Tokuro Fujiwara, le créateur de Tomba, évoque l'héritage de la PlayStation pour ce jeu coloré à défilement horizontal.
Tomba Special Edition sortira sur PS5 le 1er août.
Alena Alambeigi
Vice-présidente du marketing et de l'édition numérique, Limited Run Games
Aujourd'hui est mon jour de chance, car j'ai l'occasion de parler de Tomba avec le légendaire créateur Tokuro Fujiwara. Avant de quitter Capcom pour développer Tomba, Fujiwara a travaillé sur de nombreux jeux, dont certains vous sont familiers, comme Mega Man, Resident Evil et Commando.
Tomba est un jeu d'action et de plateforme coloré, publié à l'origine par Sony Computer Entertainment et adoré par les fans inconditionnels de la PlayStation. À une époque où les jeux à défilement horizontal étaient délaissés au profit du gameplay à base de polygones en 3D, M. Fujiwara a décidé de faire quelque chose de différent : un beau mélange d'ancien et de nouveau, quelque chose de vraiment unique.
Aujourd'hui, après presque vingt ans, Tomba revient sur PlayStation le 1er août avec de nouvelles fonctionnalités sous la forme d'une édition spéciale de Tomba.
Alena Alambeigi : En 1997, lorsque vous avez créé Tomba, la plupart des développeurs se concentraient sur la création de jeux en 3D comme Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Vous avez plutôt décidé de mélanger des sprites en 2D avec des environnements en 3D avec changement de perspective. Pourquoi ce choix ?
Tokuro Fujiwara : Tomba utilise la technologie 3D, mais le jeu est conçu selon les principes de la 2D. C'est pourquoi il est décrit comme un jeu en 2,5D. Je pense que les jeux en 2D ont un certain charme que la 3D n'a pas. Je voulais également repousser les limites de ce qui pouvait être fait. Pour donner vie à ma vision, j'ai dû utiliser des principes de 2D et des images de synthèse en 3D. Cela m'a permis de créer quelque chose de nouveau pour la PlayStation.
À certains moments, je me suis demandé si je ne devais pas plutôt opter pour la 3D, car les jeux en 3D donnent une impression très claire de l'espace. En 2D, toute l'action se déroule sur un plan plat, et plusieurs couches donnent une impression de profondeur. Cela signifie que vous devez concevoir le jeu de manière originale afin que les différentes couches n'entrent pas en conflit. Il en résulte quelque chose d'intéressant qui ne peut être obtenu qu'en 2D.
Alambeigi : Qu'espérez-vous que les nouveaux joueurs retiendront de Tomba Special Edition ?
Fujiwara : Tomba propose de nombreuses quêtes annexes. Celles-ci sont très variées et se cachent tout au long du jeu. J'encourage les joueurs à les rechercher. Divers objets permettent aux joueurs d'apprendre de nouveaux mouvements, ce qui élargit la façon dont les niveaux peuvent être résolus. J'espère que les joueurs chercheront à éliminer les cochons maléfiques disséminés dans le monde, ce qui débloquera encore plus de choses à voir ! Il y a beaucoup de découvertes à faire. J'espère que les joueurs pourront se détendre et profiter du monde de Tomba.
Alambeigi : En parlant de gameplay qui change de genre, vous avez l'impression que Tomba est un monde ouvert. Tomba donne l'impression d'être un monde ouvert bien qu'il soit décrit comme un jeu de plateformes à défilement horizontal. Cela est dû en grande partie au fait que les niveaux peuvent être joués de manière non linéaire. Est-ce que cela a été fait intentionnellement ou est-ce que cela s'est produit au cours du développement ?
Fujiwara : J'avais imaginé ce jeu ouvert dès le départ. Tout était flou au début, mais au fur et à mesure que le développement avançait, il commençait à prendre forme.
On peut considérer Tomba comme un jeu en monde ouvert, un terme qui était rarement utilisé à l'époque. Il s'agit d'une vaste zone au contenu très varié. Vous rencontrez, découvrez et collectez divers objets au fil de vos déplacements. Par exemple, vous devez accomplir certaines tâches à Tomba, mais vous pouvez vous promener librement et les accomplir comme bon vous semble. Certaines tâches et certains objectifs principaux peuvent même être entièrement ignorés. Beaucoup des idées que j'avais imaginées pour Tomba à l'époque sont des idées que l'on retrouve aujourd'hui dans la conception des jeux à monde ouvert.
Au départ, je voulais inclure 100 quêtes, mais le jeu final a dépassé ce chiffre. L'équipe a eu beaucoup de mal à faire tenir tout cela dans le temps imparti. Ce qui n'était au départ qu'une vague idée dans ma tête s'est transformée en une quantité de contenu si importante que j'en ai eu le vertige !
Alambeigi : La PlayStation originale a permis de faire un bond en avant dans la technologie des jeux vidéo. Comment avez-vous vécu cette expérience à l'époque ?
Fujiwara : Le développement de jeux est une bataille permanente contre la croissance technologique. C'était le cas à l'époque et c'est encore vrai aujourd'hui. J'ai eu l'impression que la PlayStation représentait une amélioration remarquable en termes de matériel, ce qui a permis d'élargir les possibilités. Les jeux sont passés du rendu en pixels aux images de synthèse. Les développeurs de jeux ont dû acquérir de nouvelles compétences. Les attentes ont explosé en même temps que la variété des idées de jeu. Les environnements de développement ont évolué, ce qui a rendu les choses difficiles mais passionnantes pour les développeurs. L'introduction de la PlayStation et les progrès réalisés à cette époque ont encore un impact sur les jeux d'aujourd'hui.
Alambeigi : Enfin, pourquoi pensez-vous qu'il est important de faire revenir Tomba aujourd'hui ?
Fujiwara : Tomba existe depuis longtemps, mais il continue d'être aimé par beaucoup de gens. J'ai longtemps souhaité que le jeu soit accessible à un plus grand nombre de personnes sur les systèmes modernes. Maintenant que l'occasion se présente, je pense que les fans de PlayStation d'aujourd'hui prendront beaucoup de plaisir à jouer à Tomba.
L'édition spéciale de Tomba sera disponible sur PlayStation 5 le 1er août, et sur PS4 par la suite.
A noter que le jeu sera également disponible le 1er août 2024 sur Switch et Steam. J'ai posté cette interview pour deux raisons : d'abord, elle n'est pas disponible sur le blog PlayStation France, ce qui est dommage car elle offre une explication sur le game-design novateur du jeu qui a laissé des traces dans les jeux actuels. Ensuite, ce jeu m'avait vraiment marqué à l'époque, comme beaucoup de gens qui y ont joué. Déjà, j'avais prit une claque avec la démo dans un PlayStation Magazine Pour moi, ce jeu fait vraiment partie du top 5 de la PlayStation
Sur PS5 je crois bien par contre c'est LRG qui l'édite (bonjour les frais de port et de douanes pour l'importer)
Aïe