Nouvelle année, nouveau format pour mes articles à propos des RPG rétro que je pense regrouper sous l’appellation « Chroniques » ! Je garde l’idée de parler d’anciens RPG sous différents angles, que ce soit celui du souvenir nostalgique ou à l’inverse de la découverte pure, sans chercher vraiment à en faire une critique, mais plutôt via une approche plus globale pour remettre le jeu dans son contexte et comprendre pourquoi il a marqué (ou non) son époque. Le tout en essayant de ne pas trop m’éparpiller pour fluidifier la lecture…
Si le format vous plaît et que les JRPG vous intéresse, n’hésitez pas à me le dire et je noterai votre pseudo pour vous notifier sur les prochaines articles, histoire de ne rien louper
Mon premier sujet de l’année sera donc Secret of Evermore, que j’ai pu finir pour la première fois durant les fêtes, entre deux ouvertures de cadeaux et trois apéros en famille Un jeu qui m’avait longtemps intrigué à l’époque pour son évidente similitude avec mon adoré Secret of Mana et que j’ai pu découvrir via l’émulation, mais pour finalement abandonner ma partie sans aller très loin. Il faut dire que le jeu est assez déroutant, surtout si on le compare à son aîné… Je vous propose donc un retour sur ce jeu paradoxal à bien des égards !
Secret of Evermore Titre original : Secret of Evermore
Consoles : SNES
Développé par : Squaresoft USA
Edité par : Squaresoft
Sortie : 1er octobre 1995 (US), 22 février 1996 (EU)
La pub américaine du jeu (la pub FR est sensiblement la même en plus court).
J’ai cru longtemps, comme beaucoup de gens, que Secret of Evermore était une « mauvaise suite » de Secret of Mana, mis en route par Squaresoft pour satisfaire le public occidental et pallier à l’absence de la « vraie suite » qui était Seiken Densetsu 3 (que l’on doit appeler maintenant Trials of Mana, même si je ne me ferais jamais à ce nom), jamais sorti du Japon, du moins jusqu’à tout récemment. Une idée reçue largement relayée à l’époque, y compris par la presse vidéoludique.
Il faut dire que tout a été fait pour rappeler le nouveau succès de Square, jusqu’au « Secret of » du titre. De fait, Evermore emprunte certes une bonne partie du gameplay de ce dernier, mais rompt tout lien avec l’univers de Mana et change complètement d’ambiance pour plaire au public occidental, supposément amateur d’action brute et de références grasses. Quitte à faire de nombreux déçus. S’il s’avère que l’absence de lien avec l’univers de Mana était intentionnelle, le jeu n’ayant jamais été pensé pour être inclus dans cette série, la rumeur possède tout de même un fond de vérité.
Un RPG fait par les américains, pour les américains
Au début des années 90, Squaresoft, devenu le maître du RPG au Japon en l’espace de quelques années, cherche absolument à conquérir le public occidental avec ses productions. Mais les équipes de Square se heurtent aux réticences de leurs représentants américains : les jeux sont jugés trop difficiles, trop complexes (et probablement pas assez « action ») pour le grand public occidental. Final Fantasy IV sortira aux États-Unis dans sa version « Easy Type » (et renommé Final Fantasy II pour l’occasion), et Secret of Mana sera heureusement suffisamment accessible pour sortir tel quel. En revanche, il faut faire l’impasse sur sa suite, pourtant annoncée en occident, tout comme sur Final Fantasy V, les Romancing Saga, Live-A-Live et autres merveilles de l’éditeur. Tout juste peut-on féliciter Square d’avoir daigné sortir en occident Final Fantasy VI et Chrono Trigger, même s’ils se sont cantonnés au territoire américain. Comme quoi, tout tient parfois à peu de choses...
L’accueil positif en occident de Secret of Mana les conforte dans leur démarche et ils cherchent donc à en reproduire le succès, mais cette fois avec un nouveau jeu taillé pour le public occidental. Et qui de mieux placé pour faire cela qu’une équipe de développeurs intégralement américaine ? Dès la fin de l’année 1993, Square confie en effet à Douglas E. Smith, alors producteur des jeux Square dans leur branche américaine basée à Seattle, le soin de monter une équipe pour faire un nouveau RPG, lui laissant une liberté quasi-totale avec une seule restriction (mais pas la moindre) : faire un RPG sur le modèle de Secret of Mana. Sauf que la branche USA de Square, jusque-là, ne développait pas de jeux, elle se contentait de gérer les affaires de la firme aux Etats-Unis et se chargeait de la localisation des jeux. Aidé d’un de ses anciens collègues Alan Weiss qui officiera comme second producteur et définira les bases du projet, Doug Smith recrute donc où il peut des jeunes développeurs triés sur le volet, pour la plupart d’entre eux débutants dans le métier…
Loin d’être un handicap, les idées fusent dans ce nouveau vivier de jeunes créateurs, et très vite un premier projet est monté, nommé Vex and the Mezmers. Le scénario de départ, basé sur des créatures capables de transporter les personnages dans des mondes oniriques, sera progressivement abandonné pour prendre plutôt une tournure de voyage à travers les époques (quand bien même l’idée de personnages transportés dans un monde imaginaire est toujours là), tandis que l’univers du jeu sera transformé en celui d’Evermore, qui finira par donner le nom final. Les bases du jeu, en revanche, sont déjà là, puisque l’équipe a le feu vert de Square pour s’inspirer allégrement de Secret of Mana… sans pour autant leur filer les assets : les programmeurs devront tout refaire de zéro par eux-mêmes !
Malgré leur manque d’expérience, ils parviennent à en récréer l’expérience globale, y compris la gestion des dégâts variables en fonction du pourcentage, le système de niveaux d’armes et de jauges à concentrer, et même le fameux menu en anneau. Le feeling de jeu de Secret of Mana est recréé à merveille, au point qu’on pourrait croire que c’est la même équipe qui s’est chargée des deux jeux ! L’équipe d’Evermore s’est même permise quelques améliorations pour un peu plus de souplesse, comme la possibilité de pouvoir changer de direction en courant, ou encore la simplification des statistiques du héros ou de la gestion de l’IA. D’ailleurs, contrairement aux alliés dans SoM, notre compagnon dans Evermore se coince rarement dans les murs…
Cela dit, la transposition ne pouvait pas non plus être parfaite, et les joueurs ont déploré de nombreux bugs lors de leurs parties… tout du moins chez les américains, car nombre d’entre eux seront finalement corrigés lors de la sortie européenne. Secret of Mana était déjà loin d’en être exempt, mais Evermore en cumule un peu plus, dont certains pouvant réellement gâcher la partie du joueur (beaucoup d’autres, en revanche, seront très utiles en speedrun ). Plus triste encore, les développeurs ne sont pas parvenus à intégrer le mode multijoueur qui avait fait les beaux jours du hit de Square. Ce fut une telle frustration pour les joueurs qu’un fan bidouilleur a créé un hack en 2005 pour rendre le jeu à deux possible !
Brian Fehdrau : Un défi de programmation
Tout comme la majeure partie de l’équipe, Brian Fehdrau débarque sur le projet sans grande expérience, si ce n’est son diplôme d’informatique et ses quelques connaissances sur le langage d’assemblage pour la Commodore 64. Il sera pourtant nommé programmeur principal sur Evermore, ayant la lourde charge de créer des outils de travail pour ses collègues.
Il créé deux principaux outils : SAGE, pour Square's Amazing Graphical Editor (sic), un éditeur graphique qui permet d'importer ou de créer des tuiles et des images pour les assembler et créer des assets, que l’on peut ensuite exporter en utilisant un kit de développement Super Nintendo relié à une vraie télévision afin de tester les éléments créés en condition réelle ; et SIGIL, pour Square Interpreted Game Intelligence Language, qui est un langage de script de haut niveau dont le but était de faciliter le travail de programmation des développeurs inexpérimentés sur les différents aspects du jeu.
Il faut savoir qu’il était encore assez rare à l’époque lors du développement d’un jeu d’avoir des outils permettant aux développeurs et artistes de voir en direct l’ajout en jeu d’un nouvel asset, chose beaucoup plus répandue aujourd’hui. Le plus souvent, les départements de création et d’intégration étaient séparés, et cela demandait beaucoup de temps et d’efforts pour voir ce que donnait un nouvel élément dans le jeu pour pouvoir y apporter éventuellement des modifications. Les outils de Fehdrau sont donc parmi les premiers exemples de simplification de ce processus.
Fehdrau raconte aussi volontiers la difficulté de faire tenir toutes les données du jeu dans une cartouche de 12 Mbits, qui sera finalement augmentée à 24 de façon providentielle, ne laissant que quelques octets de place disponible dans le jeu final. Ou encore les raisons de l’abandon du mode deux joueurs, se justifiant par le manque d’expérience de l’équipe (le mode multi de Secret of Mana n’étant déjà pas parfait, ils ne voyaient pas eux-mêmes comment ils pouvaient réussir !) pour finalement regretter de ne pas avoir persévéré sur cet aspect.
Il relate dans cette touchante interview son expérience sur le jeu : À lire ici
Une identité déroutante et unique
Malgré tout, cela n’empêche pas le jeu de proposer aussi ses bonnes idées, à commencer par la coopération avec notre compagnon canin. À défaut de pouvoir proposer un mode deux joueurs, il reste possible pour le joueur d’alterner entre les deux personnages et donc de contrôler le chien, le seul à pouvoir franchir certains obstacles. Certains environnements du jeu comme la grande pyramide ou la station spatiale seront spécifiquement pensés pour jouer sur cette coopération, forçant le joueur à alterner entre les deux compères pour avancer. Le rôle du chien ne se limite pas à ces interactions, et peut aussi dénicher des ingrédients un peu partout à travers les environnements du jeu grâce à son flair.
Ces ingrédients sont la base de la seconde idée originale apportée dans Evermore : l’alchimie. Après avoir tenté différents systèmes pour implémenter la magie si chère aux RPG, les développeurs d’Evermore s’éloignent finalement de leur modèle imposé par Squaresoft en abandonnant le système de points de magie au profit de formules d’alchimies à apprendre et d’ingrédients à récolter et combiner pour réaliser les sorts. Poussant le joueur à la collecte d’ingrédients (on peut aussi en acheter certains à divers marchands au cours du jeu) pour gérer au mieux son stock et à dénicher les nombreuses formules dont certaines très bien cachées, ce système ingénieux et amusant aura beaucoup marqué les joueurs malgré ses défauts (celui de l’utilité très relative de certaines magies, notamment). En dehors de cela, le jeu propose d’autres bonnes idées plus ponctuelles, comme le grand marché d’Antika où l’on doit troquer divers objets pour récupérer armures et amulettes, ou plus tard l’obtention d’un engin volant qui permettra de revenir sur les lieux visités pour récupérer des pièces servant à la construction d’une fusée.
Mais ce qui aura véritablement le plus marqué les joueurs, en bien ou en mal, sera la façon dont Secret of Evermore s’est évertué à se démarquer de Secret of Mana concernant son atmosphère, son ambiance. On passe en effet d’un univers très coloré et plutôt enfantin à un monde sombre, et même assez glauque par moments, pour une aventure qui se veut pourtant presque aussi onirique que son modèle. Un changement de ton que l’on constate d’abord à travers les décors, dont les teintes volontairement sombres et ternes contrastent avec la finesse des graphismes et l’aspect grandiose de certains lieux. Les premiers environnements du jeu, comme la jungle, la tourbe ou le volcan se révèlent même particulièrement inquiétants voire macabres, et exercent dans leur souci du détail une espèce de fascination morbide sur le joueur.
Il en va de même pour les ennemis rencontrés : beaucoup moins fantaisistes et mignons que ceux de l’univers des jeux Mana (et des jeux japonais d’une manière générale), le bestiaire se veut beaucoup plus terre-à-terre, et du même coup, plus menaçant. Les monstres rigolos et presque inoffensifs cèdent la place à de véritables raptors, plantes carnivores, vers grouillants au sol et autres bestioles diaboliques aux yeux injectés de sang. De par leur nombre, leur solidité et leur ténacité à poursuivre le joueur sans relâche, ils contribuent largement à retranscrire l’atmosphère hostile d’Evermore. Leur design est souvent inégal et moins inventif que ceux qui peuplent l’univers de Mana, mais il n’en reste pas moins une réussite dans la mesure où ils parviennent parfaitement à faire ressentir l’impression permanente du danger.
Ce danger devient bien réel lorsque l’on affronte les boss, tous aussi monstrueux les uns que les autres et particulièrement coriaces surtout en début de jeu (le serpent des marais est un véritable enfer !), à l’image de l’effroyable Thraxx (Gigantik chez nous) qui orne la jaquette du jeu et fait office de premier gros boss. Même s’ils sont moins charismatiques et moins nombreux que ceux de Secret of Mana, ils contribuent eux aussi à l’ambiance oppressante du jeu.
En réalité, cette sensation d’angoisse n’est présente qu’en surface. Ceux qui y ont joué savent qu’il n’y a rien de véritablement malsain dans le jeu, c’est même tout le contraire puisque toute l’aventure se déroule sur un ton humoristique. Et pourtant, ce sentiment de malaise ne quitte jamais le joueur tout le long du jeu. Cela, on le doit surtout à sa remarquable ambiance sonore.
Une fois de plus, Secret of Evermore prend le contrepied total de son modèle, aux mélodies souvent légères et évocatrices, en proposant des morceaux aux notes lourdes ou dissonantes. En résulte une bande-son aux thèmes oppressants (Elephant Graveyard, Minor Minion) ou mélancoliques (Hall of Collosia, City of Ivory, Lonely Halls), souvent inquiétants (A boy and his dog, Quicksand Field, Freak Show!), rarement joyeux (City of Ebony, Escape from Evermore). Dès l’écran titre (Main Title), le ton est donné et le joueur sait qu’il embarque dans une aventure bien moins enjouée qu’il l’aurait imaginé. Mais plus déroutant encore, la majorité des environnements du jeu laissent les mélodies entêtantes de côté pour ne proposer que des sons d’ambiances : bruits d’insectes, souffle du vent, cris d’oiseaux, grognements et percussions pesantes, les sonorités sont saisissantes de réalisme malgré les limitations de la console et l’ambiance sonore retranscrit parfaitement chacun des lieux visités, renforçant chez le joueur, dépourvu de mélodies rassurantes auxquelles se raccrocher, le sentiment d’un monde grouillant et hostile. Un choix audacieux qui n’aura pas conquis tout le monde, surtout les joueurs habitués aux musiques mémorables et entraînantes des RPG japonais (j’en fait partie), mais qui a fait de la bande-son de Secret of Evermore quelque chose d’unique en son genre.
Jeremy Soule, génie du son
Le nom de Jeremy Soule vous dit sûrement quelque chose : il n’est rien de moins que le compositeur de gros titres tels que Total Annihilation, Supreme Commander, Star Wars KOTOR, Dungeon Siege, les jeux Guild Wars, un bon paquet de jeux Harry Potter, et surtout les plus grands épisodes de la saga The Elder Scrolls, à savoir Morrowind, Oblivion et Skyrim.
Une carrière remarquable pour ce grand compositeur, dont le premier travail dans le milieu vidéoludique a justement été Secret of Evermore. Il a alors seulement 19 ans, et est encore lycéen. Passionné par les jeux vidéo mais trouvant tout de même que les musiques de ces derniers manquaient souvent d’intensité dramatique, il tente de travailler dans le milieu en envoyant quelques samples de ses compositions chez LucasArts, puis Square. Il sera simplement ignoré par le premier, et embauché très rapidement par le second. Car Squaresoft a justement un projet en cours nécessitant un compositeur américain...
Il est très vite confronté aux limitations techniques de la machine et des cartouches de jeux, mais tire son épingle du jeu en créant majoritairement des musiques d‘ambiances pour le jeu, loin des fresques orchestrales épiques qu’il a composé par la suite. Encore aujourd’hui, la bande-son de Secret of Evermore est considérée comme une petite prouesse sonore sur la console, et unique dans le catalogue musical du compositeur. Un portrait d’artiste qui aurait pu être idéal si, une fois n’est pas coutume, Jeremy Soule n’avait pas aussi à son actif des accusations de harcèlement et de viol...
Pour avoir une meilleure idée de son travail de composition dans Evermore et la façon dont il construit l’ambiance du jeu, n’hésitez pas à (re)voir la vidéo d’After Bit sur le sujet :
Comme je l’évoquais rapidement, la véritable intention du jeu n’était pas de plonger le joueur dans l’angoisse, mais de proposer une aventure typique des fictions occidentales de l’époque, à savoir un mélange de fantastique et d’humour sur fond de références à la pop culture. George Sinfield, ayant rejoint le projet en cours de route pour travailler sur le scénario, prend sa tâche de faire un RPG pour les joueurs américains très à cœur et n’hésite pas à intégrer à l’histoire des éléments de la culture américaine de l’époque pour proposer une aventure familière aux joueurs : on retrouve donc une histoire autour d’un garçon et de son chien mystérieusement transportés dans un monde imaginaire et dont ils doivent s’échapper, chaque zone du jeu évoquant une grande période de l’Histoire (préhistoire, antiquité, moyen-âge, futur/science-fiction). Un scénario qui n’est pas sans rappeler de nombreuses œuvres de l’époque, comme L’Histoire sans fin, Retour vers le futur ou Jumanji.
Sous le crayon des concepteurs graphiques et en premier lieu de Daniel Dociu, le héros prend la forme d’un blondinet qui transpire la « cool attitude » des années 90 avec sa tignasse rebelle, son jean et son blouson rouge, faisant irrémédiablement penser à Marty McFly, quitte à lorgner sur le stéréotype de l’ado de l’époque il faut dire. Pour parachever le cliché, Sinfield en fera un féru de films de série B, et le héros citera des noms d’œuvres imaginaires (mais néanmoins inspirés d’œuvres réelles) à de nombreux moments durant l’aventure.
Plus original encore, son chien prendra diverses formes en fonction des zones traversées, du plus sérieux (chien-loup puis lévrier) au plus loufoque (caniche rose puis chien-robot en forme de grille-pain...), créant autant un marqueur de progression qu’un effet comique. Toute la progression du jeu repose d’ailleurs sur les péripéties du chien, qui embarque malgré lui le héros dans ses bêtises : c’est d’ailleurs parce qu’il part à la poursuite d’un chat en début de jeu puis pénètre dans un laboratoire abandonné et ronge les fils électriques d’une machine mystérieuse que les deux compères se retrouvent transportés dans un autre monde... C’est aussi à cause de son espièglerie que le héros se retrouve à combattre dans un colisée ou à gagner par inadvertance une course de cochons !
Le jeu joue volontiers de son registre comique pour éviter de prendre son histoire trop au sérieux, jusqu’à même à briser le quatrième mur par le biais d’un prophète prêchant l’apocalypse et scandant « Nous sommes manipulés ! Ne voyez-vous pas ? Nous faisons partie d’un jeu vidéo ! ». Il rend aussi hommage à sa filiation avec Squaresoft en glissant quelques caméos dans le jeu, notamment la présence incongrue de Cecil reconverti en forgeron après son combat contre Zeromus, ou celle plus discrète de personnages de FF6 dans le public de l’arène.
Secret of Evermore se veut donc léger et amusant, bien loin des sentiments que véhiculent son habillage graphique et sonore. Les enjeux sont moins dramatiques que dans Secret of Mana, le héros cherche d’ailleurs plus à s’échapper d’un monde hostile qu’à le sauver. Et s’il rencontrera bien quelques alliés, eux aussi coincés dans ce monde imaginaire, les personnages secondaires auront tout de même moins d’importance, moins d’impact que ceux d’un RPG japonais. C’est ce décalage, autant avec son modèle qu’au sein même du jeu, qui a malheureusement donné au titre sa mauvaise réputation.
Ne jamais se fier aux apparences
Lorsqu’il sort sur le territoire américain en octobre 1995, le jeu est pourtant plutôt bien accueilli par la presse, qui y voit un bon complément à Secret of Mana. Son ambiance et son humour correspond bien à ce qui plaît au public occidental, même si son scénario fait déjà trop classique pour l’époque. Néanmoins certains aspects sont critiqués, notamment la trop grande présence des musiques d’ambiances au lieu de mélodies marquantes, la difficulté du titre qui se révèle plus dur que Secret of Mana, et bien entendu, les bugs. Le plus douloureux, autant pour la presse que pour les fans, reste l’absence de multijoueur. Malgré ses qualités, le jeu reste dans l’ombre de son aîné et est même considéré comme qualitativement en-dessous des productions habituelles de Square...
Chez les joueurs, la réception est beaucoup plus dure. Secret of Mana avait irrémédiablement marqué les esprits, et Evermore s’en éloignait beaucoup trop. Bien entendu, l’idée qu’Evermore devait en être une suite a largement contribué à son désamour par le public, quand bien même cela s’est avéré faux par la suite. Et aux défauts déjà cités s’ajoute la frustration de n’avoir eu qu’un ersatz de Mana à se mettre sous la dent, alors que la vraie suite (Seiken Densetsu 3, pour rappel) ne sera finalement jamais localisée.
Les joueurs européens ont été étonnamment plus optimistes vis-à-vis du jeu, quand bien même il sort en plein boom de la Playstation et des jeux 3D. Il faut dire que les RPG sortant chez nous étaient rarissimes, il n’y avait pas de quoi faire la fine bouche. Plus rares encore étaient les jeux traduits, et nous concernant, la traduction française a d’une certaine façon largement contribué au charme du jeu...
Véronique Chantel a encore frappé
Dans les années 90, les standards de traduction, quand il y en avait une, étaient bien, bien loins de ceux d’aujourd’hui...
La traduction française de Secret of Mana avait déjà marqué les esprits pour son côté décalé et vieillot, sans compter les choix de noms douteux (Rambo et Schwarzy, on s’en souvient...). Elle a été réalisée par une certaine Véronique Chantel, alors traductrice pour Nintendo France à l’époque. C’est elle qui doit réaliser la traduction française de titres comme Donkey Kong Country, Yoshi’s Island, ou Link’s Awakening. Squaresoft ne disposant pas encore de branche européenne à l’époque, c’est donc Nintendo France qui se charge de les localiser, tâche qui incombe au final à la traductrice quarantenaire.
Véronique Chantel n’est pas vraiment une experte en jeux vidéo et encore moins en jeux de rôles (les traducteurs de l’époque venant plutôt d’autres milieux, comme la traduction littéraire), et s’arrache les cheveux par exemple sur le choix du nom des armes...
La tâche est d’autant plus rude avec Secret of Mana qu’elle devait composer avec 362 pages de textes à traduire en trois semaines, contrainte par les limitations de caractères propres aux jeux de l’époque. Sans compter qu’elle ne peut traduire du japonais et se base sur la version anglaise, déjà amputée d’une partie du texte !
Les choses sont différentes pour Secret of Evermore, dont le texte original est par définition en anglais. Cela se ressent en jeu, où les répliques sont plus fluides et ont plus de sens. Mais la traductrice est taquine et aime utiliser des tournures de phrases désuètes ou faire des références cachées à ses collègues (certains n’ont pas oublié le « Gros bisous de Kyoto ! -Véro » caché dans Link’s Awakening !). Grâce au ton humoristique déjà présent dans le jeu, elle peut s’en donner à cœur joie dans Evermore.
C’est ainsi que « Evermore » devient poétiquement « Perpétua »... ou que Podunk, la ville de départ du héros représentant une banale banlieue américaine, se renomme Pontoise chez nous ! De même pour les personnages du jeu qui se voient renommés avec des consonnances bien françaises : Louis et Isabelle Rouflaquettes, Alec Orbusier, Camélia Dujardin... Loin de faire des mauvais choix, elle adapte parfaitement à la culture française des noms qui sont déjà des blagues ou des références en anglais. Même chose pour les fameuses références cinématographiques sous forme de faux titres cités par le héros, dont elle trouve des adaptations en faisant en sorte qu’ils soient compréhensibles dans notre système de référence.
Plus croustillant encore sont ses nombreuses répliques et expressions à travers le jeu, le rendant encore plus drôle qu’il ne l’était déjà pour une traduction immanquablement devenue culte. Avouez-le, ce n’est pas dans tous les jeux que vous pourrez lancer un sort qui vous rendra « maousse costaud »...
On se rappellera aussi avec nostalgie la sortie du jeu fourni avec son guide grand format intégralement en français, bourré de détails et d’astuces (et d’erreurs parfois : entre une sortie de donjon oubliée et deux magies présentes dans le guide mais absentes du jeu, on pouvait se douter que la chose avait été produite un peu à la va-vite), tout comme ce fut le cas pour Secret of Mana, Illusion of Time, et une poignée d’autres. Un élan de générosité justifié par le besoin de rendre ces jeux accessibles au plus grand nombre, quand aujourd’hui de tels objets seraient vendus trois fois trop chers dans des éditions collectors opportunistes. Personne ne sera donc surpris d’apprendre que ces guides se vendent maintenant à prix d’or auprès des collectionneurs...
Au final, le jeu s’est malgré tout bien vendu, mais en-dessous des attentes de Square. Et la jeune équipe rassemblée par Doug Smith fut rapidement démantelée, en même temps que les bureaux de Seattle de Square... Encore que concernant ce dernier point, la principale cause serait plutôt la fameuse rupture entre Nintendo et Squaresoft, ce dernier ne voyant alors plus l’intérêt d’avoir ses bureaux américains proche du géant japonais. Une suite fut planifiée un temps, sans que le projet n’aille très loin. Secret of Evermore fut donc le premier et le dernier RPG réalisé par Squaresoft USA, et d’une certaine façon le premier « J-RPG » réalisé par des américains...
Malgré tout, les choses n’ont pas nécessairement mal tourné pour l’équipe après leur démantèlement. En dehors de Jeremy Soule qui ne faisait que signer le départ de sa carrière fulgurante, une bonne partie rejoindra en effet les rangs d’une entreprise de JV voisine de Square USA, Cavedog Entertainment, pour concevoir un STR qui deviendra célèbre : Total Annihilation. D’autres auront moins de chance, mais dans tous les cas, pour la plupart d’entre eux, Secret of Evermore aura été un tremplin efficace après leur mésaventure. Qui plus est, leurs efforts sur ce premier projet n’auront heureusement pas été vains...
En effet, le temps et la prise de recul des joueurs finiront par rendre justice au jeu. Éloignés de l’idée qu’il s’agissait d’une mauvaise suite, ou simplement marqués par son ambiance particulière qui tranche justement avec celle des jeux japonais, de nombreux joueurs furent progressivement conquis par le jeu de Square USA, qui dispose aujourd’hui d’une aura très forte, quoique pas autant que la série des Mana. Plus sombre, plus dérangeant (même pour de faux), certains joueurs le préfèrent même au mythe de Square. Chacun reste juge, mais le fait est que petit à petit, le jeu a regagné ses lettres de noblesses et est maintenant cité parmi les chefs-d’œuvre de la console et les grands hits du RPG.
Comble de l’ironie, le jeu ne sortira jamais au Japon, et seule une poignée de joueurs japonais découvriront le titre via l’émulation ou l’import. Fut-ce pour un seul jeu, ils auront goûté à notre souffrance de ne pas avoir droit à une localisation pour un titre de grande envergure... Justice nous a été rendue ! (Ou pas... les japonais se contrefichaient probablement du jeu à l’époque )
Épilogue : faut-il encore jouer à Secret of Evermore aujourd’hui ?
Assurément ! Pour peu que l’on ne soit pas entièrement rebuté par les jeux rétro, il mérite encore l’attention des joueurs, que ce soit pour son côté historique et unique dans l’histoire du JV et de Square, ou juste pour profiter de son ambiance à la fois typique des années 90 et atypique dans sa proposition, avec un gameplay encore très agréable aujourd’hui. Bien sûr, de nombreuses choses ont mal vieilli, et il est facile de s’agacer sur sa difficulté mal dosée (j’ai galéré dans la première moitié de jeu, beaucoup moins dans la seconde, le chien étant particulièrement cheaté), ses erreurs de game design (certains boss intouchables sans magie, de même que les ennemis volants), ses labyrinthes trop labyrinthiques (le comble !) et infinissables sans soluce, bref, tous les défauts qui caractérisent malheureusement les jeux de l’époque.
Si l’on peut féliciter l’équipe des développeurs d’avoir atteint une telle qualité avec des membres pour la plupart inexpérimentés et lâchés sur un projet d’une telle ampleur, il reste malheureusement moins peaufiné que les autres jeux de Square, et ne parvient à mon sens pas à la hauteur de Secret of Mana (qui était déjà loin d’être parfait), plus complet, plus long, plus poignant. Il n’en reste pas moins un incontournable de la console pour tout fan de RPG qui se respecte, en particulier si l’on a joué et apprécié Secret of Mana. Telles les deux faces d’une pièce, les deux jeux s’opposent tout en étant complémentaires, et proposent deux aventures à la fois distinctes et similaires, mais assurément marquantes toutes les deux. Il serait donc bien dommage de gâcher son plaisir
Faites-moi plaisir et partagez vos souvenirs du jeu en commentaire ! Quant à moi, je vous dis à la prochaine pour une autre chronique RPG !
Randyofmana Tu peux m'ajouter dans ta liste .
Je l'ai fini une fois seulement il y a très longtemps mais il me semble que j'avais raté pas mal de formules d'alchimie planquées dans le jeu, une bonne excuse pour le refaire à l'occasion.
Très bon dossier qui m'a permis d'apprendre quelques trucs.
J'en ai gardé un bon souvenir et surtout, lui, je l'ai terminé alors que j'étais complétement bloqué sur Secret of Mana (me suis rattrapé plus tard en émulateur).
Les dialogues "modernes" (y avait même une référence à Depardieu) avaient de quoi surprendre à l'époque où les RPG se résumaient globalement à de la pure fantasy.
j'ai trouvé le jeu neuf avec le guide stratégique dans un magasin cash y a quelques année , il y avais plusieurs exemplaire non vendu , il était avec un autre jeu illusion of time et son guide également , ce fut une belle trouvaille et une belle surprise une fois le jeu terminé .
Bien content qu'on parle de ce rpg méconnu et assez mal aimé. Il était pas facile a appréhender. Et surtout quelle ost fantastique, hyper teintée de mélancolie.
Tout d'abord, thumbs up pour ton excellent article.
Ensuite je dois avouer que je n'avais pas accroché à ce jeu à l'époque car ayant adoré SOM et poncé le jeu, lorsqu'on m'avait prêté celui-ci, j'avais vraiment eu du mal avec la D.A qui m'avait complètement bloqué. Je n'étais pas allé très loin et avais essayé de le refaire par deux ou trois fois ultérieurement, mais abandonné par manque d'intérêt. Aujourd'hui je le referais bien pour tenter de le terminer.
Il est à noter que mes potes de l'époque trouvaient tous (y compris moi) que l'ambiance et la D.A tournée à la sauce contemporaine du jeu était nulle contrairement à la féérie fantasy de SOM qui était au top. Je pense que si les deux jeux étaient sortis aujourd'hui, ce serait sans doute le contraire parmi la plupart des joueurs vu la tendance des jeux actuels. Autre époque, autres vision d'une direction artistique réussie.
Hier je repensais aux "Secret of", les jeux qui auront marqué mon enfance
et je me disais que je me souvenais plus très bien de Evermore, qu'il faudrait que je me le refasse. À l'inverse Mana je le connais par coeur encore ajd tellement on l'a fait de fois.
Pour moi aussi l'absence du multijoueur sur ce titre a été son gros défaut (j'y jouais chez mon voisin et ami d'enfance), mais on l'avait retourné dans tous les sens quand même.
Nostalgie ça me ramène presque 30 ans en arrière avec le recul c'était un peu un OVNI ce jeu en terme d'univers et d'ambiance à l'époque du JRPG.
Excellent article, merci j'ai pris énormément de plaisir à le lire ! Et je veux être notifié aussi randyofmana
labyrinthes trop labyrinthiques
Le labyrinthe en question, sans soluce, de mémoire avec le caniche époque Renaissance (?) Yavait une forêt où l'on se perdait facilement non ? Notamment je crois yavait des objets à récupérer.. on essayait de prendre le guide le moins possible mais ça m'a vraiment marqué c'était injouable sans sur ce passage
shanks nous on avait galéré sur tigror mais jamais bloqué par contre. Tu le faisais sans le guide ?
edgar Clairement, c'est la tristesse aujourd'hui, la notice d'un jeu c'était déjà un moyen de se plonger dans le jeu avant de pouvoir y jouer... Après je comprend les impératifs de réduction des coûts (et le côté écologique), surtout si au final t'as pas la moitié des joueurs qui lisent effectivement les notices ^^' Les guides complets par contre, ça me manque...
neoaxle C'est noté ! Oui, il y a un paquet de formules dans le jeu (pas toutes utiles malheureusement), et j'ai adoré essayer de les dénicher ^^ Par contre pour certaines il faut s'armer d'une soluce sinon c'est certain de les louper... Il faut revoir des NPC à qui on a déjà parlé (et qui nous ont même déjà donné une formule), voire parfois fouiller dans le décor ^^'
shanks Ravi que ça ait été instructif J'ai regroupé un maximum d'infos mais j'ai dû évidemment faire quelques raccourcis et mettre de côté certains trucs, il faut pas hésiter à se renseigner plus en détail si besoin !
J'avoue que tu me surprend en disant que tu as été bloqué sur SoM et pas sur celui-ci, SoM était globalement plus facile à quelques endroits près, là où je me suis retrouvé au contraire assez souvent bloqué dans Evermore (et je parle bien de ma partie il y a quelques semaines, comme quoi même avec mon expérience en JV...)
C'était quoi qui t'avais bloqué à l'époque dans SoM?
Je te rejoins sur les dialogues, c'était assez étonnant de voir ça à l'époque, et la traduction, même si tellement désuète qu'elle en est drôle, est remarquable de ce côté je trouve !
arngrim Merci à toi ! C'est sûr, c'est le jour et la nuit entre Evermore et Mana, et moi le premier j'avais été rebuté par son ambiance trop sombre (encore que ça fait longtemps, je me souviens plus trop). Ce que tu dis à la fin est très vrai, à l'époque tout le monde ne jurais que par la fantasy onirique à la japonaise, aujourd'hui SoM passe pour un jeu niais et enfantin (le remake n'aide pas) quand Evermore passerait pour un jeu "mature" ^^' C'est fou comme les goûts changent avec les époques...
51love Pour un peu j'étais comme toi, j'ai fait SoM un paquet de fois, mais je n'ai pas réussi à finir Evermore à l'époque, plus parce que je découvrais l'émulation et que je passais d'un jeu à l'autre sans les finir que parce que je n'avais pas aimé, cela dit.
L'absence de multi ne m'a pas choqué du coup, mais si j'avais voulu y jouer avec un pote, j'aurais crisé aussi je pense XD Quand je pense que ces bras-cassés de chez SE nous font un remake de Seiken 3 sans le multi
Et oui, quand j'y repense ce jeu était un sacré OVNI. J'arrive maintenant à voir les similarités dans la D.A avec d'autres jeu (le héros notamment était dans la mouvance des "ados cools" comme kid chameleon etc.) mais en globalité il offre une expérience jamais vue ailleurs.
Yavait une forêt où l'on se perdait facilement non ?
Tout à fait, et c'est effectivement à cet endroit que je pensais : pour le coup c'est un VRAI labyrinthe, tu prends une direction mais tu ne sais pas où ça mène, tu tombes dans des culs-de-sac, les décors se ressemblent... J'avais bien compris qu'il fallait "suivre" les monstres qu'on voyait perché dans les arbres, mais j'avais pas compris la logique, et le pire c'est que ce niveau est horriblement long XD
Mais pas mal d'autres environnements sont labyrinthiques aussi, genre les égouts ou le tunnel vers Gothika. Aujourd'hui on te filerai des gros marqueurs pour te donner la direction, ce serait plus la même chose
docteurdeggmannooboonducknsexekidicarusbubibinman Merci à vous d'avoir pris le temps de lire, encore une fois n'hésitez pas à me dire si vous souhaitez être notifié pour les futurs articles de ce genre
randyofmana
Bah me souviens plus du tout.
Mais à un moment je ne savais plus du tout où aller.
Comme souvent dans les jeux d'époque, il suffisait d'oublier un truc à la con (un perso, un indice...) et tu te retrouvais comme un con.
Secret of Evermore, je l'ai fait plus tard donc probablement plus assidu, ou j'ai du du bol.
Car 2/3 ans après, j'ai eu le même coup pour Alundra : éternellement bloqué sans savoir où aller.
51love
Le Tigror, j'en ai chié du sang à l'époque.
J'avais pas compris les mécaniques de farm de magies, trop jeune et sans guide
shanks Ouais,je vois l'idée, effectivement ça pouvait arriver sur SoM d'être un peu lâché sans savoir précisément où est le prochain objectif. Le guide aide, mais parfois il est assez cryptique lui aussi... N'empêche, j'ai eu beaucoup plus souvent ce genre de problème sur Evermore que sur Mana (après j'avais le guide, j'avoue ), donc je suis impressionné que tu t'en sois sorti sur Evermore !
shanks51love On a tous galéré sur Tigror
C'était un peu THE boss sur lequel tu te prend un pic de difficulté qui te fait comprendre que mine de rien, tu te promènes pas dans le jeu tranquillou, il faut quand même se préparer un minimum. Un premier vrai test pour le joueur, en somme
kadaj68800 Bien joué la réf XD Et oui, le désert est une zone bizarre aussi, on te préviens que le traverser va être long, mais ça dure pas loin de 5 minutes en ligne droite... (alors si tu as le malheur de changer de direction, tu peux y passer des heures ! Mais c'est aussi comme ça qu'on trouve certaines formules d'alchimie...)
randyofmana En tout cas super chronique, j'ai fait ce jeu à l'époque sans même l’accoler aux Seiken, le style étant différent....mais je ne connaissait pas l'histoire derrière son développement. Je le referais bien si j'en avais l'occaz
kadaj68800 Merci ! Tu dois bien être le seul à ne pas avoir fait le rapprochement, tout le monde à l'époque à cru que c'était une suite ^^' Il mérite qu'on le refasse, mais il vaut quand même mieux avoir une soluce sous le coude pour certains passages...
Aujourd’hui on a juste une boîte avec 95% d’espaces vides à l’intérieur, et des fois même à 100%, juste un code à télécharger quoi.
Les temps ont bien changé. XD
Je l'ai fini une fois seulement il y a très longtemps mais il me semble que j'avais raté pas mal de formules d'alchimie planquées dans le jeu, une bonne excuse pour le refaire à l'occasion.
J'en ai gardé un bon souvenir et surtout, lui, je l'ai terminé alors que j'étais complétement bloqué sur Secret of Mana (me suis rattrapé plus tard en émulateur).
Les dialogues "modernes" (y avait même une référence à Depardieu) avaient de quoi surprendre à l'époque où les RPG se résumaient globalement à de la pure fantasy.
Ensuite je dois avouer que je n'avais pas accroché à ce jeu à l'époque car ayant adoré SOM et poncé le jeu, lorsqu'on m'avait prêté celui-ci, j'avais vraiment eu du mal avec la D.A qui m'avait complètement bloqué. Je n'étais pas allé très loin et avais essayé de le refaire par deux ou trois fois ultérieurement, mais abandonné par manque d'intérêt. Aujourd'hui je le referais bien pour tenter de le terminer.
Il est à noter que mes potes de l'époque trouvaient tous (y compris moi) que l'ambiance et la D.A tournée à la sauce contemporaine du jeu était nulle contrairement à la féérie fantasy de SOM qui était au top. Je pense que si les deux jeux étaient sortis aujourd'hui, ce serait sans doute le contraire parmi la plupart des joueurs vu la tendance des jeux actuels. Autre époque, autres vision d'une direction artistique réussie.
et je me disais que je me souvenais plus très bien de Evermore, qu'il faudrait que je me le refasse. À l'inverse Mana je le connais par coeur encore ajd tellement on l'a fait de fois.
Pour moi aussi l'absence du multijoueur sur ce titre a été son gros défaut (j'y jouais chez mon voisin et ami d'enfance), mais on l'avait retourné dans tous les sens quand même.
Nostalgie ça me ramène presque 30 ans en arrière
Excellent article, merci j'ai pris énormément de plaisir à le lire ! Et je veux être notifié aussi randyofmana
Le labyrinthe en question, sans soluce, de mémoire avec le caniche époque Renaissance (?) Yavait une forêt où l'on se perdait facilement non ? Notamment je crois yavait des objets à récupérer.. on essayait de prendre le guide le moins possible mais ça m'a vraiment marqué c'était injouable sans sur ce passage
shanks nous on avait galéré sur tigror
neoaxle C'est noté ! Oui, il y a un paquet de formules dans le jeu (pas toutes utiles malheureusement), et j'ai adoré essayer de les dénicher ^^ Par contre pour certaines il faut s'armer d'une soluce sinon c'est certain de les louper... Il faut revoir des NPC à qui on a déjà parlé (et qui nous ont même déjà donné une formule), voire parfois fouiller dans le décor ^^'
amassous C'était quoi ce que t'avais pas aimé ?
shanks Ravi que ça ait été instructif
J'avoue que tu me surprend en disant que tu as été bloqué sur SoM et pas sur celui-ci, SoM était globalement plus facile à quelques endroits près, là où je me suis retrouvé au contraire assez souvent bloqué dans Evermore (et je parle bien de ma partie il y a quelques semaines, comme quoi même avec mon expérience en JV...)
C'était quoi qui t'avais bloqué à l'époque dans SoM?
Je te rejoins sur les dialogues, c'était assez étonnant de voir ça à l'époque, et la traduction, même si tellement désuète qu'elle en est drôle, est remarquable de ce côté je trouve !
arngrim Merci à toi ! C'est sûr, c'est le jour et la nuit entre Evermore et Mana, et moi le premier j'avais été rebuté par son ambiance trop sombre (encore que ça fait longtemps, je me souviens plus trop). Ce que tu dis à la fin est très vrai, à l'époque tout le monde ne jurais que par la fantasy onirique à la japonaise, aujourd'hui SoM passe pour un jeu niais et enfantin (le remake n'aide pas) quand Evermore passerait pour un jeu "mature" ^^' C'est fou comme les goûts changent avec les époques...
51love Pour un peu j'étais comme toi, j'ai fait SoM un paquet de fois, mais je n'ai pas réussi à finir Evermore à l'époque, plus parce que je découvrais l'émulation et que je passais d'un jeu à l'autre sans les finir que parce que je n'avais pas aimé, cela dit.
L'absence de multi ne m'a pas choqué du coup, mais si j'avais voulu y jouer avec un pote, j'aurais crisé aussi je pense XD Quand je pense que ces bras-cassés de chez SE nous font un remake de Seiken 3 sans le multi
Et oui, quand j'y repense ce jeu était un sacré OVNI. J'arrive maintenant à voir les similarités dans la D.A avec d'autres jeu (le héros notamment était dans la mouvance des "ados cools" comme kid chameleon etc.) mais en globalité il offre une expérience jamais vue ailleurs.
Yavait une forêt où l'on se perdait facilement non ?
Tout à fait, et c'est effectivement à cet endroit que je pensais : pour le coup c'est un VRAI labyrinthe, tu prends une direction mais tu ne sais pas où ça mène, tu tombes dans des culs-de-sac, les décors se ressemblent... J'avais bien compris qu'il fallait "suivre" les monstres qu'on voyait perché dans les arbres, mais j'avais pas compris la logique, et le pire c'est que ce niveau est horriblement long XD
Mais pas mal d'autres environnements sont labyrinthiques aussi, genre les égouts ou le tunnel vers Gothika. Aujourd'hui on te filerai des gros marqueurs pour te donner la direction, ce serait plus la même chose
docteurdeggman nooboon ducknsexe kidicarus bubibinman Merci à vous d'avoir pris le temps de lire, encore une fois n'hésitez pas à me dire si vous souhaitez être notifié pour les futurs articles de ce genre
Bah me souviens plus du tout.
Mais à un moment je ne savais plus du tout où aller.
Comme souvent dans les jeux d'époque, il suffisait d'oublier un truc à la con (un perso, un indice...) et tu te retrouvais comme un con.
Secret of Evermore, je l'ai fait plus tard donc probablement plus assidu, ou j'ai du du bol.
Car 2/3 ans après, j'ai eu le même coup pour Alundra : éternellement bloqué sans savoir où aller.
51love
Le Tigror, j'en ai chié du sang à l'époque.
J'avais pas compris les mécaniques de farm de magies, trop jeune et sans guide
shanks Ouais,je vois l'idée, effectivement ça pouvait arriver sur SoM d'être un peu lâché sans savoir précisément où est le prochain objectif. Le guide aide, mais parfois il est assez cryptique lui aussi... N'empêche, j'ai eu beaucoup plus souvent ce genre de problème sur Evermore que sur Mana (après j'avais le guide, j'avoue
shanks 51love On a tous galéré sur Tigror
C'était un peu THE boss sur lequel tu te prend un pic de difficulté qui te fait comprendre que mine de rien, tu te promènes pas dans le jeu tranquillou, il faut quand même se préparer un minimum. Un premier vrai test pour le joueur, en somme
ducknsexe Merci
Sinan un dossier de ce style sur baten kaitos ou xeno gears.
Ca viendra peut-être, mais pas avant longtemps ^^' Parce que ça va demander un sacré boulot à préparer XD
Je ne connaissais que de nom.