Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 à partir d’un code review refilé dès le lendemain du State of Play où il fut annoncé, et aussitôt mis à disposition.
Complètement ignoré il y a une vingtaine d’années, sur consoles du moins, le rogue-like/lite est aujourd’hui à l’instar du Soulsborne un genre dont on ne peut même plus compter le nombre de représentants. Ils sont pourtant rares dans le cas des AAA, à part chez
Housemarque désormais mais également
Arkane avec
Deathloop (et quelques tentatives en douce comme le DLC de
God of War Ragnarok), mais chez les indés, on pourrait en parler toutes les semaines si ce n’est tous les jours.
Koei Tecmo veut maintenant se faire un petit billet sur le sujet, sans trop s’investir financièrement vous le remarquerez de suite en zieutant la bande-annonce, mais chacun le sait, l’essentiel ici n’est jamais le rendu mais le plaisir si possible constant.
Pour les rares encore non au courant de ce style de jeu, un rogue-lite est une expérience dont la forme importe peu (on peut avoir de l’action, du FPS, du tactical, de la course…) mais dont la progression faite de nombreux éléments aléatoires se veut incroyablement difficile pour mener inéluctablement à l’échec, du moins lors des premiers runs. Le but est donc d’apprendre, d’améliorer notre propre skill mais également récolter des ressources ou choses du genre, permettant de débloquer des bonus permanents pour que chaque nouveau run devienne plus accessible que le précédent.
Warriors Abyss ne surprend donc pas si ce n’est par son rendu. C’est évidemment du Musô mais en vue du dessus et de façon isométrique, permettant de drastiquement limiter les graphismes (honnêtement, c’est de la PS3-HD) dans le but de maintenir un frame-rate parfait même quand l’écran dégueule d’ennemis et d’effets. Mais vraiment, encore pire que les épisodes principaux.

Au début, on sélectionne son personnage un peu au pif et c’est parti pour 4 « phases », chacune découpée en plusieurs sessions avec un boss à la fin en plus du tout dernier (donc 5 boss, vous avez bien compté). La montée en puissance lors d’un run réside dans une sorte de gros tableau répartis en plusieurs colonnes (attaque, vitesse, défense, etc en plus de divers éléments comme feu et glace). Chaque colonne a plusieurs paliers et chacun de ces paliers vous octroie un bonus. Pour avancer dans les paliers, il faut trouver des orbes sur le chemin et surtout recruter des alliés, ce qui se fait généralement à la fin d’un vague d’ennemis (soit une vingtaine par run si vous parvenez au bout) sachant qu’il y a d’autres manières de gratter comme en les achetant via des piécettes ramassées sur le chemin. Investir dans la force augmente votre force et votre portée (en gros), la défense peut aller jusqu’à vous donner une chance de ressusciter, les éléments ajoutent du feu, de la foudre ou de la glace à chacune de vos attaques renforcées (et même tous à la fois si vous misez dessus), et la vitesse vous octroie par exemple de multiples dash MAIS ON VA Y REVENIR.
Comme dans un
Vampire Survivors pour citer un exemple connu, si les deux ou trois premiers runs ne ressemblent à rien, on commence peu à peu à saisir la méta, remarquant que le premier boss est le plus chiant (jusqu’au dernier) et on s’étonne au quatrième run de progresser étonnamment loin avec un personnage amélioré sur tous les points et des vagues d’ennemis à faire flipper
Dynasty Warriors Origins. Puis on crève, on pleure et on retourne à la case départ mais pas à poil : les espèces de flammes bleues (qu’on récolte automatiquement sur la route) serviront à acheter des nouveaux personnages en sachant que chaque perso acheté offre un bonus permanent pour tous (HP, force et défense) et de nouvelles possibilités : plus il y a de persos, plus il y a de choix dans les recrutements de run et donc de combinaison de Talents possibles. On ne cache pas que c’est assez ardu pour tout saisir, au point que internet répondra davantage à vos questions que le didacticiel, mais l’équilibre est assez bon : l’augmentation en puissance est moins importante que chez d’autres mais c’est parce que l’essentiel est déjà présent de base (il faut juste comprendre la méta).
Oui parfois, faut suivre
Il est temps de reparler du truc en majuscule plus haut. Sur plusieurs points, le jeu vous laisse progresser un peu comme vous le souhaitez en prenant néanmoins compte de l’aléatoire, mais quelques runs nous poussent à l’évidence : qu’importe votre perso ou votre façon de joueur, l’esquive est juste obligatoire pour survivre. Car contrairement à un épisode standard comme
Origins où l’on mouline dans du beurre pour de temps en temps faire face à des généraux plus retors, le système de
Warriors Abyss impose plusieurs types d’ennemis aux puissantes attaques se matérialisant par des zones violettes à esquiver en urgence. Sauf que dès la Phase 2 (passée le premier boss), il y en a PARTOUT. Et plus on avance, plus c’est du n’importe quoi. On doit constamment esquiver, même durant les boss, plaçant uniquement à des instants clés ses plus grosses attaques dans le but de vite mettre à fond sa jauge Musô et rebelote.
De fait, la liberté de build propre au genre n’a pas totalement lieu d’être ici. On remarque trop vite qu’il faut dès que possible passer une partie de ses runs à investir dans la vitesse et dans certains points indispensables (dash qui vous place en invincibilité, frappes plus fortes contre les barrières ennemies…), au point que petit à petit, les runs se suivent et finissent un peu trop par se ressembler. Et entre ça et le fait que les persos à débloquer finissent par réclamer de vraies fortunes, arrive malheureusement trop vite cet instant où l’on stagne… et on se lasse. Parvenir à battre le boss final n’est en tout cas pas infaisable, c’est l’affaire d’une demi-douzaine de runs et ne reste ensuite plus qu’à refaire de même avec d’autres persos, avec même un mode difficile pour les plus courageux. Ce sera malheureusement tout.
Après même si c'est laid, la Vita aurait jamais pu faire tourner le jeu en l'état.
Sur le screen, ça explose parfois d'effets dans tous les sens avec des centaines d'ennemis à l'écran et sans le moindre reproche sur le 60FPS.
D'ailleurs à éviter sur Switch (1) : 30FPS et des chutes.
Parce que (autant répondre sur ce sujet même si je sais que tu ironises), tout cela n'est que théorie comme je dis dans le test.
Tu "peux" (techniquement) tenter un perso basés sur les éléments et la sagesse, et foutre tous tes points dedans. Mais tu vas te faire maraver le cul pour la bonne et simple raison que le jeu est pas conçu pour.
C'est un jeu basé sur les esquives et les frappes bloquant des tentatives d'attaques de zone. Tout le game-design repose sur ça et normalement, quand t'as un bon game-designer, tu fais en sorte que le perso a de base les compétences affiliées (genre comme Hades) et ensuite, tu lui proposes d'évoluer son build comme bon lui semble.
En ne faisant pas cela, à chacun de tes runs, ta liberté d'évolution est réduite car tu dois te faire chier à retrouver les compétences obligatoires pour pas crever alors qu'un rogue très carré te permet normalement de t'en sortir quel que soit tes choix.
coconutsu
Et pourtant c'est laid.
On peut comprendre qu'ils aient voulu privilégier la technique (dont le frame-rate) aux graphismes mais quand t'es dans cette position, faut faire au moins un travail d'ordre esthétique.
par contre ambitieux sur mobile, ca n'existera jamais... le jeu mobile est et restera la pauvreté absolue du jv
Y aura pas. Malheureusement.
Comme expliqué à d'autres, j'ai un actuel problème avec PLAION (qui édite le jeu en l'occurrence) depuis déjà des mois à cause d'un bug technique dans leur référencement, que j'ai signalé, ils ont reconnu que le prob venait bien d'eux... et ne l'ont jamais corrigé. Donc pas de tests de leur part pour l'heure.
Je suis fan du premier, mais je saurais patienter sagement (déjà pour les MAJ et le vrai doublage FR) avec une petite promo.