
On l’a dit et redit et on va encore le répéter pour tartiner un peu : le rogue-like est probablement avec le jeu narratif le genre le plus populaire chez la scène indépendante. Il y en a eu des tonnes depuis plusieurs années avec d’ailleurs plusieurs perles à retenir, même pour les consoleux forcément moins loti. Et pour rappel, le rogue-like qui était de base un type d’expérience à part entière s’est aujourd’hui mêlée à un paquet de genre, du donjon-RPG au simple jeu d’action en passant par le MetroidVania, le FPS, le platformer… Le principe de base est simple : vous allez crever, c’est inéluctable. Quoi que vous fassiez, quel que soit votre skill, tout est fait pour que vous creviez à un moment ou l’autre, ce qui n’est jamais si grave puisque la mort incarne un nouveau départ avec des acquis récupérés dans le précédent run. Cela vous permet d’aller de plus en plus loin, sans jamais tomber dans la promenade de santé à cause de tout ce qui tient de l’aléatoire, autant dans ce que vous allez ramasser que dans l’architecture des lieux, dans la plupart des cas générés aléatoirement.
Et donc
Children of Morta répond bien évidemment à tous ces fondamentaux, en se montrant d’ailleurs très accessible dans sa structure. Le jeu est clairement découpé en trois donjons, eux-mêmes en trois parties, et chaque partie est composée de plusieurs étages (incluant un boss à la fin). Point difficile de conclure qu’il suffit de terminer une partie pour accéder à la suivante et ainsi de suite. On est donc dans une autre catégorie de progression que les rogue qui réclament de tout reprendre à zéro après un échec et c’est donc plus simple à appréhender même chez un public réticent, mais pas facile pour autant à traverser puisqu’il vous faudra souvent plusieurs rush pour espérer vaincre un boss, malheureusement avec toujours ce défaut commun à plusieurs représentants du genre, à savoir une grosse part de chance sur laquelle vous ne pouvez jamais influer.
Mais avant de parler de ça, signalons que l’une des grandes qualités de
Children of Morta est son enrobage, parmi les mieux foutus du genre ose t-on le dire. Ce n’est pas seulement la magnifique patte artistique ni l’agréable ambiance sonore que l’on retiendra le plus, mais son habillage narratif peu commun quand on parle d’un rogue-like. Le scénario n’est pourtant pas bouleversant d’originalité, prétexte de fin du monde qu’il faut contrer mais il y a un réel degré d’attachement à découvrir cette famille Bergson, semblable à des « messieurs/mesdames tout le monde » dans leur grand chalet, mais pourtant unique rempart face à la menace. Car quasiment chaque retour au bercail (donc après chaque défaite ou victoire) est l’occasion de découvrir une nouvelle scénette qui n’est jamais là pour rien puisque ayant le don de faire progresser la mise en place des éléments du gameplay.

Il y a bien entendu le père qui va mettre en place la forge ou la grand-mère sa bibliothèque, chacun permettant de dépenser l’argent obtenu dans les donjons pour augmenter sa puissance de manière permanente, mais il y a aussi les différents représentants. Seuls deux membres de la famille sont jouables au départ mais petit à petit, le temps d’une bonne dizaine d’heures de jeu, les quatre autres se débloqueront de manière pleinement justifiée dans la narration, et ça fait énormément de bien de voir ce type d’efforts là où ne l’attendait pas. Et pas question de passer à coté du casting grâce à un système décidément bien foutu : trop s’attarder sur un seul prend le risque d’être frappé par la maladie, l’obligeant à se reposer quelques temps dans son lit, en rajoutant que chacun possède certains paliers bonus qui une fois débloqués sont applicables sur toute la famille. Autant dire qu’on est de fait très motivé à découvrir le style de chacun quitte à devoir se taper un peu de farm pour les level en retard, même s’il faut reconnaître qu’il n’y a globalement que deux variantes (les hommes au corps-à-corps, les femmes en distance).
Les runs s’enchaînent donc sur une console idéale pour les parties courtes (même accomplie, une partie d’un donjon prend environ une demi-heure), voyant notre casting augmenter doucement en puissance mais pestant parfois sur le défaut cité plus haut et sur lequel on peut maintenant revenir : l’aléatoire. Et comme dans un
Dead Cells, une partie peut changer du tout au tout non pas forcément grâce à votre skill mais par les bonus que vous trouverez sur le chemin, répartis en trois catégories : ceux à activer, ceux permanent et l’attaque spéciale. Ces trois points sont les éléments temporaires qui font du jeu un rogue-like (si vous échouez, vous perdez tout) mais certains sont bien plus gratifiants que d’autres, pouvant faire passer une session de la relative facilité au très haut degré de challenge seulement en fonction de ce qui sera looté. Plus embêtant encore, le jeu ayant un feeling orienté hack’n slash, se faire « toucher » par un ennemi est constant vu leur nombre à l’écran et on a vite la sensation qu’une bonne avancée provient des potions qui apparaissent quand elles le souhaitent. Heureusement, le très agréable mode coopération en locale (online prochainement via une MAJ) atténue parfois le défi un peu trop forcé, en plus de permettre une progression plus souple de nos personnages.
Note :
Testé sur Switch mais disponible également sur PC, PS4 & One.
........Bon, tout ca c'est bien beau mais quand est ce qu'on a le test de Pokemon EB?
Connais pas ce jeu
ça se termine
Si les enfants étaient bouchers, le jeu s'appellerait "Children Of Mortadelle"
T'as changé trop de lettres
Par contre j'aurais bien préciser que le jeu a une histoire et donc une fin et que ce n'est pas complètement un rogue lite car une fois le jeu fini, il n'y aura quasiment plus d'intérêt d'y rejouer (en tout cas, bien moins qu'un jeu du même genre).
Si les enfant étaient des agent funéraire, le jeu s appellerai : children of mortuaire