Salut à tous, le titre assez parlant il va être question de repenser le scénario de Breath of the Wild, alors si vous n'avez pas fait ou fini le jeu il vaut mieux ne pas continuer la lecture.
Depuis que j'ai terminé le jeu chaque fois qu'on en reparle je ne peux m'empêcher de me dire "
Le jeu aurait été mieux si il avait eu lieu dans le passé en fait " et je pense pas être le seul qui pense ça. Le trailer qui nous a donné envie d'avoir le jeu est basé essentiellement sur des scènes qui sont en fait des souvenirs. Tous les moments épiques, plus posé et énigmatique ne sont que souvenirs qu'on ne jouera jamais. Aonuma nous disait "
La princesse pourra s'énerver contre Link " nous laissant croire que celle ci voyagera avec nous comme on le voit dans le trailer et pourrait réagir à nos action, alors qu'en fait pas du tout.
Alors les fans hardcore on tendance à pardonner ce scénario en prétextant que c'était le moyen d'offrir le plus de liberté possible aux joueurs. En soit c'est vrai, puisque le scénario et la trame ont réellement eu lieu il y a 100 ans et que nous, nous ne faisons que parcourir le monde comme bon nous semble avec juste en tête le pitch du début qui résume entièrement le jeu. Moi personnellement je pense qu'il était possible de faire le jeu autrement sans brider la liberté du joueur et je vais vous l'exposer.
L'histoire prendrait place bien après la prophétie du devin annonçant le retour de Ganon, Les créatures divines sont donc découvertes mais n'ont pas encore de pilote. On attribut alors à la princesse Zelda et à Link de se rendre dans chaque nation pour y trouver un pilote digne, mais la princesse devra également les 3 sources liées aux déesses de la triforce (Din: Force, Nayru: Sagesse et Farore: Courage) pour tenter d'éveiller ses pouvoirs qui ne ce sont toujours pas manifester. La tablette n'est en revanche pas remise à Link mais à la princesse qui s'en sert pour ses recherche au niveau des sanctuaires et des créatures divines.
Donc le jeu débuterais après une scène pour expliquer la situation, le joueur est libre d'aller où il le souhaite, commencer par la nation de son choix ( Gerudo, Goron, Piaf et Zora), les prodiges étant bien évidemment en vie mais pas encore conscient de leur statut.
Pour chaque nation il y aurait un problème à régler aboutissant à l'exploration avec l'aide du prodiges en question ou pour retrouver celui ci (ça dépendrais des cas). Ses problèmes aurait pour origines l'influence de Ganon grandissant à mesure, permettant aux monstre de proliféré, provoquant l'apparition de nouvelles espèces plus dangereuses.
Ex : Les lizalfos du désert Gerudo sont de plus en plus féroces et n'hésite pas à attaquer la cité, la reine Urbosa décide alors de lancer une attaque (mener par elle) sur leur base situé dans un ancien temple dédié à Naboruu. En tuant celui qui est à leur tête elle espère mettre fin au conflit.
En jeu on pourrait imaginer que selon l'ordre choisit de faire l'aventure, il y aurait quelques différences. Par exemple dans le cas des Gerudo, si on s'y rend en premier ou second choix, on arrive avant l'assaut d'Urbosa et on l'accompagne. Si on y va en revanche en 3 ème ou en dernier, on arrive après son départ et on la retrouve dans le donjon. On pourrait faire de même pour les autres et ça rajoute un intérêt à refaire le jeu dans un ordre différent.
Une fois le donjon terminé Urbosa est reconnu comme prodige par la princesse et ils se rendent dans la créature divine (qui reste toujours un mini donjon puisqu'il y en a eu un avant) et le boss serait toujours une créature de Ganon mais avec une apparence différente. Une fois vaincu Urbosa reçoit sa capacité et accorde une bénédiction à Link lui permettant d'user d'une partie de son pouvoir.
Niveau Gameplay voilà comment je vois les choses, puisque vous devez surement vous poser la question. Link conserve la même panoplie de mouvement et un choix d'armes varié, mais comme vous l'avez plus tôt il ne possède pas la tablette donc... La princesse serait donc jouable. Il aurait été possible de passer de l'un à l'autre en cas de besoin et d'installer des commandes pour indiquer quoi faire à l'autre quand il est gérer par l'i.a (un peu à la façon d'atreus dans GOW par exemple). En incarnant Link, la princesse reste à distance et attaque à l'arc les ennemis, utilise les modules de la tablette pour assister Link (figer un ennemis dans le temps avec stasis, fournir à Link des bombes ou les gêner avec le magnétismes pour offrir une ouverture à Link).
Dans les donjons, ils devront parfois se séparer, on passe de l'un à l'autre pour progresser(ça a déjà été fait, ceux qui ont joué à Majora's mask le savent avec Kafei). Dans le cas où un prodige est présent il aide aussi lors des combats mais n'est pas jouable, à la limite lui donner des ordres assez limité un peu comme dans Wind waker.
Les armes se brisent toujours mais sont plus résistante et surtout dans chaque village on trouve un forgeron qui avec des matériaux peut forger de nouvelles armes pour nous ou réparer celles dont l'utilisation arrive à terme.
Niveau contenu maintenant. Comme je l'ai dit précédemment la princesse n'a pas encore éveillé son pouvoir, elle doit donc comme sa mère avant elle, trouer les 3 sources et y méditer. Bien sur comme dans le jeu cela échouera, mais à chaque source qu'elle visite, une séquence souvenir avec sa mère et la relation qu'elles avaient sera visible.
Les sanctuaires toujours présent mais moins nombreux, mais surtout de vrais quête annexe. J'entends par là des quêtes bien encré dans l'univers du jeu qui serviront à lui donner plus consistance. Des voyageur pourrait parler d'une étrange créature aperçu dans les bois, qu'il faudrait retrouver. Un village pourrait avoir été attaqué par des bokoblins et molblins et ils auraient enlever des enfants qu'on nous demande de secourir. On pourrait explorer de vieux temples, châteaux abandonnés investi par des monstres. Il y a énormément d'idée intéressante qu'on pourrait exploiter dans le royaume d'hyrule. La carte en serait que plus utile, ils ont pris le temps de nommé chaque lieu, chaque, région court d'eau et au final en dehors de sanctuaires et des korogu il y a rien à y voir en rapport avec leur nom. Les pnj pourrait parler un peu de l'histoire du royaume ( pas seulement la légende), pourquoi tel lieu à tel nom et ça pourrait aboutir à parfois à une quête ou des indices pour trouver des lieux cacher.
Et Ganon dans tout ça ?
Eh bien pendant que Link et la princesse font le tour d'hyrule en prenant des selfie avec la tablette sheikah, Ganon rassemble ses forces et crée toujours plus de monstres dans le royaume. Il fini par s'éveiller après que le dernier prodige ait été trouvé. Il prend alors le contrôle des gardiens et attaque la cité d'hyrule, contraignant les habitant à fuir. Il apparait alors sous sa forme humaine, Ganondorf, attendant dans la salle du trône que Link et Zelda viennent à lui. Les prodiges pendant ce temps sont attaqué par les créatures de Ganon ( mais ne sont pas tués) c'est juste histoire de gêner pendant que Link et Zelda combattent Ganondorf. Une fois vaincu il prend sa forme animal et là les prodiges ayant vaincu leurs ennemis l'attaque pour l'affaiblir. S'ensuit alors le combat contre sa forme bestial où Link et Zelda s'entraident pour l'anéantir.
Ce fut un peu long, mais qu'en pensez vous ?
Qu'auriez vous fait ? N'hésitez pas à laisser vos idées sur la version que vous auriez aimé.
Moi aussi, ça m'a surpris qu'ils l'aient laissé sous forme de monstre. Moi j'aurais préféré plutot une apparence proche de son design dans Hyrule warrios ( j'ai pas fait le jeu )
https://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Hyrule-Warriors-Ganondorf.jpg.webp
Donc le jeu débuterais après une scène pour expliquer la situation, le joueur est libre d'aller où il le souhaite, commencer par la nation de son choix ( Gerudo, Goron, Piaf et Zora)
En jeu on pourrait imaginer que selon l'ordre choisit de faire l'aventure, il y aurait quelques différences. Par exemple dans le cas des Gerudo, si on s'y rend en premier ou second choix, on arrive avant l'assaut d'Urbosa et on l'accompagne. Si on y va en revanche en 3 ème ou en dernier, on arrive après son départ et on la retrouve dans le donjon. On pourrait faire de même pour les autres et ça rajoute un intérêt à refaire le jeu dans un ordre différent.
Si le jeu se passe dans le passé, le pays est donc moins sauvage.
Ensuite c'est aussi une façon d'avoir moins de complexité 3D, moins de maisons, moins d'activité etc.
Et pour terminer le scénario à travers les souvenirs est justement très bon, nous découvrons les errances d'une princesse pas tout à fait parfaite et soumise au doute vis à vis de sa condition et de son statu. Le problème de "refaire le jeu" dans le passé implique de suivre l'ordre obligatoirement (sinon comment passer de l'espoir au doute à la colère à la résignation ?) et donc brise ce que Nintendo a voulu construire; une liberté totale, même celle d'aller affronter Ganon day one.
Ce qui fait que ce jeu est extraordinaire, c'est justement l'absence de rigidité, en ajouter ne pourra qu'amener à un scénario linéaire classique.
Les raison de Nintendo sont évidente, ma démarche est surtout d'apporter une scénario à suivre tout en maintenant le liberté. Pour ce qui est de l'environnement moins sauvage, cette remarque n'a pas vraiment lieu d'être. On reste dans un univers médiéval fantastique l'environnement aura toujours une part de sauvage, c'est un royaume avec une histoire qui a connu le guerre bien avant ganon ( OOT en fait référence par exemple) on peut trouver d'anciens bastion ou des ruines malgré tout. On en trouve dans les anciens des temples délaissé par les habitant, c'es pas Ganon qui a tout détruit à chaque fois. Pour le fait d'avoir moins de Village, c'est le Zelda qui en a justement le plus, les petites ruines de village qu'ils ont rajouté à certains endroits sont juste là pour marqué le chao qu'a provoqué ganon, mais leur présence ne sont pas obligatoire, en dehors de la citadelle. Donc ceux présent dans le jeu plus la ville près du chateau sont de base suffisant.
C'est justement parce que le scénario dans les souvenirs est bon que j'aurais préféré les vivres, d'où l'article. Bien sur ça demande réflexion pour bien rendre mais ce n'est pas impossible. Certaines discussion pour approfondir les personnages et leur relations peuvent avoir lieux dans certains endroits à la façon des têtes à tête dans Xenoblade. On pourrait même supposer qu'il serait possible de faire apparaître certaines à différents moments de l'aventure de l'aventure selon l'ordre de notre progression. par exemple après avoir terminé Vah'ruta un tête à tête est disponible sur une colline surplombant la cité Zora.
On peut aussi faire que pendant qu'on marche la princesse parle, disent ce qu'elle ressent, ainsi peu importe par quel région et créature on débute, elle expose ses craintes. Des solutions sont possibles sans que ça bride la liberté du joueur, mais encore faut il prendre le temps d'y réfléchir et faire ce qu'il faut pour. La seule que j'impose c'est le début pour démarrer l'aventure et la fin pour la conclure. En soit la possibilité d'aller taper Ganon quand on le désire ne sert strictement à rien à part pour le challenge, là mon but c'est surtout d'enrichir et mettre en avant le scénario et le royaume.
En soit les jeux sont similaire, la seule différence c'est que breath of the wild te donne tout via les modules de la tablette pour que tu puisse aller où tu veux alors que Between worlds te fait passer via un magasin. Dans les deux cas tu fais comme tu le sens, mais la différence c'est Between lui propose de vrais donjons, en plus grand nombre là où BOTW on dirait disséminé des bouts de donjons partout sur la map.
Que Nintendo t'entende, un magnifique Majora's Mask sur Switch
En gros, Zelda BOTW n'a qu'une qualité pour moi, c'est sa map (qui inclus le game design/gameplay). Le reste c'est poubelle.
Dans ma version, le début peut etre synonime d'espoir puisque Link et la princesse prépare la contre attaque. En cours de jeu avec les scènes dont j'ai parlé on aborde la pression qu'elle subit, ses inquiétudes, le tout c'est de bien pensé comment gérer ça, ou faire encore que les scènes puissent avoir lieu sans qu'elle soit lié à un ordre. Sur la fin au réveil de Ganon en désespoir, elle a toujours pas de pouvoir, la cité se fait attaquer, son père meurt pendant l'attaque. Ses pouvoirs s'éveil quand Link est sur le point de faire tuer, mais elle le sauve. Enfin voilà des choses sont possible si on le prend le temps d'y réfléchir.
ocyn
C'est un peu ça pour moi aussi, ils ont surtout donné plus d'ampleur à la série dans la liberté offert aux joueurs. Le reste est encore imparfait et mérite que Nintendo s'y penche plus sérieusement pour le prochain. Je suis curieux de voir ce que va donner un Zelda réellement pensé et développé pour la Switch.
Zelda a été repoussé d'un ans pour être lancé en même temps sur Switch, mais j'imagine qu'ils avaient prévu le "portage" bien avant. Et tout ça se ressent dans ce Zelda, il est déjà taillé pour la Switch, les noix korogu et les sanctuaires sont parfait pour de petites sessions de jeu.
Pour le coup, j'ai l'impression que cette Switch ruine les jeux Nintendo, du moins en fonction de mes attentes. On risque d'être dans la même idée de jeu pop corn avec Metroid Prime 4, on pourrait retrouver un concept qui permette de progresser dans le jeu même en jouant 5 minutes.
Maintenant j'aurai bien aimé pouvoir jouer Zelda qui pour une fois est vachement mis en avant et interessante, j'aurai bien aimé que le dlc 2 propose une préquelle avec la recherche des prodiges jouant sur le duo des deux personnages (qui ne s'apprécie guère à l'époque), une sorte de 4 donjons permettant d'aider les potentiels élue ou quelques chose dans le genre.
Maintenant j'ai pas mal apprécié le jeu.
Aujourd'hui j'ai de plus en plus de mal avec les jeux Nintendo, avec la Switch ça commence à prendre une tournure qui ne me plait pas spécialement, même si j'ai aimé joué à Zelda BOTW et Mario Odyssey, l'aspect pop cron m'a enlevé une bonne partie du plaisir de jeu que j'avais avec les autres opus. On sent l'envie de Nintendo de se caler sur le quotidien des japonnais qui n'ont plus le temps de faire de longues sessions, et cette tendance est sans doute globale, même si très marquée au japon.
Bref, ça ne me correspond pas, je fais avec et j'ai peur pour Metroid Prime 4
A partir du moment ou tu vas rajouter une trame à suivre, tu vas briser l'expérience de jeu qu'apporte se Zelda.
Pour certains ce sera mieux, mais pour d'autre ce sera moins bien et si ce jeu à une aussi bonne réception et d'aussi bonne critiques, c'est justement parce qu'il apporte cette expérience de jeu.
Après tout est possible, tu pourrais tout à fait avoir un Zelda plus scénarisé et linéaire, mais le jeu sera moins bien.
C'est une décision mais c'est une bonne décision pour la série vu son succès, contrairement à Zelda SS qui est plus conventionnel.
J'ai peur aussi pour Metroid Prime 4
zeldounette Je comprends ton point de vue mais personnellement je n'aime pas ça. J'ai grandi avec la SNESS, la N64, la GC. Trop de remplissage inutile, sur Odyssey par exemple les lunes ont pour moi clairement moins de valeur que les étoiles dans les autres jeux et ça m'ennuie. Nintendo gonfle juste ses jeux de façon artificiel et ça se voit.
nyseko
Je constate que comme à chaque fois tu ne prends pas le temps de me lire et comprendre mes arguments où tu rejette tout d'un revers de la main pour simplement imposé ton point de vue. Dans mon article et dans mes commentaires j'émet des idées pour ajouter la présence d'un scénario sans bridé la liberté, mais tu ignores simplement ça pour me dire "c'est mieux sans et sinon c'est linéaire c'est pas bien.." ce genre de dialogue de sourd ne m'intéresse pas.
Il est tout à fait possible de faire un Zelda plus linéaire et qui plaira à beaucoup mais qui sera moins bien, comprendre qui aura une réception plus proche de celle de Zelda SS que ce cet épisode.
Et je ne crois pas que rajouter une petite trame ne finisse pas par brimer la liberté et l'expérience de jeu (le fait de se retrouver en cours d'histoire et d'essayer de comprendre).
Il est possible d'avoir une liberté complète comme on la connait dans Zelda BOTW tout en intégrant de vrais donjons et une histoire plus palpitante. Ce Zelda n'est absolument pas parfait, c'est comme ça, et il en a déçu pas mal aussi, un petit sondage serait intéressant, histoire de voir si tout le monde partage ton point de vue.
Après il y a des signes qui ne trompent pas, de mon point de vue, le jeu s'est très bien vendu, c'est que la formule à trouvé son public.
A côté Zelda SS, sur un parc de console plus important à plutôt moins bien fonctionné alors qu'il est écrit sur une formule traditionnelle.
Tu peux le traduire comme tu le souhaite et je peux tout à fait rajouter que "selon moi", les chiffres de ventes indiquent clairement que cette formule est bonne.
Pour ton second paragraphe, ce qui est important c'est de comprendre que d'avantage que de la liberté, ce Zelda apporte une expérience.
Et je pense, et maintient, que si l'on linéarise ce Zelda avec un scénario, on change l'expérience.
Ensuite pour les donjons, c'est vraiment plus compliqué que de simplement mettre de gros donjon en plus et je comprend parfaitement le point de vue des développeurs de ne pas avoir voulu cloisonner le jouer trop longtemps du monde extérieur dans un donjon.
A la fin de Zelda, le passage très long dans la citadelle m'a assez cassé les pieds et je souhaitais retourner "dans le jeu", dans le reste du monde, pour chasser, upgrader mes tenues, expérimenter des recettes de cuisines etc.
Je crois que l'équilibre complet du jeu est beaucoup plus compliqué que ce que vous semblez penser et que rajouter "juste" des donjons plus grand, des petites quêtes annexes etc va créer une expérience de jeu différente.
Il y a bien sûr énormément d'amélioration a faire sur ce jeu pour qu'il soit encore mieux, que ce soit une expérience encore meilleur, mais selon moi, ce n'est pas aussi simple que de renvoyer Zelda dans le passé et de scénariser le tout ou d'ajouter des donjons de 3 heures.
Ceci serait bien sûr possible et le jeu serait certainement très bien mais je ne crois pas qu'il aurait reçu ou recevrait le même accueil de la part de l'ensemble des joueurs car comme je le dis, ce qui plaît, de mon point de vue, dans ce jeu, c'est l'expérience de jeu.
Je suis convaincu qu'ils ont fait ce qu'il y avait de mieux possible en prenant en compte les limites techniques de la console pour l'expérience de jeu qu'ils ont souhaité apporter. Excepté sur des choses comme les armes, les recettes, un bestiaire plus large etc.
Mais oui, c'est mon point de vue.
Après tout est possible, tu pourrais tout à fait avoir un Zelda plus scénarisé et linéaire, mais le jeu sera moins bien.
Tu peux commencer par "selon moi"
Et oui, Zelda BOTW s'est très bien vendu, premier Zelda en Open World, les Open World sont à la mode, ça se vend par camion, je pense à GTA / AC / The Witcher Etc.
Donc à approfondir quand même, est-ce l'open World qui fait que ça se vende, ou le manque de scénario intéressant et les donjons pas du tout inspirés (pas besoin de donjons de 3h00 hein) ?
Personne n'a la prétention d'avoir la réponse (même pas toi, même si tu penses l'avoir) , la seule façon d'avoir une réponse, c'est de faire des sondages bien réalisé et objectifs, sur un panel représentatif, histoire d'avoir un retour objectif du jeu et connaitre les raisons de son succès et les éléments qui ont moins plu. Bref, au travail si tu veux avoir la science infuse
ou deux heure devant moi ? Direction un donjon, un peu d'exploration avec même cette effet de "one more thing" , 5 minutes de libre devant moi hop je vais chercher une petite lune, c'est aussi une formidable entrée pour les plus jeunes qui ont l'habitude non pas des jeux pop corn mais fast food smartphone.
Je pense pas que ce soit gonflé la vie de manière artificielle, la trame principale de Zelda c'est 4 donjon une quarantaine de sanctuaire et le boss final. La trame principale de Mario odyssey c'est 1XX lune rien ne t'oblige a aller en chercher plus, allez 400 pour avoir accès a toutes les "planête". pour moi gonflé la durée de vie d'un jeu c'est faire des quetes fedex obligatoire, par exemple récupérer tous les korugu me saoulait je les ai pas cherché mais je considère que j'ai quand même finie le jeu.
Pour les donjons de BOTW ils ont essayer quelque chose de très original Entièrement basé sur la physique exceptionnelle du jeu, ils sont réussi en terme de gamedesign, mais vraiment trop court et trop facile, à mon gout.
Pour l’histoire je l'ai trouvé passionnante simple et efficace, elle m'as même fait pleurer (je vous l'avoue je suis un peu a fleur de peau c'est très facile). J'aurai adoré en savoir plus, sur le passé ce qui me laisse un goût d'inachevé à la fin du jeu c'est vrai ....
Et niveau de l'open world l'effet WOAW marche encore pour moi après l'avoir terminé
(Pour Metroid j'ai joué à aucun des jeux je ne connais je ne peux pas vous dire si j'aimerai l'effet "pop corn")
Je comprends que ça plaise, mais je pense que c'est un genre qui ne peut pas s'appliquer sur tous les jeux. Il y a des jeux qui sont fait pour ça, les indépendant le font assez bien ou en assez peu de temps on avance, de plus les jeux qui permettent de sauvegarder à tout moment offre la possibilité de session à qui le veut, bien sur ça dépend des jeux. Mais je comprends tout à fait ton point de vue et il aurait été dommage que tu passe à coté du jeu.
Quand on parle de durée de vie gonflé, il ne faut pas toujours entendre par là des choses obligatoire à faire, mais plus des éléments rajouté juste pour occuper dans le joueur sans que ça ait réellement d'utilité. Dans Zelda il n'y a pas besoin de 120 sanctuaires ou 900 graines korogu, de même que Odyssey n'a pas besoin de 900 lunes ( j'ai pas fait les jeux à 100% ça m'intéresse pas ce genre de contenu, j'ai juste trouvé les 120 sanctuaires par exemple). Les quêtes annexes dans Zelda n'ont aucune utilité, elles approfondissent rien et les récompenses sont très anecdotiques là où dans un autre open world les quêtes annexes sont parfois scénarisé, bien encré dans l'univers et contribue à l'immersion.
Pour les donjons je suis d'accord, j'ai trouvé ça très intéressant le fait de pouvoir manipuler le donjon pour pouvoir progresser. J'espère que pour le prochain ils garderont cette idée pour au moins quelques donjons.
L'histoire est intéressante, j'ai surtout apprécié la découverte de la princesse. Elle est plus humaine, plus attachante. Mais au final ce sont les souvenirs qui m'ont intéressé, pas réellement ce qu'on fait dans le présent. Perso j'ai trouvé que ce qui se passait dans le passé était bien plus intéressant que ce que je faisais dans le présent. D'où mon article pour imaginer un jeu qui aurait pris place plutôt dans le passé avec Zelda et les prodiges. On aurait ressenti bien plus d'implication je pense si on l'avait vécu, mais c'est juste mon point de vue.
Malheureusement l'effet WOAW ne fonctionne plus sur moi ^^' moi dans un jeu comme ça j'adore fouiller, trouver des quêtes annexes(en particulier des scénarisé), trouver des lieux que j'ai pas vu, pas encore visiter, etc.. BOTW malheureusement on se rend rapidement compte que malgré sa taille on comprends assez rapidement qu'en dehors des sanctuaires et des graines c'est pas la folie en fait.
Pour Metroid, le nom parle de lui même c'est du metroidvania
Ce qu'il faut bien comprendre dans ce jeux est que son point fort n'est pas son open world. Son point fort est l'expérience de jeu nouvelle qu'il apporte.
Cette expérience de jeu est lié à son open world, mais pas seulement. Son open world, son immensité, la faune, la flore, les différentes enigmes qui jonche la route de Link, l'inconnu de la situation, les ruines etc etc.
Et encore une fois, cette expérience est un équilibre délicat et si vous changez des éléments, vous changez l'expérience de jeu.
Et, si vous changer l'expérience de jeu de manière significative vous avez plus de chance d'aboutir à un jeu moins bon qu'a une amélioration de ce chef d'oeuvre.
Personne n'a la prétention d'avoir la réponse
Je crois avoir suffisamment argumenté mon point de vue et pourquoi je pense que c'est le bon.
De mon point de vue, ce Zelda aurait pu être largement meilleure en intégrant des donjons en accord avec leur environnement, des armes spécifique trouvables dans ces donjons pour avancer dans ces donjons et proposer de nouvelles idée de gameplay, et proposer une histoire plus palpitante avec des rebondissements. L'open world tel qu'il est ne serait absolument pas changé.
J'ai surtout l'impression que tu cherches des excuses et que tu n'acceptes pas que le jeu n'est absolument pas parfait et pourrait être amélioré. D'ailleurs, il le sera au prochain opus, c'est certain
Voilà mon point de vue.
Le problème, c'est que ça fait 3 messages que je t'explique que ce qui fait le génie de ce Zelda n'est pas son open world mais son expérience de jeu.
Et que encore une fois en changeant des éléments dans le jeu tu change l'expérience de jeu. Et que si tu rajoute trop d'éléments importants ou change trop d'éléments importants, tu as plus de risques de dégrader l'expérience de jeu que de l'améliorer.
J'ai surtout l'impression que tu cherches des excuses et que tu n'acceptes pas que le jeu n'est absolument pas parfait et pourrait être amélioré.
Non, j'ai dis que des choses pouvaient être amélioré comme les armes, les recettes, etc, il y a un certains nombres d'éléments mineures qui peuvent être remaniés et modifiés.
Mais ce qui est certain, et ce n'est pas une question de point de vue mais simplement d'analyse, c'est que si tu rajoute des éléments de scénario in-game, que tu linéarise le jeu, même juste un peu, tu modifie l'expérience de jeu et, comme je l'ai dis plusieurs fois, si tu modifie trop l'expérience de jeu, tu auras un autre type de jeu, mais pas ce jeu et le succès qui y est lié.
Est-ce qu'il est possible de faire mieux en changeant l'expérience de jeu ?
La dessus c'est effectivement une question de point de vue, et je pense que non, cela ne veut pas dire que le jeu sera mauvais, juste différent et n'aura pas la même réception.
Mais là dessus, oui c'est une question de point de vue.
Je vais récapituler:
- Ce qui fait le génie de ce Zelda est son expérience de jeu lié à son open world et surtout aux éléments de celui-ci, son ambiance, le contexte de l'aventure. Ce n'est pas une question de point de vue, c'est comme ça...
- Si tu change trop d'éléments importants comme le scénario, tu modifie l'expérience de jeu. Ce n'est pas une question de point de vue non plus, c'est comme ça...
- Si tu change l'expérience de jeu, tu pourras soit avoir un jeu meilleur, soit un jeu moins bon. Bon, ça c'est une vérité absolue.
- De mon point de vue, si tu change l'expérience de jeu de ce Zelda, tu as plus de chance d'aboutir à un jeu moins bon que de l'améliorer.
D'ailleurs, il le sera au prochain opus, c'est certain
Oh je pense que que lorsqu'il sortira le sujet sera aussi très polémique et controversé.
Le principal problème étant que soit ils décident de garder la même expérience de jeu et de sortir donc un Zelda très similaire, et je peux déjà prédire les railleries de certains et l'appeler BoTW v2, soit ils décident de changer l'expérience de jeu et à partir de ce moment là, tu auras obligatoirement de la déception de ceux qui aime se Zelda tel qu'il est.
De mon point de vue, l'expérience de jeu peut être très largement amélioré, tu change les 4 donjons par des donjons plus inspirés en accord avec leur environnements et des mécaniques de gameplay propre à chaque donjons grâce à des armes spéciales, tu en rajoute 4 autres pour avoir 8 prodiges et 8 donjons, tu fais une histoire plus palpitante avec tout ça, et tu as une expérience de jeu améliorée, étoffée, plus riche sans pour autant la changer, tu l'améliore simplement.
On en reparlera au prochain Zelda
Et mon impression, c'est que Nintendo n'a pas pu allé au bout de leurs idées (et ça c'est souvent le cas dans tout les Zelda), ils se sont concentré sur le gameplay et la map, ils ont les bases pour le prochain, la "mécanique" de la map ils l'ont, ils ont maintenant tout le temps pour faire un Zelda dans la même veine que BOTW mais avec les améliorations que beaucoup attendent.
Bref, il est loin d'être parfait, et c'est pas de petites améliorations comme tu dis qui lui permettrait de l'améliorer grandement.
A mon avis même avec un sondage montrant que parmi les acheteurs il y a une forte tranche qui aurait aimé des changements, il trouverait un moyen de l'ignorer ou tourner ça autrement parce que pour lui c'est son avis qui prime
C'est pas aussi représentatif qu'un sondage, mais quand j'ai fait mon article pour donner mon avis après fini le jeu, pas mal de personne soulignais comme moi l'envie que le jeu propose des quêtes scénarisé, lui reprochait son scénario trop en retrait. Même eux qui ont relevé ces défauts et quelques autres ont quand même apprécié le jeu. J'ai regardé des vidéo de personnes qui ont adoré le jeu mais souligne également les même problèmes, auraient voulu un meilleur scénario et espère une amélioration avec le prochain. C'est une réalité qu'il refuse simplement, ça n'enlève pas aux jeux ses qualités mais pour lui son avis à plus de valeur que ce que d'autres peuvent penser.
Bref, je le sens comme ça, ayant été influencé par toutes ses réactions que j'ai pu lire un peu partout sur Gamekyo.
Après, il a le droit de penser ce qu'il veut, et on a le droit de penser ce qu'on veut de ce qu'il pense
Tu as bien résumé