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Après une masse d’heures supplémentaires au compteur, que reste t-il donc de
Dynasty Warriors 9, hormis cette sensation de gâchis ? On ne pourra jamais remettre en question les ambitions renouvelées d’
Omega Force qui a malheureusement voulu voir trop haut avec probablement un manque d’argent, mais également de talents. Des années pour pondre ce nouvel épisode mais où la question demeure : pourquoi
Koei Tecmo a pris le risque de confier à son équipe un monde ouvert quand ils étaient déjà incapables de pondre un « beau » jeu dans des zones étriquées ? Parce que les ventes s’écroulaient déjà depuis des années ? Argument finalement sans intérêt quand on voit les chiffres de lancement du concerné.
Dynasty Warriors 9 a donc voulu s’ouvrir en nous offrant cette Chine des Trois Royaumes, représentée par une zone de jeu qui a le mérite d’être incroyablement vaste, mais également incroyablement vide. Reconnaissons que les premières MAJ ont atténués les problèmes de frame-rate (en tout cas sur Pro & X) ainsi que le clipping, néanmoins toujours présent, mais rien ne peut aujourd’hui sauver cette modélisation sommaire, cet aliasing constant et cette froideur générale là où les précédents faisant exploser les couleurs. Une volonté de réalisme, certes, mais pour quoi faire si le jeu a la tronche d’un MMO F2P d’il y a dix ans ? Les solutions étaient pourtant nombreuses pour soulager les ressources. Réduire la taille des zones (de toute façon, on passe son temps à se téléporter), instancier les plus grandes batailles et certaines villes, miser davantage sur les effets… Dommage.

Il faut faire avec, car on s’habitue finalement à bien des choses mais probablement pas à la fatigue. Et ce neuvième épisode est usant, là où la franchise et même le genre sont reconnus pour être des modèles de nervosité, à défaut d’offrir de la variété. Mais
Dynasty Warriors 9 est lui aussi répétitif que mal rythmé, la faute notamment à ce monde ouvert encore une fois qui brise ce coté chronophage où l’on enchaîne des combats sans s’arrêter un seul instant le temps d’une mission. Ici, combien d’heures sur la totalité du jeu à remuer son bidet d’un objectif à l’autre, allant jusqu’à user de la course automatique pour fermer un œil deux minutes ? Tout ça pour atteindre une base que l’on videra en à peu près 30 secondes pour reprendre sa route, non sans avoir perdu son temps à détruire manuellement les caisses de récompenses parce que personne dans l’équipe de développement n’a osé dire qu’un gain auto de ces objets aurait revenu parfaitement au même.
Bref on s’ennuie. Parce qu’on fait finalement la même chose d’un bout à l’autre et parce que le seul challenge dans cette guerre, c’est les animaux sauvages qui peuvent vous défoncer en quelques secondes si vous n’avez pas pris le temps de monter sur votre cheval ou les shooter de loin avec votre arc dont la sensation est équivalente à un jouet avec des flèches en mousse. Celui qui aime l’univers sera au moins satisfait du cadre, du nombre de personnages (plus de 80 quand même) et de ce qu’il faut de dialogues à la mise en scène encore plus mauvaise qu’un
Elder Scrolls, sauf quand une rare cinématique vient pointer le bout de son nez pour nous réveiller.
Finalement, le meilleur moyen d’apprécier un minimum
Dynasty Warriors 9, faute de coop, c’est en poussant un peu le curseur de difficulté afin d’éviter de rouler sur l’aventure en dégommant même les ennemis qui ont 5 niveaux de plus que vous. Augmenter le challenge, c’est devoir davantage prendre en compte les mécaniques du jeu qui sont loin d’être mauvaises. Des planques que l’on peut meubler pour y inviter ses alliés et gonfler notre jauge de relation, des chevaux à acheter et qui peuvent augmenter en puissance (contrairement à celui de base), du farm à gogo, du craft d’armes, d’objets et d’accessoires, un peu de cuisine pour obtenir des bonus, et tout simplement le besoin d’y aller progressivement dans les batailles, à déblayer nous-mêmes les routes principales pour augmenter les unités alliés sur le terrain, et à aborder une zone en se consacrant en priorité aux « bases » pour éviter le respawn d’opposants… Toutes ces choses parfaitement inutiles en mode normal et qui trouvent soudain intérêt au moins en Difficile.
Mais qu’importe le contenu, aussi énorme soit-il, le problème vient de l’exécution et tout simplement du manque de fun. Car autant booster la difficulté donne de l’intérêt au système, autant ça finit par alourdir encore plus les batailles car les capitaines (on ne parle pas des boss) ne seront pas plus difficiles à combattre, juste plus longs vu que leur seul action la majorité du temps n’est pas d’attaquer mais de se défendre. Le jeu se voulait également plus stratégique mais il ne l’est pas plus qu’avant, les alliés ne servant généralement à rien quel que soit le mode de difficulté, et ne peuvent même pas recevoir d’ordre (par exemple pour dégommer des bases à un autre endroit de la carte), chose qui faisait pourtant partie des poids forts d’un simple spin-off comme
Fire Emblem Warriors. Bref.
ça reste 120000 ventes au launch japonais hors démat.
Beaucoup de licences n'arrivent pas à faire autant.
Mais en mettant de coté les Empires & co, je pense qu'il va y avoir remise en question pour DW10. Surtout que la simple présence d'une traduction dans toutes les langues prouvait que Koei Tecmo comptait un peu dessus pour se relancer en occident comme ils l'ont fait avec NiOh.
Perso, me demande tout simplement si la partie technique/opti doit tout simplement pas être assuré en occident.
Heu... y'a eu une pause en fait.
Même s'il y a eu spin-off et commandes comme Fire Emblem, Dynasty Warriors 8 est sorti en février 2013. 5 ans donc.
Entre le 7 et le 8, il n'y a eu que 2 ans.
qu'ils en profitent, suite à cet échec de se remettre un peu en question revoir leurs ambitions à la hausse avec un vrai moteur et arrêter d'être encore réduits à l'ère PS2.
franchement pour le 10 c'est tout ce que je leur souhaite, parce que bon... c'est pas glorieux.
Même un jeu WTF comme Earth Defense Force a déjà plus d'éléments à gérer à l'écran et fait mieux quoi.
octobar ils en ont eu de l'ambition, mais pas au niveau de leurs capacités techniques ou de leur programme de production visiblement
Par contre, le côté scénaristique, toutes les personnes qui l'ont essayé le disent, on s'immerge d'avantage dans l'univers avec cet opus.
Ceux qui ont lu la BD sur les Trois Royaumes ou qui ont regardé la série Three Kingdoms peuvent le constater.
Depuis l'apparition des Jin comme déjà dit, on sent une envie d'expliquer certains passages avec de plus amples détails et ça au moins on ne peut pas leur en vouloir
Et si on regarde Samurai Warriors 4 et Spirit of Sanada, on a déjà constaté qu'ils tendent vers quelque chose de plus cohérent scénaristiquement parlant.
c'est une vanne le comparo avec Botw ?
Nop du tout. J'ai aussi fait BotW. Je l'ai adoré pour son exploration à perte de vue dans un monde imaginaire mais il n'en restait pas moins vide fortement vide avec peu d'activités au final.
Ce Dynasty est tout aussi vide de vie mais est un plaisir d'exploration de la Chine.
Ok dans Zelda c'était "si je vais me perdre par là-bas il y aura peut-être un Sanctuaire"
Ok dans ce Dynasty tu n'as pas cette remarque à te dire mais découvrir la Chine de l'époque, désolé si ça parait stupide mais fait plaisir de monter sur une montagne et de regarder autour de soi.
Nan mais le vide de BOTW est justifié jusqu'à son titre : on est dans un Hyrule détruit et le jeu pousse justement le sentiment de solitude complet pour que la moindre découverte d'un PNJ en balade ou d'un relais procure une petite sensation de plaisir.
Chose beaucoup moins justifiée dans une Chine en guerre où même une "ville" est moins peuplée que les rues de Hénin Beaumont un dimanche matin.
Et puis il y a l'architecture du monde ouvert, qui est un modèle dans BOTW. Le terrain de jeu de Dynasty Warriors 9, c'est comme une couette que tu balances sauvagement sur ton lit sans s'attarder sur les détails : c'est majoritairement plat et de temps en temps, y'a quelques bosses.
y'a une différence entre Zelda et DW, l'un est un bon jeux, l'autre est mauvais, y'a plus de kiff à explorer du vide bien fait que du vide foiré
C'est ca qui me gonfle souvent ce 2 poids 2 mesures et toutes les excuses qui vont avec, BOTW est vide: ''oui mais c'est logique Hyrule est detruite'', BOTW n'a pas de bon scenario ni de bons persos malgrés que ce soit un RPG: ''oui mais c'est pas grave on joue pas a un Zelda pour ca'', BOTW les armes qui se cassent en 2 sec c'est une erreur de game design: ''ben non c'est genial ca oblige a varier les armes (et note bien ici que tout jeu qui a utilisé ce genre de truc s'est fait critiquer comme Dead Island par exemple).
Oui le 2 poids 2 mesures à la carte c'est genial non ?
Et puis se remettre en question pourquoi ? DW9 est dejà une bonne bouffée d'air dans la serie. Et je precise je joue pas à DW mais un moment donné faut arreter de prendre certaines licences pour des tetes de turc et tapper dessus pour un oui ou un non tout en fermant les yeux sur les gros defauts d'un BOTW ou Monster Hunter par exemple.
Et c'est là qu'on apprend qu'il existe une gestion du vide.
Ou sinon, ça revient à dire que tous les mondes ouverts le sont.
Uncharted 4, personne a dit que la zone de Madagascar était vide alors que concrètement, t'as 4-5 points à visiter dans l'ensemble. Il y a un plaisir d'exploration derrière, et une justification par le cadre et l'univers.
Chose qui n'est pas valable dans le cadre d'une Chine des Trois Royaumes.
Après c'est pas le défaut le plus important.
Tous les Musô sont moyens ou moches (si ce n'est Kingdom Under Fire), mais l'appréciation est ailleurs... dans les anciens. Car le prob de DW9, c'est qu'il n'a pas non plus les qualités d'un bon Musô.
si DW etait merdique ca continuerait pas a autant se vendre
DW, c'était du million seller sur PS2.
Puis une descente constante sur PS3.
Au final :
DW7 a démarré à 250.000
DW8 à 200.000
DW9 à 120.000
Quand je parle de remise en question, je ne parle pas de faire évoluer davantage la série, mais de corriger les nouvelles bases. Car ce n'est pas tout de proposer des idées, il faut aussi savoir bien les mettre en place.
Quand t'as un jeu qui proclame le retour à la stratégie mais où t'as pas d'option d'ordre aux alliés, et qui te faire miroiter des prises de forts dantesque alors qu'il suffit de sortir ton grappin pour contourner tous les obstacles et battre le boss en 10 secondes alors qu'il a 5 niveaux au dessus du tien, c'est que y'a un petit problème non ?
les fan de DW sont bête c'est tout, déjà faut le vouloir quand tu voit que chaque épisode numéroté à 3 édition différente, j'ai platiné DW7 et j'ai acheter DW8xl et je l'ai jamais fini, le 9 j'attendrais la version empires et encore faut-il qu'il corrige les défaut de l'original.
comme shanks vient de le dire, le grappin c'est du grand n'importe quoi, la logique voudrait que rusher un chapitre vers le chef = tu te fait massacrer mais c'est pas le cas, mais si il faut obligatoirement jouer en Chaos dès le début c'est pas la peine
J'ai autant de kiff à découvrir un monde vide "bien fait" comme tu dis, qu'un monde vide "mauvais" car l'un était artistiquement beau, l'autre est scénaristiquement plus poussé que ses prédécesseurs (et que BotW).C'est cette petite touche qui motivera un fan de Musou à aller découvrir ce qui se cache derrière le coin gauche.
Il est clair qu'il est moche pour un jeu ps4 mais OmegaForce (et là je ne parle pas de KT) ont toujours eu de la merde dans les doigts pour proposer quelque chose de "beau" à par la modélisation des personnages.
Shanks
Après, je ne vais pas aller crier partout que l'OW pour DW est génial ! Il est clair qu'on part dans une autre directive de ce que faisait un Musou de base et si on le compare au dernier sorti, il est clair que la différence est énorme.
Cela dit, c'est leur premier essai et franchement, pour un premier essai (car Toukiden 2 là c'est clairement un OW de merde sans rien, dans un autre registre, Atelier Firis faisait plus facilement office d'Open World chez Gust tout en étant un jeu par zone)
De plus, l'immersion dans les batailles se fait assez bien une fois que t'es dans le jeu et les Ko, la base du genre, se font comme des petits pains quand même. Après oui, si on cherche un peu de challenge, clairement là ils ont diminué cette marque de fabrique du mode "Difficile/Chaos"
Sincèrement, ils continuent sur cette voie en approfondissant d'avantage l'histoire, et je sens que SW5 sera une réussite comme SW4 l'a été à sa sortie.
Après dommage que ce soit leur première franchise principale qui en paie le prix.