Me revoici pour parler comme à l’accoutumée de RPG, et cette fois on va parler d’un jeu culte ! En tout cas parmi les amateurs du genre, car au final il reste aujourd’hui encore assez discret auprès du grand public contrairement à un Final Fantasy, un Secret of Mana ou un Chrono Trigger.
Pour l’occasion, je vais essayer de revenir un peu sur l’historique du titre et sa place dans le catalogue de feu Squaresoft, comme je l’ai fait pour ma rétrospective sur FFV... mais en beaucoup moins gros, parce que je n’ai pas le courage de refaire un aussi gros morceau ^^’ Et il y a malheureusement moins de chose à dire sur Bahamut Lagoon de toute façon. Quoiqu’il en soit, ce sera sûrement une découverte pour certains (je l’espère !), un rappel nostalgique pour d’autres, et quoiqu’il en soit une occasion de plus de se remémorer un excellent titre et un Square au sommet de sa gloire.
C’est parti !
Bahamut Lagoon Titre original : Bahamut Lagoon
Consoles : Super Famicom
Développé par : Squaresoft
Edité par : Squaresoft
Sortie japonaise : 9 février 1996
Contexte de sortie
Dans le milieu des années 90, fort du succès de ses licences phares que sont Final Fantasy, Romancing SaGa et Seiken Densetsu (la série des « Mana »), Squaresoft est devenu le roi du RPG et arrive progressivement au sommet de sa gloire, dont le point culminant sera Final Fantasy 7 sur lequel l’équipe de Kitase et Nomura est encore en train de plancher à destination de la Nintendo 64 (avant une certaine brouille avec Nintendo, si vous me suivez). Au Japon, le nom de la boîte est déjà associé dans la tête du public à des RPG de qualité que l’on peut presque acheter les yeux fermés, et forte de sa notoriété, l’entreprise peut se permettre de sortir des sentiers battus et tenter de nouvelles choses, de donner la parole à certains de ses créateurs qui ne demandent qu’à exprimer leurs univers et leurs idées.
De cette liberté créatrice est né l’incroyable Chrono Trigger bien sûr, et d’autres jeux plus discrets comme Live-A-Live, le RPG « omnibus » avec ses huit scénarios distincts (dont j’ai parlé pour rappel dans cet article, et je vous recommande une fois de plus chaudement de découvrir le jeu si ce n’est pas déjà fait) ou Front Mission, première incursion de Square dans un univers froid et métallique avec un jeu de stratégie robotique lui aussi devenu culte.
Bahamut Lagoon est le fier rejeton de cette période bénie. Sorti en 1996, soit vers la fin de vie de la Super Famicom (qui, je le rappelle, est plus ou moins considérée comme morte en Occident depuis l’arrivée des 32-bits, mais continue au contraire de livrer ses meilleures productions au Japon), le titre est une expérience originale à plus d’un titre.
D’abord, parce qu’il réunit et révèle le talent d’employés de Square qui s’étaient fait discrets jusqu’ici. C’est le premier véritable projet au sein de Square de Kazushige Nojima, le fameux scénariste de FFVII, VIII, X etc. et des Kingdom Hearts (je sens qu’à l’évocation de son nom, j’en ai fait trembler certains ici et pas pour les bonnes raisons ), et il officie sur Bahamut Lagoon comme directeur, épaulé par Tadashi Nomura à la production (monsieur qui poursuivra plus tard son rôle au sein de Monolith Soft, les gars derrière Baten Kaitos et Xenoblade).
Le scénario est quant à lui signé Motomu Toriyama, dont c’est aussi le premier projet, et qui restera discret jusqu’à son poste de directeur sur FFX-2 puis la trilogie FFXIII, quand bien même il a travaillé dans les coulisses de FFVII et FFX.
Toute cette fine équipe est supervisée par la grande coqueluche de Square, Hironobu Sakaguchi, qu’on ne présente plus.
Enfin, et c’est probablement celle dont le travail a été le plus remarqué sur le jeu, nous retrouvons Noriko Matsueda à la composition musicale, elle qui n’avait jusqu’ici officié que sur Chrono Trigger (sur quelques pistes seulement, ce qui fait qu’on a tendance à l’oublier au profit de Uematsu et Mitsuda) puis Front Mission avec l’autre grande compositrice de Square, Yoko Shimomura.
Encore aujourd’hui, miss Matsueda n’est guère célèbre parmi les talents de Square, principalement à cause de sa courte carrière chez eux. Pourtant, force est de constater qu’elle n’a pas moins de talent que les autres compositeurs célèbres de la boîte et qu’elle a su composer des bandes-son incroyables. Celle de Bahamut Lagoon en fait indéniablement partie !
On retrouve des compositions grandioses, illustrant à merveille l’onirisme de l’univers fantasy du jeu ou la vaillance épique des combats, tentant même quelques singularités bienvenues avec par exemple le thème de combat et ses sonorités jazzy.
Outre son ambiance musicale, Bahamut Lagoon a marqué les joueurs sur son aspect le plus visible : ses graphismes. Il suffit de voir quelques screens pour s’en convaincre, le jeu offre des sprites absolument fabuleux lors des combats avec une animation fluide et soignée, que ce soit pour nos unités ou celles de l’ennemi. Le chara design, tout en lignes et courbes sveltes, fait des ravages, et chaque personnage a son apparence propre, malgré quelques évidentes ressemblances pour certains d’entre eux. Les décors des différentes maps de batailles sont honorables pour le genre tactical, mais c’est surtout ceux que l’on voit lors des séances d’exploration qui impressionnent par leur prestance. Et ne parlons pas dragons et en particulier les dragons sacrés, de véritables fresques sous format 16-bits malgré leur aspect étrange ou menaçant, dont le style artistique rappelle le monster design des FF ou des SaGa en encore plus poussé.
Alors que l’on croyait le summum atteint avec FFVI, Romancing SaGa 3, Chrono Trigger ou les jeux Mana, Bahamut Lagoon parvient encore une fois à nous décrocher la mâchoire.
Tout en réalisant une prouesse artistique et technique, la patte artistique du jeu forge définitivement son identité visuelle et projette le joueur dans l’univers du jeu comme peu de jeu savent le faire.
Des décors travaillés, des sprites grands et détaillés, des animations fluides, le jeu est une vraie claque graphique. Pas mal pour un Tactical !
L’univers du jeu
Le jeu nous plonge dans l’univers d’Orelus, un monde non pas constitué d’une unique planète, mais d’îles et continents flottants appelés « lagons ». Une idée largement popularisée avec des jeux comme Skies of Arcadia ou Baten Kaitos, mais assez peu commune dans un jeu vidéo pour l’époque (le concept de continent flottant a bien sûr existé dans des jeux comme Chrono Trigger, mais cela n’était pas étendu à l’univers entier du jeu).
Le jeu ne nous donne malheureusement pas la possibilité de voyager librement entre ces « lagons » comme le proposeront plus tard les jeux que j’ai mentionné, mais cela permet tout de même de créer une esthétique très particulière au jeu, portée par des décors grandioses fait d’une 2D sublime, résultat du travail des orfèvres de chez Squaresoft.
La particularité du monde d’Orelus n’est pas seulement d’être faits de continents flottants : les dragons y tiennent un rôle important, et notamment les Dragons sacrés, piliers du monde. Nous ne serons donc pas étonnés de voir apparaître Leviathan, Jormungand ou Bahamut, sans que cela n’implique une quelconque filiation avec Final Fantasy.
Ces deux idées (lagons et dragons) vont permettre aussi de poser les bases du scénario : le monde d’Orelus est rongé par les guerres, causées par les ambitions de l’empire de Granbelos et de son dirigeant, Sauzer. Sans grande surprise, son but est de conquérir Orelus et d’obtenir le pouvoir des dragons sacrés. Pour cela, il a besoin du pouvoir de la douce princesse de Kahna, Yoyo (ne me regardez pas comme ça, c’est pas moi qui ait choisi ce nom !), capable de communiquer avec les dragons.
Nous incarnons Byuu, éternel héros muet et renommable dans lequel le joueur peut se projeter, et accessoirement capitaine de l’escouade de dragonniers de Kahna, qui au début du jeu défendra son pays et son royaume dans une ultime bataille, sans succès. Le roi est tué, la princesse enlevée, et les soldats survivants obligés de fuir leur patrie, tombée aux mains de l’empire... Mais cela ne suffit heureusement pas à éteindre la flamme de la fierté des soldats de Kahna, et quelques années plus tard, la résistance s’organise pour la contre-attaque. Très vite, nous comprendrons que tout ceci fait partie d’un évènement plus grand, une prophétie impliquant le « Dragnar », l’élu des dragons, et le réveil des dragons sacrés qui mènera à « une nouvelle ère »...
Un début forcément extrêmement classique, dans les standards de la grande fantasy de l’époque, qui plonge immédiatement le joueur dans l’univers du jeu. Pourtant, très vite les codes classiques vont laisser la place à des développements inattendus notamment du côté de l’empire, et surtout, renverser le sempiternel cliché de l’histoire d’amour entre le héros et la princesse, quitte à jouer avec le cœur des fans (qui l’ont très, TRES mal pris, mais j’y reviendrais), cette dernière tombant finalement amoureuse de son ravisseur : Palpaleos, général de l’empire et bras droit de l’empereur (sacré syndrome de Stockholm quand même).
C’est un des premiers points forts du jeu : le jeu dépeint des personnages travaillés aux personnalités très marquées voire exagérées, comme le veut le style japonais. Quelque chose que l’on avait encore peu l’occasion de voir dans le genre du T-RPG jusqu’à présent (même chez Fire Emblem, ce n’était pas aussi poussé). Les possibilités de mise en scène sont évidemment très limitées sur la 16-bits de Nintendo, mais Squaresoft a déjà prouvé son savoir-faire en la matière sur la machine, et on retrouve avec plaisir dans Bahamut Lagoon les dialogues inventifs et les animations et mimiques burlesques des personnages, marque de fabrique des jeux Square de l’époque, qui les rendent on-ne-peut-plus attachants. Enfin pour être honnête, la boîte a fait mieux sur de précédents jeux, mais cela reste agréable de retrouver leur « patte narrative » ici.
Plus surprenant en revanche est comment le ton en apparence dramatique du scénario cède régulièrement la place au comique, avec un humour débile que l’on qualifiera de « typiquement japonais ».
Ainsi aura-t-on droit à tour de rôle aux minauderies de Sendack, vénérable ancêtre de la troupe à l’attitude très efféminée dont on soupçonne les tendances homosexuelles, puissant mage s’auto-dépréciant en vieillard sénile et demandant au héros de le porter sur son dos ou de lui faire un câlin ; les multiples phrases lourdes de double sens et de sens-entendus comme les membres de la troupe de Byuu qui « deviennent adultes » à un certain moment du jeu ; ou encore le ramassage d’une crotte de dragon (sic) qui donne lieu à une étrange légende selon laquelle celui qui en mange s’ouvrirait vers de nouvelles voies spirituelles en lien avec les dragons... Le tout au milieu des dialogues complètement barrés avec les différents membres de l’équipage, tous plus tordus les uns que les autres, à en faire passer notre héros muet pour le plus « normal » de tous.
Et c’est sans oublier les multiples objets étranges que l’on peut récolter au cours de l’aventure, entre les étranges résidus du cracra Gunso que l’on obtient quand on lui parle, les mystérieux « ??? » de princesse que l’on obtient par exemple en fouillant le lit de ladite princesse, ou les onéreux livres érotiques qui peuvent donner un coup de boost à l’attaque des dragons si vous les nourrissez avec, sans oublier de faire baisser leur intelligence derrière... Vous voyez le topo.
Square nous avait déjà habitué à cet humour douteux par petites doses dans certains de leurs jeux, ici ils se sont visiblement fait plaisir. Malheureusement, j’ai trouvé que cette surabondance de comique gâchait un peu la dramaturgie de l’univers, mais quelque part c’était sans doute voulu par les développeurs. Au final, cela fait tout de même partie des charmes du titre, qui en a bien d’autres à offrir !
Les dialogues sont parfois à la limite entre le comique et le douteux.
Le gameplay
En effet, ce n’est pas tant pour sa narration que pour ses mécaniques de jeu que Bahamut Lagoon a su se faire une place dans le cœur des joueurs. Faisant le choix audacieux du Tactical-RPG a une époque où le genre était en plein essor (Fire Emblem, Langrisser, Shining Force, Ogre Battle, Tactics Ogre...) mais encore réduit à un public de niche, le soft expérimental de Square apporte de nouvelles idées pour se démarquer du genre.
En premier lieu, une gestion particulière des combats. Le jeu offre deux approches de ces derniers : les attaques à distance, généralement possibles grâce aux magies, toucheront toutes les unités de la troupe visée avec une unique attaque sans risque de représailles ; au corps-à-corps en revanche, toutes vos unités au sein de la même troupe pourront attaquer et donc faire plus de dégâts, mais en contrepartie l’adversaire peut lui aussi riposter. Une prise de risque récompensée par un bonus d’exp et de butins en fin de combat.
En effet, ici vos unités fonctionnent par groupes de 4, qui sont fixés en début de jeu mais que vous pourrez vite répartir comme bon vous semble. Cela à son importance, car regrouper ou séparer les différentes classes du jeu a un impact : les techniques et sorts seront plus puissants si plusieurs unités dans la troupe peuvent les utiliser (ex. : la puissance d’une magie de feu est multipliée par 4 si la troupe est composée de 4 mages), mais il peut être utile de répartir les forces au sein d’une unité pour qu’elle soit plus polyvalente (donc deux guerriers et deux mages, par exemple), d’autant que toutes les unités ne sont pas égales en termes de déplacement. Ainsi, une équipe entièrement composée d’armures lourdes avancera lentement, mais remplacez-en une par une armure légère, et vous augmenterez la capacité de déplacement de toute la troupe d’une case.
Le jeu comprend une douzaine de classes, donc il y a de quoi faire pour composer son équipe. Et on retrouve les petits délires de programmation de Squaresoft avec notamment les Mini-Devils, classe très difficile d’utilisation puisque la réussite de leurs actions se fait de manière aléatoire... Ils ne dévoilent leur véritable potentiel qu’en étant associés à certains types de dragons ou d’unités.
Vous allez pouvoir compter sur une bonne trentaine d’alliés, tous avec leur propre design !
Le jeu offre donc une dimension stratégique intéressante dans la gestion des unités, et il en va de même pour le terrain. S’il n’y a pas de bonus associé au terrain comme dans certains T-RPG, il est néanmoins possible d’interagir avec lui par le biais des magies : lancez un sort de feu sur une forêt pour y mettre le feu et infliger des dégâts à chaque tour aux troupes se trouvant sur les cases en train de brûler ; lancez un sort de glace sur l’eau pour la geler et créer une passerelle pour atteindre une zone spécifique ; ou lancez un sort de foudre pour détruire les bâtiments ou les canons ennemis et leur mettre des bâtons dans les roues. Les différentes maps du jeu sont d’ailleurs suffisamment variées pour offrir régulièrement l’occasion au joueur de se servir de ces possibilités stratégiques.
Autre point novateur pour le genre (même si d’autres jeux ont déjà lancé l’idée, notamment les Shining Force), la présence de passages d’exploration comme un RPG classique entre deux batailles. Ces phases restent assez limitées et l’on peut rarement aller très loin, mais elles permettent de se réapprovisionner entre deux combats et de parler avec les différents membres de l’équipe avec des dialogues mettant en avant leurs personnalités. Cerise sur le gâteau, de nombreux objets cachés très utiles se cachent aussi dans les éléments de décor, comme c’était de coutume à l’époque. De même, parler à ses alliés pour déclencher certains événements nous octroie souvent une récompense, avec dans certains cas un personnage à recruter à la clé.
Mais bien entendu, l’idée phare du jeu qui le rend si original est la présence des dragons dans votre armée ! Ces derniers sont considérés comme des unités à part entière et sont rattachés à chacune de vos troupes. Contrairement aux unités humaines, les dragons agissent selon leur propre volonté, donc de façon plus ou moins aléatoire. Une façon de compenser leur force de frappe monumentale, les dragons ayant des statistiques largement plus élevées que les troupes normales. Il est tout de même possible de leur donner des ordres, au nombre de trois :
- « Viens ! » est l’ordre le plus basique, le dragon suit la troupe à laquelle il est rattachée, et attaquera les ennemis à proximité de celle-ci ;
- « Attaque ! » est à double tranchant, le dragon attaque les ennemis selon ses envies, quitte à pénétrer sans vergogne dans leur base et se retrouver encerclé. Utile dans certaines situations, le risque de voir son dragon se faire rouer de coups par l’ennemi (en plus de rameuter les troupes jusque-là immobiles) reste assez élevé ;
- « Attends ! » est l’ordre de défense. Le dragon reste à proximité de sa troupe et n’agit pas, sauf parfois pour soigner.
Si le jeu est largement faisable avec ces trois ordres, il faut admettre que l’aléatoire des dragons est parfois plus un handicap qu’autre chose, entre l’impossibilité de leur désigner une cible à attaquer en priorité ou le fait qu’ils peuvent se poser n’importe où, le plus souvent sur la case où vous vous apprêtiez à déplacer une unité...
Tout comme ils n’agissent pas comme les unités humaines, les dragons ont leur propre mécanisme d’évolution : vous devrez les nourrir entre chaque mission, et ce avec tout ce qui vous passe sous la main ! Potions, armes, armures, objets de combat, livres ou objets atypiques comme le « doux souvenir » ou les « champignons pourris », tous les objets du jeu peuvent être donnés aux dragons, occasionnant une montée de stat en conséquence. Cette dernière est bien sûr déterminée par la nature de l’objet, et on devine logiquement qu’une épée ou une hache augmente la force, une armure la défense, un objet d’élément feu la statistique feu, etc.
La plupart des objets augmentent plusieurs stats à la fois, mais malheureusement rien n’étant indiqué par le jeu (option disponible uniquement en New Game +), on ne découvre quelles stats sont augmentées qu’en faisant des essais.
Malgré tout, les possibilités d’évolutions sont multiples, allant même jusqu’à récompenser les expérimentations du joueur avec un changement de forme du dragon, et pourquoi pas, de nouvelles capacités ! Chaque dragon dispose ainsi de près d’une quarantaine de formes différentes, pour autant de sprites à l’écran ! Bien entendu, beaucoup d’entre eux se ressemblent ou changent simplement de couleur, mais il faut saluer le travail de l’équipe artistique, tant le niveau de détail du pixel art force le respect. De même, les différences de capacités entre les formes sont parfois difficilement perceptibles, et il faudra tâtonner pour trouver une forme qui nous paraît vraiment plus puissante. Sans compter le risque de tomber sur une de ces formes bizarres qui, comme les Mini-Devils, réussissent leurs attaques de façon aléatoire (mais quand ils réussissent, les ennemis le sentent passer !). On aura donc vite fait de se perdre pour comprendre les différentes possibilités d’évolution des dragons et espérer atteindre leur forme ultime (qui correspond grosso modo au fait d’avoir maxé toutes les statistiques du dragon), ce qui sera une bonne chose ou non selon les joueurs, mais il est agréable d’avoir un jeu qui permette autant de liberté d’évolution.
Quelques formes qu’un dragon peut atteindre. Il y en a bien d’autres.
Au-delà du changement de forme, l’évolution des dragons est un aspect primordial du jeu et des combats, puisque cela influe non seulement sur les capacités qu’un dragon peut utiliser, mais aussi sur celles de sa troupe ! Ainsi, plus un dragon maîtrise d’éléments, plus la troupe associée augmente son panel d’attaques avec des capacités ayant ces mêmes éléments. Le niveau élémental d’un dragon est aussi pris en compte, et se répercute sur le niveau de l’attaque de votre troupe associée à cet élément. Il est donc plus judicieux, en tout cas en début de jeu, d’augmenter un seul élément pour chaque dragon et avoir un type d’attaque très puissant, plutôt que d’étaler l’évolution d’un dragon sur plusieurs éléments et avoir plusieurs attaques mais toutes de faible niveau.
Au passage, le jeu commence avec seulement 4 dragons, puis on en récupère progressivement deux autres et même un septième dans la seconde moitié du jeu, celui-ci nous donnant la possibilité de faire naître un bébé dragon qui héritera des meilleurs statistiques de ses deux parents.
Le concept des dragons et de leur évolution est donc une idée de game design originale et prenante, quoiqu’encore très perfectible, mais constitue clairement l’un des plus grands charmes du jeu.
Réception et impact
Voilà ce qu’est Bahamut Lagoon : un condensé du savoir-faire de Squaresoft en termes de graphismes 2D et de game design dans une tentative qui n’a certes pas réussi à créer un système parfait et sans failles, mais qui reste diablement original et fun à jouer. Son côté expérimental accuse de nombreux défauts, et en premier lieu l’équilibrage du jeu, celui-ci se retrouvant étonnamment trop facile : peu importe la façon dont on fait évoluer nos dragons, ces derniers sont si puissants que l’on éprouve peu de difficultés à finir les 27 chapitres du jeu, à part certaines batailles tout de même bien corsées. Une facilité pas vraiment aidée par l’IA simpliste des ennemis, qui préfèrent souvent attaquer vos solides dragons plutôt que vos unités plus fragiles. À l’inverse, l’absence d’indications sur le système d’évolution des dragons et autres soucis de game design (on ne peut sauvegarder qu’à la fin d’un chapitre, ou alors faire une sauvegarde « temporaire » durant une bataille) peuvent se révéler frustrant.
Ça n’empêche pas le jeu d’être l’un des grands témoins de cette époque bénie de Square, où en dehors de ses séries phares, la firme parvenait à mettre en œuvre le meilleur de son talent et de sa créativité pour proposer des œuvres uniques.
Aujourd’hui culte pour plusieurs d’entre nous, le jeu n’a évidemment pas eu l’accueil d’un Final Fantasy ou d’un Romancing SaGa quand il est sorti au Japon, mais aura tout de même eu un gros succès d’estime avec plus de 600 000 unités vendues sur le sol japonais.
Le jeu est un temps envisagé pour l’Occident, mais comme pour beaucoup de jeux sortis tardivement sur la 16-bits de Nintendo, Square jugera que le public occidental ne sera pas intéressé par un jeu qui sera forcément désuet alors que tous les regards se tournent vers la 3D... et la Playstation. Une raison assez logique, mais entre nous, je les soupçonne aussi de ne pas avoir voulu se lancer dans une localisation compliquée tant le jeu est bourré de références, dont certaines si connotées (sexuellement, notamment) qu’on imagine bien que le tout aurait été charcuté par la censure.
Qu’à cela ne tienne, comme pour FFV, Seiken Densetsu 3 et d’autres, le jeu bénéficiera de sa localisation non-officielle par les fans grâce à l’émulation, et participera lui aussi à l’essor de la fan trad. C’est notamment grâce à cela qu’il est devenu culte pour nombre d’amateurs de JRPG, marqués par son sublime pixel art et son principe novateur d’élevage de dragons.
La DA incroyable des dragons (ici les invocations) est sans doute ce qui a marqué le plus les joueurs.
Pour les souvenirs des joueurs japonais, en revanche... c’est plus compliqué.
Noté un petit 29/40 chez Famitsu, le jeu fait de bonnes ventes et est globalement apprécié, mais les fans (masculins surtout) ont aujourd’hui encore en travers de la gorge la « traîtrise » de la princesse Yoyo...
En effet, je ne me suis pas attardé plus que ça sur la romance entre le héros, Yoyo et Palpaleos dans l’article, pourtant elle a son importance. En fait, plus qu’un arc scénaristique anecdotique, cette romance tiens une place centrale dans l’histoire et est régulièrement mise en scène à chaque chapitre. Comme je le disais, le jeu sous-entend une relation entre Yoyo et le héros en début de jeu, à travers leurs souvenirs d’enfance, dont un en particulier où ils se promettent de revenir dans une certaine église quand ils seront plus grands pour se marier. Mais Yoyo est enlevée par l’empire en début de jeu, et fini par tomber amoureuse de Palpaleos qui vient s’occuper d’elle dans sa cellule.
C’est déjà un coup dur en soi pour les joueurs qui ont forcément projeté sur le personnage leur affection, mais ça ne s’arrête pas là : tout le long du jeu, le joueur a l’impression que Yoyo le « nargue » avec de nombreuses remarques blessantes, disant par exemple au héros « Je ne peux plus revenir à cette époque insouciante... » en faisant référence à leur enfance commune, tout en disant plus tard à son nouvel amant « nous vivrons heureux, comme à cette époque ! »...
Ou encore un « Il est bien plus rapide que Salamander ! » très douloureux pour le joueur (Salamander est le nom du dragon du héros), lancé alors qu’elle chevauche le dragon de Palpaleos. Tout ça pour que finalement Yoyo retourne bel et bien à la fameuse église pour se marier... avec Palpaleos, les deux tourtereaux s’embrassant sous les yeux du héros.
La princesse Yoyo, bourreau des cœurs à l’origine d’un traumatisme pour de nombreux adolescents japonais.
Bref, Yoyo n’a aucun tact et joue littéralement avec les sentiments du héros (et par extension, du joueur), qui plus est de façon assez gratuite. Une attitude qui a fait écho auprès de certains joueurs avec des personnages féminins d’autres jeux Square, si bien que suite à la sortie de Bahamut Lagoon, certains fans finiront par parler des スクウェア3大悪女Sukuea san dai-akujo, les « trois garces de Square »...
Quand je vous disais qu’ils l’avaient très très mal pris ! Encore aujourd’hui, nombreux sont ceux à le considérer comme un kusoge (jeu de merde) principalement pour cette raison...
Aparté : Pour ceux qui sont curieux de savoir qui sont les deux autres « garces », il s’agit de Mireille dans le tout premier Makaitoushi Saga sur GB, et de la princesse Alicia dans la dernière scène de Live-A-Live, dont j’ai déjà parlé. Certains y ajoutent aussi une quatrième en la personne de Linoa Heartilly... Si vous lisez le japonais et que vous voulez en savoir plus, voici un article là-dessus : ici
Bien sûr, cela ne concerne pas tous les joueurs, et nombre d’entre eux se sont remis de ce traumatisme en grandissant. Et bien entendu, la plupart d’entre eux se souviennent du jeu avec une certaine nostalgie. D’autres en revanche, regrettent amèrement encore aujourd’hui d’avoir donné leur nom au héros et le nom de la fille dont ils sont amoureux à Yoyo, coutume largement répandue parmi les joueurs japonais à l’époque... (Je vous dit pas quand ils ont fait la même chose avec Aerith )
Personnellement, j’ai trouvé audacieux de présenter une telle histoire dans un jeu vidéo, média qui nous a largement habitué au happy end avec le sempiternel mariage entre le héros et l’héroïne à la fin du jeu. Mais il faut admettre qu’ici cette romance est racontée de façon assez maladroite, n’amène aucune réflexion sur les vicissitudes de l’amour ni de réelle profondeur au personnage de Yoyo (mis à part que ce tiraillement amoureux est la source de ses nombreuses hésitations au cours du jeu), et ne sert dans le fond que très peu le scénario du jeu. Je me suis même effectivement demandé si ce n’était pas volontairement un énorme troll envers les joueurs japonais qui ont l’habitude de transposer leurs sentiments et leur affection sur des personnages en 2D... Si vous voyez de qui je veux parler.
Bref, intentionnel ou non, c’était sans doute maladroit de la part des auteurs du jeu. Cela dit, je trouve tout de même cette anecdote édifiante concernant les liens d’affection parfois malsains que les joueurs peuvent entretenir envers les personnages de fiction.
EDIT : je change un peu mon propos après avoir regardé un peu plus attentivement la fin. Il est clair que décevoir le joueur en faisant en sorte que Yoyo rejette le héros et tombe amoureuse d'un d'autre était la volonté des développeurs. Mais loin d'être une moquerie envers certains fans, ils ont vraiment tenté de construire leur histoire avec pour base cette déception amoureuse. Et même si certains passages s'avèrent très maladroits, la fin rattrape un peu en mettant en avant le fait que le héros grandit de cette déception. On peut donc dire que l'idée de vivre une déception amoureuse et d'en tirer des enseignements pour devenir plus mature est au cœur du thème du jeu, n'en déplaise aux fans toujours amers envers le jeu, le scénario ou le personnage de Yoyo.
Certains joueurs ne se sont toujours pas remis de leur désespoir.
Au final, est-ce parce que le traumatisme des joueurs en a dissuadé Square, ou est-ce parce que Bahamut Lagoon était voué dès le départ à n’être qu’une expérience éphémère, toujours est-il qu’il n’aura jamais connu de suite malgré son succès, ni officielle ni spirituelle. Ce savant mélange de tactical et d’élevage de dragons ne sera jamais réutilisé par personne, contribuant à faire de Bahamut Lagoon une œuvre unique et atypique dans le catalogue de Square.
Méfions-nous des homonymes : il existe bien un Blood of Bahamut sorti sur Nintendo DS en 2009 et uniquement au Japon, mais à part son titre, il n’a rien à voir ni en termes d’univers, ni en terme de gameplay. Son seul lien est d’avoir été écrit et dirigé par Motomu Toriyama, mais ce dernier n’a jamais confirmé de lien entre les deux jeux.
D’autres on fait le rapprochement avec un certain Racing Lagoon sur PSX, autre jeu obscur et oublié de Squaresoft n’ayant là encore aucun lien (en même temps, c’est un jeu de course dans un univers contemporain !), si ce n’est encore une fois la présence de Motomu Toriyama au scénario et de Noriko Matsueda à la bande-son (dans un style mélangeant électro et jazz-fusion de façon remarquable).
Il est du coup fort regrettable de ne pas avoir donné suite au concept du jeu, qui aurait largement mérité d’être peaufiné et amélioré. Faudrait-il alors en faire un remake ? Tel quel, je pense que cela risque de surtout porter préjudice au jeu : les mécaniques, la progression, l’écriture barrée des personnages, tout cela est fortement teinté de l’ambiance des jeux des années 90, et un remake ne ferait à mon avis qu’accentuer les failles et défauts du titre. Mais je prie tout de même pour qu’un jour, dans un élan de lucidité, Square-Enix se souvienne de ce jeu et s’en inspire pour créer de nouvelles œuvres atypiques de ce genre...
Voilà, comme d’hab, j’espère que ce petit dossier vous aura plu, et dans tous les cas n’hésitez pas à partager vos impressions ou vos souvenirs du jeu en commentaire ^^
L'un des meilleur J-RPG de la Snes un jeu qui n'est jamais sorti sur Snes en France et ni au USA. J'aurais bien voulu y jouer en US à l'époque. Mais on a du attendre la version émulateur pour y jouer enfin y jouer dans les année début 2000.
rbz Merci à toi aussi, ravi que ça t'aies appris des trucs
Pour être honnête, je n'ai pas été emballé tant que ça par le jeu, il est même assez redondant une fois qu'on a compris les mécaniques de jeu et d'évolution des dragons. Les dragons qui agissent de façon aléatoire détruisent toute idée de stratégie, ce qui est quand même bien dommage...
Et concernant l'histoire, comme je l'ai dit dans l'article, j'ai trouvé que le trop plein de comique absurde gâchait l'ambiance sérieuse du scénar
Mais bon, ce sont des détails, et ça n'enlève en rien le fait que c'est un très bon jeu qui a d'une certaine façon marqué son époque, et je voulais tourner l'article de façon à lui faire honneur
neoaxle Tu peux toujours tenter le coup et voir si ça te plaît oui Après le jeu a beau se démarquer un peu des T-RPG de l'époque, il en reste quand même très proche dans sa structure. Donc si tu n'aimes pas les T-RPG, celui-ci ne te plaira peut-être pas non plus Faut essayer !
windrunner Rudra La dernière perle de Squaresoft sur la console, là aussi un jeu magnifique avec de chouettes idées. J'y ai un peu touché à une époque, donc il va falloir que je le finisse un de ces quatre, ce sera l'occasion d'un faire un article... ^^
EDIT : je change un peu mon propos après avoir regardé un peu plus attentivement la fin. Il est clair que décevoir le joueur en faisant en sorte que Yoyo rejette le héros et tombe amoureuse d'un d'autre était la volonté des développeurs. Mais loin d'être une moquerie envers certains fans, ils ont vraiment tenté de construire leur histoire avec pour base cette déception amoureuse. Et même si certains passages s'avèrent très maladroits, la fin rattrape un peu en mettant en avant le fait que le héros grandit de cette déception. On peut donc dire que l'idée de vivre une déception amoureuse et d'en tirer des enseignements pour devenir plus mature est au cœur du thème du jeu, n'en déplaise aux fans toujours amers envers le jeu, le scénario ou le personnage de Yoyo.
Je tenais à le signaler car ça change pas mal de choses par rapport à ce que j'ai écris au départ ^^'
randyofmana hum OK oui c'est sur les déceptions amoureuses forgent le caractère en effet. Et je trouvais sympa à l'époque d'inclure ça dans un RPG. Ça changer de voir ça, car tu voyais tous le temps le héros au bras de ça bien aimé. Il faudrait que les développeurs Japonais de J-RPG osent un peu plus ce genre de scénario qui sort des conventions classiques.
FF tactic psx le seul rpg tactique que j'ai fait, masi je m erappel que graphiquement, les première image de celui là était une tuerie à l'époque. Sympa l'anecdote de yoyo, ça casse le lassant amour héros héroine, mario peach, ect...Merci pour ce post RétroCool.
esets C'était très audacieux oui, mais je pense que les rares fois où c'est arrivé dans un JV, les joueurs (japonais surtout) ont suffisamment gueulé pour que les créatifs n'osent plus ce genre de chose...
Enfin le cas de Bahamut Lagoon est assez particulier, ce n'est pas tant le fait que le héros et l'héroïne ne finissent pas ensemble qui fâche, mais le fait que l'héroïne était "promise" au héros et que celle-ci le rejette pour un autre, presque sur un coup de tête...
choroq Merci à toi !
Il a fait clairement bonne impression graphiquement, au point parfois je trouve que les gens oublient un peu de parler de ses défauts.
C'est un bon Tactical, mais je pense que les FFT sont quand même au-dessus.
Je pense que des jeux où le héros et l'héroïne ne finissent pas ensemble, il y en a, mais des jeux où l'héroïne rejette ouvertement le héros (ou l'inverse), j'avoue que c'est la première fois que j'ai vu ça. Surtout dans un jeu à visée "grand public". C'est fou que plus personne n'ose faire ça de nos jours...
randyofmana excellent article, il va falloir que je cravache pour rivaliser sur Retro Gamekyo (quelques images cassées en revanche, ou c'est que pour moi ? )
Bien sûr, cela ne concerne pas tous les joueurs, et nombre d’entre eux se sont remis de ce traumatisme en grandissant.
Pas moi.
Quand j'y repense, quelle garce. Le fait que ce soit balancé à la face du joueur comme ça, sans détour et sans explications fait énormément de mal à la réputation du personnage qui passe pour une pure salope, il n'y a pas d'autre mot. Elle fait ça pour faire souffrir et faire sa queen, rien d'autre.
Si cela avait été mieux mis en scène, avec des dialogues supplémentaires, pour creuser la psychologie de Yoyo et surtout expliquer un minimum ses choix, cela se serait largement mieux passé. Ça donne l'impression que ça été décidé un peu en hâte parce que les concepteurs se sont dit qu'il fallait insérer un plot twist à ce moment du jeu histoire de relancer l’intérêt (chose dont le jeu n'avait pas forcément besoin car il reste excellent malgré tout) et c'est doublement mal fait parce que finalement ce genre de "menace" émotionnelle pour le héros ne remplacera jamais la réelle menace de l'Empire. Il n'y a pas de conséquence directe, de mémoire (genre abandon du héros dans son vœux de sauver le monde, etc), ça fait juste chier le joueur qui s'y attarde. Autant dire que c'est pas très malin.
Heureusement, le jeu reste d'une qualité rare malgré cela.
randyofmana
Ce genre de perso qui part du héros vers le charme du méchant, je trouve ça super pour l'époque. Mais bien sure, à notre époque, il faudrait maintenant le faire avec une logique claire et prenante pour comprendre son geste.
choroq C'est ça, ça aurait mérité d'être mieux maîtrisé et raconté, sinon se retrouve avec des traumatismes comme celui d'anakaris juste au-dessus
anakarisexcellent article, il va falloir que je cravache pour rivaliser sur Retro Gamekyo (quelques images cassées en revanche, ou c'est que pour moi ? )
Merci l'ami ! ^^ Je sais pas si y'a grande rivalité à avoir, tes articles ont toujours été de qualité pro, que ce soit au niveau de l'écriture ou du contenu Pour ma part, je fais juste ce que je peux avec mes moyens et mon temps libre Et j'ai beau en connaître un rayon, j'ai encore beaucoup de choses à apprendre avant d'être un expert du RPG...
Pour les images, je ne vois pas de souci ? J'ai corrigés celles qui ne s'affichaient pas lors de la mise en ligne de l'article. Par contre, si tu en vois qui ont des tailles différentes, c'est normal, je continue de piocher mes images un peu partout sur le net et forcément elles ne sont pas toutes au même format... ^^'
Je compatis pour ton traumatisme envers Yoyo, j'avoue que ça m'a surpris aussi en jouant au jeu, tout est fait pour que le joueur ait le seum au maximum XD Mais en regardant la fin, j'ai bien compris que c'était "voulu" par les devs, même si je trouve la façon de procéder maladroite.
Il est clair qu'une meilleure écriture et mise en scène aurait pu arranger les choses (ou pas). Mais c'était déjà pas mal avec les moyens de l'époque, je trouve.
Par contre je prendrais plus de recul qu'en au fait de considérer Yoyo comme une "salope", après tout dans la vraie vie il peut y avoir bien des raisons qui poussent une femme ou n'importe qui à "trahir" son compagnon. C'est juste dommage que le jeu ne se justifie pas là-dessus, donnant vraiment l'impression qu'elle agit par pur égoïsme (mais comme beaucoup d'êtres humains, au final...).
Quoiqu'il en soit, j'apprécie presque ce pied de nez envers le joueur, qui a trop vite tendance à imaginer l'héroïne comme son "dû". ...Pour une fois, cette dernière fait ce qu'elle veut (mais elle aurait pu être moins horrible avec le héros, on est d'accord !)
très bon article sinon, j'ai appris des choses
Peut être que je lui accorderai sa chance un jour.
rbz Merci à toi aussi, ravi que ça t'aies appris des trucs
Pour être honnête, je n'ai pas été emballé tant que ça par le jeu, il est même assez redondant une fois qu'on a compris les mécaniques de jeu et d'évolution des dragons. Les dragons qui agissent de façon aléatoire détruisent toute idée de stratégie, ce qui est quand même bien dommage...
Et concernant l'histoire, comme je l'ai dit dans l'article, j'ai trouvé que le trop plein de comique absurde gâchait l'ambiance sérieuse du scénar
Mais bon, ce sont des détails, et ça n'enlève en rien le fait que c'est un très bon jeu qui a d'une certaine façon marqué son époque, et je voulais tourner l'article de façon à lui faire honneur
neoaxle Tu peux toujours tenter le coup et voir si ça te plaît oui
EDIT : je change un peu mon propos après avoir regardé un peu plus attentivement la fin. Il est clair que décevoir le joueur en faisant en sorte que Yoyo rejette le héros et tombe amoureuse d'un d'autre était la volonté des développeurs. Mais loin d'être une moquerie envers certains fans, ils ont vraiment tenté de construire leur histoire avec pour base cette déception amoureuse. Et même si certains passages s'avèrent très maladroits, la fin rattrape un peu en mettant en avant le fait que le héros grandit de cette déception. On peut donc dire que l'idée de vivre une déception amoureuse et d'en tirer des enseignements pour devenir plus mature est au cœur du thème du jeu, n'en déplaise aux fans toujours amers envers le jeu, le scénario ou le personnage de Yoyo.
Je tenais à le signaler car ça change pas mal de choses par rapport à ce que j'ai écris au départ ^^'
Enfin le cas de Bahamut Lagoon est assez particulier, ce n'est pas tant le fait que le héros et l'héroïne ne finissent pas ensemble qui fâche, mais le fait que l'héroïne était "promise" au héros et que celle-ci le rejette pour un autre, presque sur un coup de tête...
choroq Merci à toi !
Il a fait clairement bonne impression graphiquement, au point parfois je trouve que les gens oublient un peu de parler de ses défauts.
C'est un bon Tactical, mais je pense que les FFT sont quand même au-dessus.
Je pense que des jeux où le héros et l'héroïne ne finissent pas ensemble, il y en a, mais des jeux où l'héroïne rejette ouvertement le héros (ou l'inverse), j'avoue que c'est la première fois que j'ai vu ça. Surtout dans un jeu à visée "grand public". C'est fou que plus personne n'ose faire ça de nos jours...
Bien sûr, cela ne concerne pas tous les joueurs, et nombre d’entre eux se sont remis de ce traumatisme en grandissant.
Pas moi.
Quand j'y repense, quelle garce. Le fait que ce soit balancé à la face du joueur comme ça, sans détour et sans explications fait énormément de mal à la réputation du personnage qui passe pour une pure salope, il n'y a pas d'autre mot. Elle fait ça pour faire souffrir et faire sa queen, rien d'autre.
Si cela avait été mieux mis en scène, avec des dialogues supplémentaires, pour creuser la psychologie de Yoyo et surtout expliquer un minimum ses choix, cela se serait largement mieux passé. Ça donne l'impression que ça été décidé un peu en hâte parce que les concepteurs se sont dit qu'il fallait insérer un plot twist à ce moment du jeu histoire de relancer l’intérêt (chose dont le jeu n'avait pas forcément besoin car il reste excellent malgré tout) et c'est doublement mal fait parce que finalement ce genre de "menace" émotionnelle pour le héros ne remplacera jamais la réelle menace de l'Empire. Il n'y a pas de conséquence directe, de mémoire (genre abandon du héros dans son vœux de sauver le monde, etc), ça fait juste chier le joueur qui s'y attarde. Autant dire que c'est pas très malin.
Heureusement, le jeu reste d'une qualité rare malgré cela.
Ce genre de perso qui part du héros vers le charme du méchant, je trouve ça super pour l'époque. Mais bien sure, à notre époque, il faudrait maintenant le faire avec une logique claire et prenante pour comprendre son geste.
anakaris excellent article, il va falloir que je cravache pour rivaliser sur Retro Gamekyo (quelques images cassées en revanche, ou c'est que pour moi ? )
Merci l'ami ! ^^ Je sais pas si y'a grande rivalité à avoir, tes articles ont toujours été de qualité pro, que ce soit au niveau de l'écriture ou du contenu
Pour les images, je ne vois pas de souci ? J'ai corrigés celles qui ne s'affichaient pas lors de la mise en ligne de l'article. Par contre, si tu en vois qui ont des tailles différentes, c'est normal, je continue de piocher mes images un peu partout sur le net et forcément elles ne sont pas toutes au même format... ^^'
Je compatis pour ton traumatisme envers Yoyo, j'avoue que ça m'a surpris aussi en jouant au jeu, tout est fait pour que le joueur ait le seum au maximum XD Mais en regardant la fin, j'ai bien compris que c'était "voulu" par les devs, même si je trouve la façon de procéder maladroite.
Il est clair qu'une meilleure écriture et mise en scène aurait pu arranger les choses (ou pas). Mais c'était déjà pas mal avec les moyens de l'époque, je trouve.
Par contre je prendrais plus de recul qu'en au fait de considérer Yoyo comme une "salope", après tout dans la vraie vie il peut y avoir bien des raisons qui poussent une femme ou n'importe qui à "trahir" son compagnon. C'est juste dommage que le jeu ne se justifie pas là-dessus, donnant vraiment l'impression qu'elle agit par pur égoïsme (mais comme beaucoup d'êtres humains, au final...).
Quoiqu'il en soit, j'apprécie presque ce pied de nez envers le joueur, qui a trop vite tendance à imaginer l'héroïne comme son "dû". ...Pour une fois, cette dernière fait ce qu'elle veut