Le site 20Minutes.fr s'est longuement entretenu avec Neil Druckmann, le directeur créatif du très attendu The Last of Us Part II qui sortira le 19 juin prochain en exclusivité sur PS4.
Retrouvez ici la longue interview signé Vincent Julé
L'interview revient sur le long développement du jeu, mais aussi de l'histoire du crunch au sein de Naughty Dog, des leaks le mois dernier, des infectés mais également des influences de cette Partie II et enfin des thèmes abordés dans cette suite.
Voici l'interview :
20Minutes : Pourquoi six longues années d’attente et finalement un seul jeu The Last of Us par génération de console, contre deux ou trois Uncharted par exemple ?
Neil Druckmann : "Cela prend parfois du temps de raconter une histoire complexe et passionnante. Nous avions le concept de The Last of Us Part II dès le premier jeu terminé. The Last of Us traitait de l’amour des parents pour leurs enfants, un amour inconditionnel, et nous explorions jusqu’où nous sommes prêts à aller pour cet amour, jusqu’où Joel était prêt à aller pour Ellie. Or, cette histoire a un revers : jusqu’où sommes-nous prêts à aller quand quelqu’un fait du mal à la personne aimée, jusqu’où sommes-nous prêts à aller pour traîner les responsables devant la justice ? Ce sont deux explorations de l’amour, selon deux perspectives différentes."
The Last of Us Part II est l’histoire la plus ambitieuse que Naughty Dog ait essayé de raconter, nous y avons longtemps réfléchi. Nous avons même fait un « petit » jeu appelé Uncharted 4 en parallèle, puis quand la dernière aventure de Nathan Drake était bouclée, une partie du studio a bossé sur Uncharted : The Lost Legacy, et l’autre sur The Last of Us Part II. Après quoi, tout le monde a été rapatrié sur The Last of Us.
20Minutes : The Last of Us dépeint un monde « pandémique », or nous vivons actuellement dans un tel monde, toutes proportions gardées bien sûr. Qu’en pensez-vous ?
Neil Druckmann : "Je ne fais pas autant le lien entre les deux que les gens pourraient le penser. The Last of Us s’inspire du monde réel, de conflits réels, surtout le deuxième épisode, qui reprend les idées de tribalisme, de trauma, de cycle de la violence, d’obsession de la justice, et comment elles te meuvent en tant que personne, comment elles t’affectent toi et ton entourage. Ces sujets sont universels, hors d’un jeu, d’un film ou même d’une pandémie. C’était vrai il y a quelques mois, c’est toujours vrai aujourd’hui, et cela le sera encore dans un ou deux ans. C’était notre objectif premier, le reste est plus secondaire, le monde que nous décrivons est là pour influencer les personnages et les montrer tels qu’ils sont vraiment, au fond."
20Minutes : Que vouliez-vous raconter avec le premier jeu, en comparaison, et peut-être en opposition, avec le second ?
Neil Druckmann : "Si je devais y répondre de manière simple, en une phrase, je dirais que le premier The Last of Us raconte l’histoire d’un amour filial. Mais quand vous y jouez, vous vous rendez compte qu’il y a plus. II s’agit de surpasser ses traumas, de s’ouvrir aux autres, et donc de résilience, de confiance… De la même façon, la suite raconte clairement une poursuite de la justice, mais aussi, en creux, de construire des relations, les voir se détruire, soit la perte, le deuil… Toutes ces choses qui nous définissent, le joueur peut les explorer, les ressentir, à travers Ellie. Elle a maintenant 19 ans, elle a évolué, et continue d’évoluer tout au long de ce jeu, très long jeu. Une fois terminé, il est possible de regarder en arrière et de voir le chemin parcouru, comment elle a changé. C’est une étude de caractère."
20Minutes : Lorsque vous décrivez le jeu, impossible de ne pas repenser à son titre : The Last of Us. S’agit-il cette fois d’exprimer ce qu’il reste d’humanité en nous ?
Neil Druckmann : "Le titre a différentes significations, et c’est pourquoi nous l’avons choisi. Ce « Us » renvoie-t-il à nous en tant que groupe, tribu, à ceux qui sont toujours en vie ou à ceux qui ont encore une morale ? Notre point de départ est de raconter comment, cinq ans après le premier jeu, Ellie a retrouvé un peu de l’ancien monde, une vie en communauté, à Jackson. Mais au-delà des murs, le danger est toujours là, et un événement traumatique va la pousser à quitter ce confort, cette sécurité, pour traquer à travers Seattle les gens qui lui ont fait du mal."
20Minutes : Cet épisode est très sombre, violent, pessimiste… Pas vraiment un jeu « fun » à jouer ?
Neil Druckmann : "Je pense que parmi les grandes œuvres, littéraires, cinématographiques ou vidéoludiques, certaines sont difficiles et sombres. A l’image du virus de The Last of Us, qui dans sa figuration et sa manière de grandir a quelque chose de beau, mais qui représente également la mort. Cette contradiction vaut aussi pour Ellie et pour nous, nous sommes le meilleur et le pire de l’humanité."
20Minutes : Cette approche rappelle celle du dernier Call of Duty : Modern Warfare et son exploration de la zone grise.
Neil Druckmann : "he Last of Us s’intéresse à ces gens qui pensent être vertueux, avoir raison, alors que c’est une question de point de vue. Tu peux être à la fois le héros de ton histoire, et le méchant de l’histoire d’un autre. Nous l’avions évoqué dans le premier épisode : Joel est-il vraiment un héros ? Cela dépend de ce que vous pensiez de ses actes. Le débat est intéressant, et nous l’avons appliqué à tous les personnages dans la suite. Il n’y a pas de bonnes ou mauvaises personnes, juste des gens qui croient être dans le vrai, que ce qu’ils font est la bonne, la seule chose à faire. Nous avons essayé d’éviter tout jugement, toute morale."
20Minutes : Le premier jeu permettait de jouer Joel, surtout, mais aussi Ellie, en est-il de même avec la suite, avec de nouveaux personnages jouables, peut-être différents points de vue ?
Neil Druckmann : "The Last of Us était sur la relation entre Joel et Ellie, du point de vue de Joel. La suite est toujours sur eux, mais du point de vue d’Ellie. Vous connaissez sûrement Breaking Bad, une de mes séries préférées, et son antihéros Walter White. Elle explore sur la durée les contradictions de sa personnalité, il est cette personne aimante, mais capable des pires atrocités, il est intelligent, mais prend une décision terrible après l’autre. C’est fascinant. Alors qu’Ellie grandit, comment change-t-elle, qu’a-t-elle appris de Joel, comment les événements du premier jeu l’affectent, avec quelles conséquences ? C’est le moteur du jeu."
20Minutes : Les influences du premier épisode étaient claires, et cinématographiques : Je suis une Légende, La Route, The Walking Dead… Quelles sont celles de la suite ?
Neil Druckmann : "J’ajoute No Country For Old Men pour le premier The Last of Us. La tension qui parcourt le film des frères Coen, on s’était tous dit à l’époque : « mon Dieu, je n’ai jamais ressenti une telle tension dans un jeu vidéo, nous allons essayer de la faire pour chaque personnage, chaque combat ». C’est vrai qu’il était facile de pointer les références fictionnelles, des Fils de l’homme à The Walking Dead, mais l’essentiel venait de nos histoires personnelles. La mienne, par exemple, était que j’allais devenir père, et cette peur m’a rappelé mes parents, ce qu’ils ont fait pour moi, quitter leur pays, changer de vie.
C’est encore plus le cas sur le second jeu. Il se base moins sur des œuvres que sur le monde réel et nos vécus. J’ai grandi en Israël, donc le cycle de la violence, je vivais avec. The Last of Us soulève, à travers une expérience interactive, des questions philosophiques, des sentiments universels, d’un point de vue intellectuel et émotionnel."
20Minutes : Mais au fait, où sont les zombies ?
Neil Druckmann : "Attention, il n’y a pas à proprement parler de zombies dans The Last of Us (rires). Les infectés, eux, sont bien là, ils ont même évolué. Mais la majorité du jeu est un conflit humain, et les infectés un dispositif narratif, pour mettre la pression sur les personnages et rappeler ce qui a fait tomber le monde à genoux. Le joueur doit sentir la menace, pourquoi les gens fuient les villes, pourquoi ils sont capables de tuer pour de la nourriture. Le jeu navigue ainsi entre les infectés et les humains, et en fait différentes factions d’humains, avec les militaires du Washington Liberation Front et le culte religieux des Seraphites."
20 Minutes : Comment avez-vous vécu les fuites deux mois avant la sortie ?
Neil Druckmann : "Euh, ça craint. (rires) Vous travaillez dur sur un jeu pendant plusieurs années, vous préservez l’histoire au maximum, pour le moment où les joueurs la découvriront par eux-mêmes, et d’un coup, c’est partout. Sur le coup, ça a été très décourageant pour moi et l’équipe. Mais tu comprends ensuite que ce n’est pas le plus important. Par exemple, chacun a son film préféré, que tu connais par coeur, chaque réplique, chaque plan, et pourtant, dès que tu le revois, tu ressens la même émotion, voire plus encore. Nous avons conscience d’avoir un jeu, une expérience narrative, plus grande que n’importe quel twist ou spoiler. Tu dois le jouer, le vivre du début à la fin, ressentir ce que traverse Ellie, sa joie, son chagrin, sa colère… Rien ne peut remplacer ça, aucun spoiler ne le peut. Et puis, certaines fuites sont fausses, donc le jeu attend toujours les joueurs."
20 Minutes : Naughty Dog a aussi fait l’actualité au sujet des conditions de travail au sein du studio, et la culture du crunch, cette pratique très présente dans le jeu vidéo et très critiquée aussi.
Neil Druckmann : "C’est une question qui mérite une vraie discussion, et pas une réponse courte. Mais je dirais qu’à Naughty Dog, nous avons des piliers, sur lesquels, quand nous travaillons sur un jeu, nous ne transigeons pas : les graphismes, que nous poussons au maximum, le gameplay, ou comment trouver les mécaniques pour immerger le joueur, l’histoire bien sûr, la diversité aussi, pour donner le meilleur reflet du monde dans lequel nous vivons, et enfin l’équilibre entre la vie et le travail. Nous avons réuni des gens talentueux, qui sont devenus talentueux parce qu’ils ont beaucoup travaillé, parce qu’ils se sont dépassés, pour créer de grands jeux, faire de Naughy Dog un leader du marché, et raconter des histoires pleines de sens, qui résonnent chez les gens.
Rien que cette semaine, nous avons reçu une vidéo d’une personne que The Last of Us a sauvée du suicide. Vous imaginez ? Nos jeux sont pris très au sérieux par les joueurs, et nous les prenons très au sérieux aussi. Mais il faut assurer aux équipes qu’elles puissent travailler en sécurité, qu’elles travaillent dur mais jusqu’à un certain point. Nous avons déjà mis en place des choses qui vont dans ce sens sur nos derniers jeux, mais nous n’avons pas encore réglé le problème, loin de là, et nous allons donc continuer."
20Minutes : Si vous deviez garder une seule chose, scène, sentiment de The Last of Us Part II ?
Neil Druckmann : "La chose qui me vient à l’esprit est un spoiler et je ne veux pas dévoiler la nature profonde du jeu, donc je dirai que nous avions une vision pour ce jeu. Nous savions que ce serait un jeu difficile à faire, à jouer, et à aucun moment, nous avons compromis cette vision. Que les gens l’adorent ou le détestent, c’est vraiment le jeu que nous voulions faire et toute l’équipe en est très fière."
A propos des leaks, je voulais revenir sur un passage de l'interview, voici une partie de la réponse de Neil Druckmann :
Nous avons conscience d’avoir un jeu, une expérience narrative, plus grande que n’importe quel twist ou spoiler. Tu dois le jouer, le vivre du début à la fin, ressentir ce que traverse Ellie, sa joie, son chagrin, sa colère… Rien ne peut remplacer ça, aucun spoiler ne le peut. Et puis, certaines fuites sont fausses, donc le jeu attend toujours les joueurs.
Y a de plus en plus de testeurs qui disent qu'ils pensaient que les leaks étaient vrai et au final ils étaient "agréablement" surpris. D'autres disent que les leaks disaient vraiment de la merde.
Comme c'est étonnant. Quand tu vois des membres comme l'autre internaute Youtube truc bidule chouette,qui voulait par A+B qu'on bash le jeu,tu comprends une chose.
Un leak de 10 lignes comparé à un script de plus de 200 pages,mais oui faut croire les leaks de divers hater anti LGBT . Et le pire c'est qu’apparemment la propagande LGBT comme quoi l'histoire tourne autour de ça,est faux. Voilà.
redrat97300 D'ici une semaine ça va se calmer,ils doivent juste arrêter les autres officiers et ça ira je pense.Les bureaux de vote sont ouvert et les américains vont voter donc ça va se tasser mais le message est plutôt voir très bien passé.
ravyxxsUn leak de 10 lignes comparé à un script de plus de 200 pages,mais oui faut croire les leaks de divers hater anti LGBT . Et le pire c'est qu’apparemment la propagande LGBT comme quoi l'histoire tourne autour de ça,est faux. Voilà.
''Que les gens l’adorent ou le détestent, c’est vraiment le jeu que nous voulions faire et toute l’équipe en est très fière."
Bat les steacks du jeu mais ben voilà, avoir un partis-pris bordel et ne pas essayer de plaire à tout le monde, c'est de cette absence de raisonnement que crève le jv avec des jeux sans âme, sans patte parce que voulant absolument plaire à tout le monde.
lexomyl Ce qui est drôle c’est que justement beaucoup de joueurs et y compris sur ce site vont te dire que justement les jeux ND font partie de cette catégorie de jeux sans âme, génériques et formatés. Je précise que ce n’est pas mon cas, du moins pas pour le premier.
Grundbeld J'ai pas du tout aimé le premier (toujours considéré que c'était un TPS médiocre dans son gameplay) mais je lui reconnais qu'il a une vrai identité que n'ont pas la grande masse des tripleA.
Et j'aime ce discours où le type dit que ça va diviser en gros, un jeu ça doit diviser sinon c'est juste de la merde oubliable d'ailleurs de commencer à entendre les cons pousser des cris d'orfraie sur la violence exacerbé ça dit beaucoup de chose
lexomyl C’est tout à ton honneur de lui reconnaître des qualités et de prendre du recul. Dire « je n’aime pas » au lieu de « c’est nul » est une preuve d’intelligence.
Ravyxxs oui je vois de qui tu parle, dans toutes les news il venait poster pour dire que le plot du jeu était merdique.
Il avait que le mots plot dans la bouche a croire qu'il venait de découvrir ce mots pour définir l'histoire d'un films d'un jeu. Ce mots plot qui te sortait sans cesse pour ce donné une force de sachant.
En tout cas une interview tres intéressant, en sent que Neil Druckmann c'est de quoi il parle.
Mais je dirais qu’à Naughty Dog, nous avons des piliers, sur lesquels, quand nous travaillons sur un jeu, nous ne transigeons pas : les graphismes, que nous poussons au maximum, le gameplay, ou comment trouver les mécaniques pour immerger le joueur, l’histoire bien sûr, la diversité aussi, pour donner le meilleur reflet du monde dans lequel nous vivons, et enfin l’équilibre entre la vie et le travail. Nous avons réuni des gens talentueux, qui sont devenus talentueux parce qu’ils ont beaucoup travaillé, parce qu’ils se sont dépassés, pour créer de grands jeux, faire de Naughy Dog un leader du marché, et raconter des histoires pleines de sens, qui résonnent chez les gens
lightning Christophe Balestra a très bien expliqué pourquoi il voulais travailler chez Naughty Dog et savais parfaitement a quoi il allait être confronté en signent l'aventure.
Et il a était parfaitement clair quand il a quitté le studio, mieux vaut partir quand tu te donne plus a 100% dans un studio de ce niveau par respect pour tes collègues de travail qui continue a ce donner a fond.
Nous avons essayé d’éviter tout jugement, toute morale."
Alors venant de lui je n'y crois pas une seconde, ce sera surement tout le contraire
Et le fait que les infectés soient en retrait c'est quand meme super decevant, syndrome Walking Dead ou l'on voit plus les gens se prendre la tete entre eux que de voir des zombies, perso ca me gonfle quand t'as un univers zombie/infectés et qu'ils sont au second plan.
Un reviewer à bien confirmé que les deux heures de gameplay et de cinématique qui ont fuité était vrai , mais que toute l'intrigue construite autour de ces deux heures était du pur bullshit
thethreestrikes C'est pas ce qu'il dit sur les infectés, apprends à lire.
Dans le premier jeu les infectés c'étaient aussi qu'un gimmick pour faire comprendre dans quel contexte le monde se retrouve et ou vivent les humains.
Alors venant de lui je n'y crois pas une seconde, ce sera surement tout le contraire.
T'en sais foutrement rien donc attends la sortie avec de commencer à cracher sur le jeu pour avoir un peu de crédibilité.
tizoc peut-être... mais c'est bizarre que beaucoup de testeurs ayant fini le jeu le recommencent et disent qu'au final les leaks c'était pas le plus important...
dedad Exacctement, ça fait partie de la culture de la boite de se donner à fonds. Et les gens qui viennent là bas ils sont au courant de tous ça rien n'est imposé par les supérieurs , c'est juste la culture de la boite qui veut ça. Maintenant c'est aussi à eux de mettre en place des choses pour faire baisser la pression (implicite)
Oh!!
Comme c'est étonnant. Quand tu vois des membres comme l'autre internaute Youtube truc bidule chouette,qui voulait par A+B qu'on bash le jeu,tu comprends une chose.
Un leak de 10 lignes comparé à un script de plus de 200 pages,mais oui faut croire les leaks de divers hater anti LGBT
redrat97300 D'ici une semaine ça va se calmer,ils doivent juste arrêter les autres officiers et ça ira je pense.Les bureaux de vote sont ouvert et les américains vont voter donc ça va se tasser mais le message est plutôt voir très bien passé.
Il a même dit qu'il y aura beaucoup de chose à dire sur ce jeu.
Cette suite s'annonce vraiment énorme
Amen, la messe est dite !
Bat les steacks du jeu mais ben voilà, avoir un partis-pris bordel et ne pas essayer de plaire à tout le monde, c'est de cette absence de raisonnement que crève le jv avec des jeux sans âme, sans patte parce que voulant absolument plaire à tout le monde.
Et j'aime ce discours où le type dit que ça va diviser en gros, un jeu ça doit diviser sinon c'est juste de la merde oubliable d'ailleurs de commencer à entendre les cons pousser des cris d'orfraie sur la violence exacerbé ça dit beaucoup de chose
Il avait que le mots plot dans la bouche a croire qu'il venait de découvrir ce mots pour définir l'histoire d'un films d'un jeu. Ce mots plot qui te sortait sans cesse pour ce donné une force de sachant.
En tout cas une interview tres intéressant, en sent que Neil Druckmann c'est de quoi il parle.
Pour devenir le meilleur il faut casser des œufs
Et il a était parfaitement clair quand il a quitté le studio, mieux vaut partir quand tu te donne plus a 100% dans un studio de ce niveau par respect pour tes collègues de travail qui continue a ce donner a fond.
Alors venant de lui je n'y crois pas une seconde, ce sera surement tout le contraire
Et le fait que les infectés soient en retrait c'est quand meme super decevant, syndrome Walking Dead ou l'on voit plus les gens se prendre la tete entre eux que de voir des zombies, perso ca me gonfle quand t'as un univers zombie/infectés et qu'ils sont au second plan.
Sa sent le damage control....
Dans le premier jeu les infectés c'étaient aussi qu'un gimmick pour faire comprendre dans quel contexte le monde se retrouve et ou vivent les humains.
Alors venant de lui je n'y crois pas une seconde, ce sera surement tout le contraire.
T'en sais foutrement rien donc attends la sortie avec de commencer à cracher sur le jeu pour avoir un peu de crédibilité.
tizoc peut-être... mais c'est bizarre que beaucoup de testeurs ayant fini le jeu le recommencent et disent qu'au final les leaks c'était pas le plus important...
Je préfère croire eux et surtout Neil Druckmann
En tout cas, j'ai beaucoup l'interview !
ravyxxs Les bureaux de vote sont ouvert et les américains vont voter donc ça va se tasser mais le message est plutôt voir très bien passé.
On espère tous que le message est passé. J’ai vu de ces vidéos....
dedad lightning : Vous avez parfaitement raison