une première fois. A ce propos, il y a un vrai intérêt à relancer un run par la présence d’une option NG+ vous épargnant ce que vous avez déjà fait, mais ouvrant la porte à quelques sympathiques bonus dont on ne dira rien, et même une dizaine de missions supplémentaires pour motiver à l’investissement.
Autant Crimson Désert je me suis forcer mais celui-là dès le début (enfin même avant avec la démo) j’ai tout de suite accrocher! Super fun, bon rythme, cadre de jeu au top et beau fin bref aucun négatif me concernant.
J'ai kiffé le faire, bien trop court à mon goût, ce qui fait que je trouve l'histoire pas assez profonde, alors qu'il y avait matière à faire.
Mais le gameplay est super bon, ça fait plaisir d'avoir de la fraîcheur dans un shooter, et ça fonctionne du tonnerre !
Peut-être que je suis fou, mais j'ai ressenti beaucoup de Returnal dans les dash, l'explo, l'histoire un peu en second plan parce que simpliste, et la courte durée de vie du jeu. De même que la façon dont on revient au refuge, quand on meurt, Hugh et Diana sont conscients qu'ils ont perdu, mais reviennent quand même. Du coup, je me demande si une structure roguelite, avec une difficulté plus marquée aurait pas été bienvenue.
J'ai ressenti pas mal d'inspirations Stellar Blade aussi, notamment la dernière phase du jeu, hyper inspirée du titre coréen.
ratchet aucun rapport... Toujours le don d'être hors sujet pour casser du sucre sur CD alors que ca n'a rien à voir. Pragmata n'a même pas la durée de vie du prologue de CD, et tu compares un open world, avec plusieurs gameplay, plusieurs jeux dans le jeu et un jeu linéaire, facile avec un seul gameplay dedans... Décidement CD vous fait dire n'importe quoi sur n'importe quel article juste pour cracher dessus...
Chapeau aux développeurs qui sont parvenus à rendre le gameplay agréable, parce que shoot + mini jeu de piratage en simultané, c'était clairement pas évident.
Autant Crimson Désert je me suis forcer mais celui-là dès le début (enfin même avant avec la démo) j’ai tout de suite accrocher! Super fun, bon rythme, cadre de jeu au top et beau fin bref aucun négatif me concernant.
Mais le gameplay est super bon, ça fait plaisir d'avoir de la fraîcheur dans un shooter, et ça fonctionne du tonnerre !
Peut-être que je suis fou, mais j'ai ressenti beaucoup de Returnal dans les dash, l'explo, l'histoire un peu en second plan parce que simpliste, et la courte durée de vie du jeu. De même que la façon dont on revient au refuge, quand on meurt, Hugh et Diana sont conscients qu'ils ont perdu, mais reviennent quand même. Du coup, je me demande si une structure roguelite, avec une difficulté plus marquée aurait pas été bienvenue.
J'ai ressenti pas mal d'inspirations Stellar Blade aussi, notamment la dernière phase du jeu, hyper inspirée du titre coréen.